Xbox Wire a eu l’occasion de s’entretenir avec Tomas Sala, le développeur de The Falconeer. L’occasion pour nous d’en apprendre plus sur les coulisses du développement du jeu.

Si vous ignorez ce qu’est The Falconeer, il s’agit ni plus ni moins qu’un jeu d’aventure/action en monde ouvert où le héros de l’histoire est un Faucon. À vous les joies des dogfights intenses mais aussi de l’exploration de ce vaste monde. Maintenant que les présentations ont été faites, nous allons pouvoir passer aux choses sérieuses, l’interview de Tomas Sala. Et si on pouvait la résumer en quelques points :

La première partie de l’interview porte sur les conséquences de développer un jeu sur la prochaine génération de Xbox et le moins que l’on puisse dire, c’est que Tomas Sala est plus qu’enthouisaste. En effet, il explique que certaines choses qui réclamaient beaucoup de travail deviennent bien plus accessibles notamment la création de monde ouvert avec l’apport de puissance et de rapidité. Dès qu’il a commencé à développer son jeu sur Xbox Series X, il s’est rendu compte qu’il pouvait faire plus et il l’a fait.

Le Grand Ursee est un monde océanique rempli de navires et de vie, mais jusqu’à récemment, les ports manquaient de navires à quai. Au cours des derniers jours, j’ai ajouté de plus en plus de navires aux ports sans aucun impact sur les performances du jeu, et c’est le genre de chose que vous pouvez faire avec cette nouvelle génération – des mondes plus riches, avec plus de détails et de vie. Les performances supplémentaires de la Xbox de nouvelle génération et d’un PC haut de gamme permettent aux développeurs de rendre les mondes plus vivants.

L’une de mes ambitions était d’exécuter une simulation assez complexe en tant que colonne vertébrale du monde dans The Falconeer – des navires de commerce se déplaçant, des forteresses persistantes qui peuvent être capturées et reconstruites, de nombreuses entités dynamiques et vivantes se déplaçant à travers le monde. Dans le développement de jeux, le nombre d’entités que vous pouvez simuler dans un monde – ainsi que des éléments tels que leur santé et leurs munitions, etc. – a toujours été assez limité. Dans la plupart des jeux vidéo, les choses cessent simplement d’être vivantes à une certaine distance du joueur; s’ils ne sont pas à l’écran, ils cessent simplement d’exister dans la simulation, ou une simulation simplifiée prendrait le relais. Lorsque vous vouliez une simulation plus complexe, vous auriez à passer beaucoup de temps à optimiser la simulation juste pour la faire fonctionner. Je pense que c’est quelque chose que la nouvelle génération offre – des ennemis plus complexes et des écologies remplies de créatures et d’ennemis présentant tous des comportements plus intéressants

Rendre les mondes plus riches, plus vivants, plus organiques était une promesse faite pour cette nouvelle génération et il semble bien que ce soit le cas. Par ailleurs, il insiste aussi énormément sur la facilité de développement que lui apporte la nouvelle génération de consoles. Selon lui, ça va favoriser grandement l’expérimentation car les développeurs auront accès à de plus en plus de possibilités. Ils seront, de fait, plus libres sur le plan artistique grâce aux performances du CPU et du GPU. Mais il y a un autre point très important selon lui que va apporter la Xbox Series X.

Pour Tomas Sala, une immersion totale passe par plusieurs points : le graphisme, la fluidité de l’animation et le son. Commençons par les graphismes. L’un des apports les plus manifestes de la Xbox Series X est la possibilité d’afficher le jeu en 4K native. Il explique que la direction artistique choisie pour le jeu ne peut être jolie qu’avec une résolution élevée. Il n’utilise pas de grains ou de textures pour adoucir l’image. Dans le jeu, vous voyez les arrêtes des modèles 3D de façon brute ce qui donne un aspect abstrait à l’ensemble. Il nous indique que les développeurs ont abandonné cette façon de faire parce qu’ils travaillaient en 640p et que les résultats n’étaient pas fameux. D’ailleurs, il indique également que le jeu pourra se jouer en 6K voire 8K (reste à définir s’il parlait uniquement sur PC ou pas, ceci n’étant pas précisé dans l’interview).

L’autre [avantage] est la 4K… mais aussi la 6K et 8K! C’est drôle, car lorsque vous regardez un téléviseur, vous pouvez toujours dire que vous regardez un téléviseur, car même sur des écrans de haute qualité, vous pouvez voir des pixels, des lignes irrégulières et d’autres choses. Mais si je lance un jeu en 6K ou 8K, je peux mettre le jeu en pause et c’est comme avoir une œuvre d’art dans votre salon. C’est tellement bluffant!

Mais la résolution 4K ne serait rien sans le sacro-saint 60 images par secondes (ou 60fps). Pour Salas, il est primordial de procéder une animation cadencée en 60fps. Et le moins que l’on puisse dire c’est qu’il n’y va pas avec le dos de la cuillère :

À mon avis, je pense que 60fps devrait être une caractéristique fondamentale de la prochaine génération. En tant que créateur, je n’accepte pas que 30fps soient suffisantes pour les jeux d’action avec un gameplay de haute intensité, comme vous en faites l’expérience lors de combats aériens dans The Falconeer. Atteindre 60fps sur les générations précédentes nécessitait des compromis et des sacrifices que vous n’aurez plus à faire avec la nouvelle génération – des sacrifices sur l’IA, les visuels, aux niveaux des détails… 60fps est un must, et un énorme avantage pour les joueurs.

Beaucoup de gens pensent qu’ils ne peuvent même pas voir la différence entre 30 et 60fps mais lorsque vous leur demandez de se concentrer sur les détails, ils commencent à réaliser qu’ils remarquent davantage. Si quelque chose se déplace rapidement sur l’écran à 30fps, c’est comme un flou mais à 60fps, vous pouvez voir tous les détails. Cela ressemble moins à un jeu et devient plus tangible.

À titre personnel, je partage totalement son avis. Ça rend l’expérience plus intuitive et un retour aux 30fps se fait directement sentir. Ravi de voir que ce jeu possède tous les éléments pour être le digne héritier de Panzer Dragoon en monde ouvert. Toutefois, pour parachever l’immersion, il reste un élément qui peut tout changer : la musique. Et Tomas Salas est plutôt enthousiaste à l’idée d’utiliser le Dolby Atmos !

La Xbox Series X prend en charge le Dolby Atmos, et je pense que les gens sous-estiment la puissance d’une bonne bande son et en particulier la puissance du son surround. Quand les gens entendront ce que Benedict Nichols – le compositeur de The Falconeer – a fait avec la musique et les effets sonores pour créer des espaces sonores uniques dans The Falconeer, je pense qu’ils seront étonnés. Cela vous aide à vous concentrer et vous fixer sur votre objectif, à prendre conscience de la situation, et cela crée une expérience auditive très différente.

Il est plutôt rassurant de voir un développeur qui s’extasie sur les nouvelles technologies proposées pr la Xbox Series X. Alors oui, il faut aussi savoir raison garder car l’excitation liée à l’arrivée d’une nouvelle plateforme et le fait que le jeu soit une exclusivité Xbox Series X|S peut rendre la parole plus euphorique. Toutefois la bande-annonce ci-dessous laisse à penser que le résultat sera à la hauteur. Rendez-vous le 10 novembre pour juger sur pièce.

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Source: https://xboxsquad.fr/news/2020/10/the-falconeer-interview-de-son-createur-et-une-nouvelle-bande-annonce/

Xbox One, Gameplay, Role-playing video game

World news – FR – The Falconeer : interview de son créateur et une nouvelle bande-annonce

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