Note d’éditeur : cette critique ne couvre que la campagne solo de Star Wars: Squadrons. Un autre test s’occupera du multijoueur.

Comme la Force elle-même, la campagne solo de Star Wars : Squadrons est une affaire d’équilibre. L’équilibre entre le fait de jouer à la fois la Nouvelle République et l’Empire, entre les contrôles arcade et simulation, et entre action fun et spectaculaire et gros morceaux d’exposition. C’est rempli à ras bord de super références pour les fans et des nouveaux personnages attachants (même si mal utilisés), le tout empaqueté dans une séries de cockpits prêts à être pilotés sans que les escarmouches ne semblent écervelées.

Squadrons trouve le point idéal entre la simplicité du ciblage de la série classique Rogue Squadron et la simulation incroyablement détaillées d’un Elite : Dangerous. Vous pouvez, la plupart du temps, attraper votre contrôleur et commencer à chasser les vaisseaux ennemis – mais il y a aussi des nuances dans l’ajustement de votre propulsion pour tourner plus vite, dans l’esquive de missiles, dans la gestion de la puissance pour vos moteurs, ou celle de vos armes et de vos boucliers, à l’instar des bons vieux jeux X-Wing. Ce genre de choses rend le vol bien plus intéressant et donne au pilote une chance de briller sans avoir à littéralement apprendre à faire voler un vaisseau spatial avant de jouer.

La campagne dure environ 7 heures à sauter de mission en mission entre deux points de vues se confrontant, avec un Empire en train de s’écrouler et une Nouvelle République toute fraiche issue des événements suivant Le Retour du Jedi. La manière dont elle tisse ensemble les histoires de deux escouades rivales met en place des scénarios intéressants, vous laissant parfois préparer des embuscades pour votre autre moitié avant de changer de perspective à la mission suivante et subir les conséquences de vos propres actions. C’est très cool, et le développeur Motive Studios prouve à nouveau qu’il sait intégrer un jeu sans peine à l’univers Star Wars.

Cela vient en partie du casting de personnages attachants, qui composent essentiellement vos escouades des deux côtés du conflit. Que ce soit Shen, l’Impérial brisé par la guerre, avec son casque déglingué qu’il ne retire jamais, ou Keo, ex-pilote de course légèrement sensible à la Force, du côté des rebelles, chacun a sa personnalité distincte et se montre assez bien écrit pour briller à sa façon – tellement que j’aurais pu les imaginer tout à fait à leur place comme compagnon dans The Old Republic ou Mass Effect.

En fait, j’espère bien qu’ils apparaîtront dans un RPG un de ces jours, car ils sont sous-exploités ici. On en apprend plus sur eux et leurs histoires presque exclusivement durant des conversations optionnelles dans le hangar entre les missions, ce qui semble souvent maladroit pour des grosses scènes d’exposition censées nous apprendre à nous connaître. Ces histoires sont bien écrites et jouées, mais se montrent juste sans conséquences sur le déroulé des événements dans Squadrons. J’ai toujours apprécié de les écouter, mais c’est dommage de pouvoir les passer toutes sans que ça ne change quoi que ce soit à l’histoire principale.

Cette histoire est divertissante cependant, et tourne autour du développement d’un nouveau type de vaisseau de guerre par la Nouvelle République, et de l’intervention de l’Empire pour empêcher cette arme d’être mise au point. C’est clairement amusant de bout en bout, mais ça ne m’a pas non plus paru mémorable. Aucun des deux camps n’a vraiment d’impact dans le conflit global, et on vous ne demande pas de faire des choix ou même de remettre en question vos actes, et vos deux escouades rivales ne s’affrontent même jamais directement comme je l’espérais – là, ça aurait été vraiment fascinant. On dirait juste une opportunité manquée de créer quelque chose de plus prenant avec ce format de campagne unique, où vous vivez les deux côtés du conflit.

Cela dit, elle offre toutes les bonnes raisons de sauter dans son cockpit et de voler durant des missions très fun. La plupart des objectifs se résument à « vous êtes dans l’espace et il faut tirer sur x trucs, » (ce qui est un peu ce qu’on attend de faire), mais l’ambiance scénaristique pour chacune permet de les différencier – surtout quand vous passer des gentils aux méchants à chaque niveau ou deux. Une mission vous demande de détourner un Star Destroyer, tandis qu’une autre vous voit vous faufiler entre les débris de vaisseaux tout en utilisant de vieux modules de puissance comme champ de mines activables. Les affrontements en eux-mêmes sont tellement bons qu’on ne s’en lasse jamais, même si j’ai de temps en temps espéré un peu de variété dans les objectifs – cela aurait été cool par exemple de voir plus de scénarios demandant de piloter dans des zones étroites ou peut-être plus proche de la surface d’une planète (où d’une station spatiale de la taille d’une lune, mais la galaxie n’en a plus sous le coude à cette époque.)

Heureusement, les endroits où vous vous rendez effectivement dévoilent toujours à quel point Squadrons peut se montrer magnifique. Même si les objectifs se montrent similaires, zizaguer entre les nébuleuses nuageuses ou autour de lunes désagrégées permet de les différencier de manière spectaculaire. Les missions sont toujours remplies d’action, mais préfère intelligemment commencer calmement, histoire de vous permettre d’admirer les vues splendides qu’elles offrent avec que les turbolaser se mettent à voler. Ce spectacle est disponible dans les cinématiques aussi, qui enterrent fréquemment les conversations de hangar optionnelles, en faisant de vagues souvenirs.

Ces paysages et ces sons décadents s’étendent aux cockpits aussi, chacun des huit vaisseaux (quatre de chaque côté) proposant un intérieur customisé et détaillé de manière impressionnante. L’interface est intégrée dans le tableau de bord du vaisseau, ce qui vous demande un temps d’adaptation pour vous habituer à chaque nouveau cockpit avant de décoller. Je vous promet que c’est plus marrant que ça n’en a l’air, grâce à l’intuitivité du langage visuel établi pour des choses comme le radar, la distribution de la puissance, les contrôles de la vitesse. Tous ces détails sont géniaux et aident beaucoup à rendre chaque vaisseau unique – par exemple, le vaisseau de soutien impérial, le TIE Reaper, vous fait vous asseoir à la gauche du cockpit, qui est conçu pour deux personnes, ce qui au début a provoqué quelques collisions avec les objets à ma droite le temps que je m’habitue au fait que ma vue n’était pas centrée.

Et si les quatre classes de vaisseau – Chasseur, Intercepteur, Bombardier et Soutien – sont équivalente entre l’Empire et la Nouvelle République, chaque faction possède ses petits atouts qui vont au delà de la différence cosmétique. La plus grande est que le TIE Fighter, l’Intercepteur et le Bombardier n’ont aucune régénération de bouclier du tout, mais compensent avec une coque plus résistante et une plus grande agilité que n’a pas la flotte de la Nouvelle République derrière ses boucliers. Chaque vaisseau a des armes, une coque, des boucliers et des options de moteur différents pour vraiment les différencier, bien que ce que vous pouvez choisir ou non dépend de la mission en cours.

Il n’y a pas de progression ou de choses à débloquer durant la campagne – ça, c’est pour le multijoueur – mais c’est toujours bien d’avoir les rênes doucement pris en main avec de plus en plus d’option à disposition. Modifier son équipement peut avoir des conséquences importantes sur les performances de votre vaisseau et la difficulté normale permet de pleinement expérimenter sans devenir un jeu d’enfant. Ce qui veut dire le rejouabilité n’est pas très poussée si ce n’est pour essayer des difficultés plus élevées ou des configurations différentes pour s’amuser, cependant chaque mission propose aussi des objectifs de type succès à atteindre – il y en a toujours pour ne pas être mort en mission, ou pour le temps pris pour la terminer, et encore deux pour des objectifs de milieu de mission qui peuvent apporter une touche de challenge (mais pas trop non plus).

Squadrons est aussi totalement compatible VR sur PC et PS4, ainsi qu’avec un Joystick avec manette de gaz pour toutes les plateformes, ce qui est très impressionnant. J’ai utilisé l’Oculus Quest avec un câble de liaison au PC, et mis à part le fait d’avoir à regarder les cinématiques en 2D (probablement à cause de la mise en scène des passages dans le hangar) c’est juste une manière phénoménale de jouer. Vous pouvez profiter de chaque détail de l’intérieur des vaisseaux, suivre les ennemis avec votre tête et vous esbaudir devant l’espace qui vous entoure. Le fait que vous puissiez jouer tout le jeu en VR est juste incroyable, ce qui le place comme l’un des meilleurs jeux VR disponibles actuellement.

Ajoutez le combo Joystick/gaz (HOTAS) et c’est encore plus fou, et j’ai failli ne jamais revenir au contrôleur. Cela parait cliché, mais l’immersion d’appuyez sur les gaz et de secouer le joystick pour naviguer entre les débris d’un Star Destroyer est à couper le souffle. J’ai pu essayer trois joystick normaux pour PC avec différents résultats : le Logitech Extreme 3D Pro, le ThrustMaster T.Flight HOTAS 4, et le Hori HOTAS Flight Stick (les deux derniers nous ayant été fournis par le fabriquant pour ce test). Quelque soit votre choix, vous aurez probablement à customiser un peu les contrôles, mais Squadrons vous facilitera la tâche.

Utiliser le T.Flight c’est montré superbe pour cela, avec suffisamment de bouton pour confortablement programmer tout ce qui est important – Squadrons ne demande pas autant de contrôles qu’un simulateur comme Elite : Dangerous -, sans oublier la compatibilité PS4 et Xbox One, selon le modèle. J’ai aussi apprécié que les gaz se bloquent sur la position centrale, ce qui est important dans Squadrons car cela vous permet de tourner plus vite. L’Extreme 3D Pro a des options aussi solides, mais son petit bouton pour les gaz et sa configurations de boutons ne me l’ont pas rendu ergonomique. Le Hori HOTAS en revanche, n’a pas l’air du tout prévu pour Squadrons. Il n’est pas assez maniable pour le vol spatial et trop de commandes sont configurées avec des doubles pressions de boutons apparemment conçues pour Ace Combat 7 (ce qui est un peu le cas). Pour être honnête, c’est un stick prévu de base pour PS4, et il a même été considéré comme un gamepad par mon PC, donc il faudra que je réessaye sur PS4 après le test.

Enfin, pour ceux qui veulent répliquer leur rêves de Star Wars selon leurs propres désirs, vous pouvez aussi customiser à loisir les éléments de l’interface, les afficher ou non, pour choisir entre ce que vous voyez de vos propres yeux, ou les indications sur le tableaux de bord. Ce sont des touches comme celle-ci – en plus d’un grande variété d’options d’accessibilité – qui font de Squadrons un peu plus qu’un jeu de dogfight vite fait bien fait sur le thème de Star Wars, et qu’il aurait facilement pu devenir.

Les missions de la campagne solo de Star Wars: Squadrons sont un régal pour les yeux et les oreilles des fans Star Wars, surtout en VR. Son combat spatial immersif maintient un bon équilibre de contrôles arcade accessibles et de nuances issues de mécaniques simulationniste, qui s’intègrent dans un des cockpits et des vaisseaux étonnamment détaillés pour la plus authentique des expériences depuis les légendaires jeux de LucasArts X-Wing et TIE Fighter dans les années 90. Star Wars: Squadrons ne créé rien de vraiment mémorable avec ses charmants personnages et ses escouades de rivaux intéressants, mais la campagne raconte tout de même une histoire divertissante qui m’a plu quelque soit le cockpit dans lequel j’étais assis.

Source: https://fr.ign.com/star-wars-squadrons/51205/review/star-wars-squadrons-le-test-de-la-campagne-solo

Electronic Arts, Star Wars, Star Wars: TIE Fighter

World news – FR – Star Wars Squadrons : le test de la campagne solo

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