Shin Megami Tensei est longtemps resté une licence plutôt inconnue en dehors du Japon. Il aura fallu attendre le début des années 2000 pour qu’Atlus se décide enfin à sortir sa série en Occident. Mais encore faut-il que le public soit réceptif et autant dire, que c’était loin d’être gagné d’avance pour eux. 

Connaissez-vous le premier jeu basé sur la licence à sortir en Amérique du Nord ? Probablement pas. Car contre toute attente, celui-ci est sorti sur Virtual Boy en 1995. Jack Bros. est en réalité un jeu de plateforme en vue de dessus, qui profite des capacités en 3D stéréoscopique de la console pour donner un effet de perspective aux joueurs. Au sein du jeu on nous raconte que les fées profitent d’Halloween pour se promener dans le monde réel. Le lien avec Shin Megami Tensei est qu’on y retrouve les personnages de Jack Frost, Pixie, Jack the Ripper ou encore Pyro Jack, des démons récurrents de la série.

En dehors de cela, le Japon aura encore le droit à un épisode exclusif, mais cette fois ce sera la première incursion de la licence principale dans la 3D. Et ironiquement cela va se faire sur Xbox Original. Et quand on sait que la console de Microsoft est loin d’être très populaire au Japon, on vous laisse comprendre que Shin Megami Tensei : Nine est loin d’avoir eu du succès.

Cela résulte par un jeu qui devait initialement être développé comme un MMORPG, en profitant des fonctionnalités en ligne de la Xbox Original. La partie en solo devant servir d’introduction au joueur pour comprendre les mécaniques du jeu. Le développement démarre en 2001, alors que le jeu porte encore le nom de Shin Megami Tensei Online. Mais dès le départ il y a des problèmes, comme les artistes qui ont beaucoup de mal à représenter leurs personnages en 3D et à les animer de manière convaincante. Un problème qui restera jusqu’à la version finale du jeu, avec des animations très rigides.

Finalement la partie en ligne du jeu sera abandonnée vers 2003, Atlus estimant que le développement d’un jeu en ligne est trop coûteux et qu’ils n’ont pas la trésorerie nécessaire pour financer des serveurs en ligne. Avec l’abandon de la version Xbox Original, le développement sur PC continuera son chemin et deviendra plus tard Shin Megami Tensei : Imagine. Un MMORPG sur la licence qui sera disponible de 2007 à 2009.

Nine se déroule entre les deux premiers volets de Shin Megami Tensei, en partant du fondement que les survivants dans les sous-sols de Tokyo ont essayé de reconstruire virtuellement leur monde détruit. Mais alors qu’on essaye de recréer un semblant de société, des démons font leur apparition. Notre protagoniste est alors engagé pour lutter contre cette menace.

Un peu à la manière de son scénario, le jeu manque cruellement de profondeur. On y retrouve le système de négociation et de fusion de démon, si cher à la série, mais les combats sont cette fois en temps réel. Le joueur n’a que peu d’impact dessus, hormis donner un ordre quand son tour vient. La prise d’expérience est abandonnée au profit d’équipement sous forme de gemmes qui peuvent être assignées au personnage pour augmenter ses capacités. L’absence des fonctionnalités en ligne se fait ressentir et en y jouant on a vite le sentiment qu’il manque une partie du contenu. Et cela aura un impact sur les ventes qui seront seulement de 45 000 exemplaires.

Il faut attendre 2003 et la Playstation 2 pour que l’Occident puisse profiter d’un épisode de la série avec Shin Megami Tensei III : Nocturne. Et autant dire que l’accueil pour un jeu de rôle japonais, dans un monde post-apocalyptique, avec un chouette système de combat mettant en avant des démons, fut plus que retentissant. Surtout qu’il était encore rare à ce moment-là de voir des jeux proposant des fins multiples en fonction de nos choix, surtout dans un RPG d’une telle densité.

Cette fois on reprend plus ou moins le même principe que les deux premiers épisodes canon, sauf que les déplacements sur la carte, comme les boutiques, sont définis par des icônes. Tandis que l’exploration des donjons se fait à la troisième personne, ainsi que les combats. Ce dernier met l’emphase sur l’utilisation des démons évidemment, mais surtout des Megatama qui permettent en prenant des niveaux, de débloquer de nouvelles capacités. Cela permet d’avoir des effets d’amélioration ou d’affaiblissement, qu’il devient vite nécessaire de gérer pour progresser dans le jeu. Surtout que cette fois les combats intègrent un système nommé “Press Turn”, qui selon les performances du joueur à exploiter les faiblesses des ennemis, permet de gagner un tour d’action supplémentaire, en plus de celui qui a été utilisé. Voire d’en perdre si son action échoue ou qu’elle lui porte préjudice.

Ce nouveau système de combat va grandement chambouler la saga principale, dans la mesure où le joueur doit encore plus faire attention à ses actions, sous peine que cela se retourne contre lui. Utiliser les affaiblissements et les changements de statuts devient pour l’occasion encore plus primordial. Alors si on ajoute la 3D en cel-shading, ainsi que la possibilité de choisir la neutralité comme voie, en plus de l’ordre ou du chaos. Autant dire que cela rend le jeu encore plus profond, alors que l’univers de la licence est déjà très riche. C’est cette approche très sombre, avec une histoire moderne et pourtant empreinte de fantastique, qui fait en sorte que les notes de la presse seront plus qu’excellentes. 

Avec Shin Megami Tensei: Strange Journey en 2010, la série se décline en mode portable sur Nintendo 3DS. Cet épisode retourne aux fondamentaux de la licence Shin Megami Tensei, avec une approche beaucoup plus orientée vers le dungeon-crawling. Tandis qu’on se déplace à la première personne sur l’écran du haut, celui du bas sert à l’affichage de la carte, indiquant par exemple les endroits inexplorés.

Le système de négociation est toujours présent, même si quelques changements ont été faits pour rendre la progression plus fluide et qu’on puisse expérimenter avec la fusion des démons. Pour l’occasion la difficulté est assez haute dès le départ et il vaut mieux s’accrocher, car le défi est constant. Mais le vrai changement est que Strange Journey aborde cette fois un scénario beaucoup plus tourné vers la science-fiction. Avec une menace provenant du Pôle Sud qui se révèle être un trou noir grandissant de jour en jour. Les Nations Unies décident d’y envoyer les meilleures unités du monde, afin d’explorer ce qu’ils nomment le “Schwarzwelt” (Le monde noir, en allemand). Ils y découvrent des démons qui essayent de rentrer dans leur monde, tandis qu’il semble y avoir des liens avec la société humaine.

Quand on est fans de Shin Megami Tensei, du moins de la saga centrale, on sait d’avance qu’il vaut mieux être patient avant de voir débarquer un nouvel épisode. C’est en 2013 que sort Shin Megami Tensei IV, puis en 2017 pour sa version alternative qui s’intitule Shin Megami Tensei Apocalypse.

Et pas besoin de vous dire qu’on reste sensiblement dans les mêmes standards que par le passé. Sauf que  l’univers se déroule dans un tout autre contexte, même si on garde des similitudes. Les démons et les anges sont toujours de la partie, mais cette fois les événements se déroulent également dans le royaume de Mikado, qui est librement inspiré de l’époque médiévale européenne. Même si Tokyo est encore là, mais cette fois emprisonné sous un dôme de pierre. Le résultat après le passage du dieu Makasado. Mais la subtilité c’est qu’alors que 20 ans sont passés sous le dôme, en dehors dans le royaume de Mikado c’est plus d’un millénaire qui s’est écoulé.

Des gros changements ? Non pas vraiment, car on reste sur des acquis avec le système “Press Turn” durant les affrontements, qui cette fois s’effectuent en voyant directement les monstres. Alors que les rencontres étaient aléatoires dans la plupart des épisodes. Avec la possibilité de prendre l’avantage sur les ennemis, en les prenant par surprise. Sauf que cette fois, le jeu est adapté pour être abordable par les nouveaux joueurs. Si on meurt trop souvent, on peut par exemple passer dans un mode “facile”, où il est alors possible de fuir les combats. Dans le même sens, pour que l’utilisateur ne se perde pas trop dans le système de fusion, il peut y voir des recommandations pour associer deux démons.

Et il faut croire que cela fonctionne, car c’est pas loin de 600 000 exemplaires qui vont être vendus à travers le monde. Au point qu’une nouvelle version du jeu sortira en 2016, sous la forme de Shin Megami Tensei IV : Apocalypse. Il s’agit globalement du même jeu, mais avec des graphismes affinés et une nouvelle trame scénaristique.

Il serait difficile de nier que Shin Megami Tensei n’est pas une grande saga. Et encore plus une énorme licence. Les joueurs n’ayant pas vraiment de connaissance des RPG japonais, connaissent de nom la série, voire au moins celle de Persona. Tellement sa popularité n’est plus à démontrer. Rarement une licence aura touché autant de genre, que ce soit le jeu de rôle par diverses formes, mais aussi avec de jeux de plateforme ou de rythme avec ses spin-offs. De quoi avoir le tournis et surtout des centaines d’heures devant nous si on souhaite rattraper notre retard, en attendant Shin Megami Tensei V. Quoi, ce n’est pas encore fait ?

Source: https://jeuxvideo.rds.ca/retrospective-shin-megami-tensei-partie-2-enfin-pour-tout-le-monde/

World news – CA – Rétrospective Shin Megami Tensei – partie 2 : Enfin pour tout le monde

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