Au cours de la dernière génération de console environ, il est devenu de plus en plus rare pour un développeur triple-A de créer un jeu qui n’est pas basé sur un monde ouvert Ubisoft ne fait quasiment que des jeux de ce type, Rockstar produit des jeux en monde ouvert depuis près de trois décennies, et même Nintendo a commencé à se lancer dans l’engouement avec le lancement du Switch. Malgré le fait que ces entreprises ont eu tant de temps pour faire preuve de créativité dans le genre, pourquoi tant de jeux en monde ouvert se sentent-ils dépourvus de contenu significatif?

Ce n’est pas une discussion sur mon désintérêt général pour le genre (si vous voulez l’appeler ainsi) Je ne déteste pas l’idée d’un gameplay ouvert, mais plutôt la façon dont les jeux modernes ont tendance à remplir leurs mondes avec un contenu nébuleux et une longue liste de tâches de travail occupées. C’est là que Monster Hunter Rise – et le reste de la série – entre en jeu Voici un jeu qui ne propose pas de cartes trop grandes et qui incite les joueurs à creuser au lieu de simplement charger la tête la première dans le combat C’est une bouffée d’air frais après une génération entière où le concept de monde ouvert a perdu son éclat

En repensant à l’histoire de la série, Monster Hunter avait tendance à avoir un problème de ballonnement Les jeux précédents pourraient en fait correspondre à la description que j’ai écrite ci-dessus à propos des titres du monde ouvert modernes Au début de chaque entrée, vous auriez une raison d’explorer un peu et de fabriquer des objets, mais progresser à peu près à la moitié du jeu vous permettrait de faire le plein de tout ce dont vous pourriez avoir besoin. La carte est alors devenue un travail occupé entre vous et le monstre, la privant de tout sens du but ou de l’émerveillement. Cela a radicalement changé dans Monster Hunter World

Le monde finit par succomber au même problème, mais cela prend 100 bonnes heures avant d’explorer est généralement inutile Le plus grand changement que World a fait a été de permettre aux joueurs de trouver des traces de monstres dans chaque carte Au lieu de mémoriser où les monstres sont généralement apparus et de se diriger vers eux, World a mis l’accent sur le suivi de votre proie et vous a fait jouer le rôle de votre personnage. En faisant un peu de lumière avant chaque chasse, vous avez été poussé à explorer chaque carte et à trouver les meilleurs itinéraires entre certaines zones pour vous rendre au nid d’un monstre. C’était un sage changement de direction, bien que non exempt de répétition

Monster Hunter Rise, d’autre part, supprime principalement l’aspect de suivi et incite plutôt les joueurs à fouiller dans chaque carte pour trouver des objets et des buffs spécifiques à la chasse. Rien ne vous empêche d’ignorer la carte et d’aller directement au monstre, mais vous manquerez des objets comme l’Escuregot, le Poisontoad ou la Puppet Spider qui peuvent rapidement changer le cours de la bataille en votre faveur. Vous renoncerez également à obtenir des buffs de santé et d’endurance, ce qui peut s’avérer inestimable.

World a également introduit un système de primes où saisir des objets dans chaque carte vous rapporterait de petites récompenses sous la forme d’améliorations d’armure. Rise utilise le même système et simplifie les tâches afin que les joueurs se concentrent davantage sur la chasse et la saisie d’objets liés à la santé Cela peut simplifier un peu trop le jeu pour les fans vétérans, mais cela a pour effet de transformer chaque carte de Rise en quelque chose que vous mémoriserez et dont vous vous soucierez.

Tout cela est magnifiquement aidé par le mécanicien Wirebug introduit dans Rise Traversal in World n’était presque jamais monotone, mais l’inclusion dans l’extension Iceborne du tailraider pilotant des choses automatisées à un point où vous pouviez complètement vous éloigner jusqu’à ce que vous vous trouviez face à face avec un ennemi. Pour Rise, il n’y a pas de système de voyage automatique, mais les wirebugs vous permettent d’escalader rapidement les murs et de vous frayer un chemin vers les monstres C’est beaucoup de ce que Breath of the Wild a fait avec son système de montée partout, sans le non-sens inutile de glisser pendant la pluie

Je me souviens dès l’époque de la Xbox 360 où les développeurs affirmaient « Vous pouvez aller n’importe où » à propos d’un jeu à venir Pour Rise, cette déclaration sonne juste et est souvent encouragée en raison des buffs passifs susmentionnés Le wirebug est incroyablement amusant à sortir sur un coup de tête et comme la mise à l’échelle des roches peut vous offrir un objet défensif pour la bataille, s’aventurer hors des sentiers battus ne ressemble pas à un rembourrage L’exploration est presque un jeu en soi, en particulier avec le mode expédition inclus (qui a fait ses débuts dans Monster Hunter 4: Ultimate)

Avec Monster Hunter Rise ayant de petites cartes denses qui semblent beaucoup plus grandes qu’elles ne le sont en masse, cela crée une atmosphère accueillante au lieu d’être envahissante (ce que l’on peut également dire de la série Yakuza de Sega) Lorsque je tire sur la carte pour localiser un objet ou voir où se dirige un monstre, mon estomac ne sombre pas à la perspective de rouler pendant 30 minutes ou à la façon dont je vais perdre des heures et des heures à ne rien faire d’autre que des allers-retours entre objectifs Un ennemi qui s’enfuit peut être frustrant, mais je vais ensuite récupérer des buffs et des objets supplémentaires qui m’aideront, moi et mon équipe. C’est ce Saint Graal de la conception du monde ouvert qui fait gravement défaut depuis des décennies

Je sais que le design de Rise ne serait pas applicable à toutes les franchises Grand Theft Auto ayant une ville de la taille des cartes de Rise réduirait considérablement la crédibilité de son cadre urbain, sans parler de toutes les voitures et hélicoptères que vous volez rendrait la traversée totalement inutile. Cependant, ce que les autres jeux peuvent apprendre de la conception de cette série, c’est d’amener les joueurs à rechercher activement ces activités parascolaires au lieu de les lancer dans un souci de marketing. Créez des mondes avec un contenu qui alimente la boucle de jeu principale au lieu d’être une distraction du jeu principal

Ce sera toujours un exercice d’équilibre avec les titres du monde ouvert, mais pour mon argent, Monster Hunter Rise est le summum de ce que je veux voir de ces titres Si d’autres développeurs prennent note des innovations de Capcom ici, je pourrais enfin être à nouveau enthousiasmé par les mondes ouverts

Peter est un écrivain en herbe avec une passion pour les jeux et le fitness Si vous ne le trouvez pas devant un jeu, vous le trouverez probablement en train de pomper du fer

Monster Hunter, Nintendo

Actualités – FR – Monster Hunter Rise devrait devenir le modèle pour la conception d’un monde ouvert

Source: https://www.thegamer.com/monster-hunter-rise-open-world-design/

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