L’artiste et animateur Gravity Rush Shunsuke Saito et le producteur senior Bloodborne Kentaro Motomura sont les derniers départs de Sony Japan Studio

Le tweet de Saito publié aujourd’hui était court et précis, sans autre précision que l’annonce de son départ en anglais et en japonais Il était accompagné de l’œuvre du protagoniste de Gravity Rush, Kat, comme on le voit ci-dessus Saito était le concepteur de personnages pour les personnages principaux de Gravity Rush et le directeur artistique de Gravity Rush 2

Le tweet de Motomura (également publié aujourd’hui) a exprimé sa gratitude pour les jeux sur lesquels il avait travaillé et pour le fait qu’il continuerait à produire des jeux

«Aujourd’hui, à la fin du mois de mars, je vais prendre ma retraite du SIE, l’entreprise pour laquelle je travaille depuis de nombreuses années Je ne saurais trop vous remercier pour les nombreux jeux auxquels j’ai participé, notamment Dark Cloud, WildArms, Soul Sacrifice, Bloodborne et Everybody’s GOLF Je continuerai à produire des jeux à l’avenir, alors continuez à me soutenir! Merci beaucoup! »

Auparavant, Demon’s Souls (2020) et le producteur Bloodborne Teruyuki Toriyama ont quitté l’entreprise, suivis du créateur de Siren et Gravity Rush Keiichiro Toyama quittant Sony aux côtés de Sato Kazunobu et Junya Okura. Plus récemment, le producteur Bloodborne Masaaki Yamagiwa et le producteur exécutif Masami Yamamoto sont partis

Japan Studios est surtout connu pour Ape Escape, Gravity Rush, Knack; et aider d’autres développeurs sur les principaux titres PlayStation tels que Bloodborne, Shadow of the Colossus et Patapon

VGC a signalé que, selon plusieurs sources anonymes, Sony Japan Studio était en train de «ralentir» le développement de jeux originaux et que la «grande majorité» du personnel de développement avait été licenciée

La raison de la restructuration drastique serait due au fait que Sony Japan Studio n’a pas été suffisamment rentable ces dernières années Le développeur avait le désir de créer des jeux qui plairaient principalement au marché japonais, espérant qu’ils auraient toujours un attrait mondial. Pendant ce temps, SIE voulait des «succès mondiaux» semblables à ce que ses autres studios propriétaires ont produit

SIE a ensuite fait une déclaration officielle, confirmant que Sony Japan Studio «sera réorganisé en une nouvelle organisation”Le 1er avril, ils seront” recentrés sur l’équipe ASOBI, l’équipe créative derrière la PLAYROOM d’Astro, permettant à l’équipe de se concentrer sur une vision unique et de s’appuyer sur la popularité de la PLAYROOM d’Astro.”

La raison de cette perte de confiance peut être due à des restrictions sur ce que les développeurs peuvent faire et à un manque croissant de confiance dans le marché japonais. Fin décembre 2018, le président du SIE Japon Asie, Atsushi Morita, a déclaré que la récente vague de censure du contenu sexuel de style anime sur les jeux PlayStation 4 avait été «pour répondre aux normes mondiales”Cette censure était apparemment forcée au Japon

Le SIE cite fréquemment les normes mondiales et communautaires comme raisons de ses pratiques de censure Cela a conduit les développeurs japonais à publier sur d’autres plates-formes ou à créer différentes versions

C’était le cas avec Omega Labyrinth Life de D3 “Breast-Expansion Dungeon RPG”, qui a été publié non censuré sur la Nintendo Switch au lancement. Une version censurée pour la PlayStation 4 intitulée Labyrinth Life (en omettant le «Omega» qui est stylisé comme une fille aux gros seins dans le logo) a également été publiée à un prix réduit pour refléter le contenu coupé.

Les «restrictions d’expression et suppression de la publication de titres pour les utilisateurs japonais» ont également été citées par un analyste de l’Ace Research Institute; affirmant qu’il est «définitif», la PlayStation tombera au Japon Il a également affirmé que le SIE ne réalisait pas le potentiel de la région Ce même analyste a également affirmé que Nintendo avait un «oligopole» au Japon, tandis que les ventes de jeux PlayStation avaient été pratiquement «éradiquées».”

Plus récemment, le président de CyberConnect2 a affirmé que le SIE avait des politiques contre la représentation du démembrement ou des membres manquants pour les développeurs japonais Cependant, cela peut résulter principalement de critiques et d’inquiétudes de la part de personnes au Japon, plutôt que de plaintes supplémentaires provenant de l’étranger.

En outre, Bloomberg a rapporté des allégations selon lesquelles les employés et les développeurs de PlayStation perdaient confiance dans le Japon en tant que marché Les employés anonymes ont affirmé que la société avait commencé à se concentrer davantage sur les États-Unis, après que la PlayStation 4 ait été décevante au Japon.

Selon plusieurs employés de PlayStation Japon, cela a conduit le bureau japonais à être (selon les termes de Bloomberg) «mis à l’écart» lorsqu’il s’agissait de planifier la promotion de la PlayStation 5 Des employés de Tokyo ont déclaré à Bloomberg qu’ils attendaient des instructions

Le PDG du SIE, Jim Ryan, a nié ces rapports et les rapports antérieurs, insistant sur le fait que le marché japonais est toujours important pour eux Il convient de noter que les fans japonais n’étaient pas satisfaits de la décision de Sony de basculer les commandes X et O sur la norme occidentale, et de deux diffusions en direct majeures sur PlayStation 5 en première à 5 heures.m JST

Faisant ses premiers pas sur la Route 1 et ne s’arrêtant jamais, Ryan adore les RPG depuis son plus jeune âge Maintenant, il apprend à apprécier une palette plus large de genres et de défis

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Source: https://nichegamer.com/2021/03/31/gravity-rush-artist-shunsuke-saito-and-bloodborne-producer-kentaro-motomura-leave-sony-japan-studio/

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