Sam Machkovech
– 8 février 2021 13h26 UTC

Chez Ars Technica, notre amour des jeux de tir classiques tourne généralement autour du PC, mais il est difficile de parler de cet âge d’or des tireurs sans parler de Goldeneye 007 Le premier jeu de tir de Rare pour le N64 était une réalisation technique étonnante en 1997, et bon nombre de ses innovations tiennent encore près de 25 ans plus tard. mais ce n’est qu’une partie de sa mystique moderne

Contrairement à de nombreux jeux classiques des années 80 et 90, Goldeneye 007 n’a jamais été réédité officiellement sur les systèmes de jeu plus récents. Mais c’est presque arrivé J’ai passé des années à signaler des fuites sur un remaster de la Xbox 360, dirigé principalement par le studio original Rare, qui était presque terminé puis annulé. La semaine dernière, ces années de taquineries ont explosé lorsqu’une bêta presque finale datée d’août 2007 a été divulguée – jouable du début à la fin sur le matériel et les émulateurs Xbox 360

À la lumière de la dernière fuite, j’ai parlé par e-mail à deux des huit membres de l’équipe d’origine du projet de remasterisation Goldeneye 007, l’artiste Ross Bury et le programmeur Mark Edmonds, pour combler autant de lacunes qu’ils pourraient se souvenir 14 ans plus tard J’ai suivi ces noms en partie parce qu’ils ne sont pas crédités dans la séquence de crédits normale du jeu divulgué, mais qu’ils sont plutôt visibles lorsque vous regardez les terminaux informatiques du jeu. Lorsqu’il a été pressé de son implication, Bury a commencé son premier e-mail avec deux réponses modestes: “Je ne suis pas sûr qu’il y ait trop de choses à dire” et “Je suis presque sûr que je ne suis plus sous un NDA à ce sujet”

Pour commencer, l’histoire – comme le disent ces deux développeurs – n’a rien du drame auquel vous pourriez vous attendre du “remake du deuxième plus grand jeu de la N64″Le projet a débuté fin 2006 ou début 2007 en tant que” petite équipe “avant de passer à huit employés au total” sans l’aide de l’extérieur Rare dans sa réalisation “, déclare le duo. De plus, les développeurs de Rare ont commencé le travail avant de clarifier leurs plans avec l’énorme liste de détenteurs de droits du jeu, y compris Nintendo (l’éditeur original sur N64), Activision (qui avait obtenu les droits de jeu de la série de films à l’époque) et MGM / OEM (les surveillants de la série de films)

“Cela a commencé comme un” Commençons et essayons ceci “pendant que nous obtenons l’approbation”, déclare Edmonds «Je suis sûr que cela doit provenir en partie de Ken [Lobb, producteur de Rare et Xbox de longue date], car il achetait des jeux pour Xbox, était bien connecté avec Rare et [le co-fondateur du studio] Chris Stamper, et bien connecté avec Nintendo depuis qu’il y travaillait”

Apparemment à l’abri de la hâte d’obtenir ces droits, l’équipe a avancé avec un plan modeste: construire à partir du code source existant du N64 et des ressources artistiques, que Rare avait sauvegardées dans leur intégralité, et “garder le jeu exactement le même comme l’original, mais avec des graphismes et une mise en réseau plus récents », déclare Edmonds Il affirme qu’il n’y avait pas de plan pour augmenter la portée du jeu avec des ajouts tels que de la musique rafraîchie ou une IA peaufinée: “Des changements comme ceux-là auraient nécessité une plus grande équipe et beaucoup plus de tests! De plus, nous voulions rester fidèles à l’original.”

Sur le plan du codage, Edmonds se souvient d’avoir porté le code C du jeu N64 en C, puis de modifier l’interface vers les bibliothèques de bas niveau de la Xbox 360: “L’idée était de garder le code aussi proche que possible de l’original, et de le compiler comme c’était possible”Là où les choses sont devenues intéressantes, c’était l’ajout d’un bouton” swap graphics ” Chaque fois qu’un joueur appuyait sur ce bouton, le nouveau moteur Xbox du jeu boulonnait de nouveaux modèles et textures en plus de la géométrie, des collisions, des mouvements et des systèmes de «joint et skinning» de la version N64, puis augmentait la résolution du jeu et supprimait un N64 – comme un filtre anti-aliasing Appuyez à nouveau sur le bouton et le jeu reviendrait à la résolution, aux textures et à la géométrie de base d’origine

Il faudrait encore quatre ans après l’annulation du projet en 2007 avant que quiconque essaye à nouveau sur Xbox 360, sous la forme de Halo CE: Anniversary 2011 Et les résultats sont assez impressionnants car la première version de cette astuce sur du matériel 360

En jouant à travers la bêta de GE360, il est évident comment et où ce système s’est appliqué, ce que Bury et Edmonds clarifient Les arrière-plans éloignés des niveaux peuvent fixer une nouvelle géométrie comme des chaînes de montagnes sur les versions plus anciennes et plus simples, tandis que diverses parties de caractères, en particulier le nombre de polygones dédiés aux faces, peuvent être échangées avec des textures de plus haute résolution. Mais la façon dont les articulations s’assemblent et s’animent est identique, même si vous appuyez furieusement sur le bouton “Nouveaux graphiques” encore et encore Certains objets, comme les armes et les mains de Bond, ont été reconstruits avec une nouvelle géométrie et des textures; d’autres, en particulier les véhicules, les bâtiments et les caisses en bois, ne pouvaient pas être révisés plus loin que les mises à jour de texture sans casser la base de code d’origine

Les modèles de personnages et les visages mis à jour ont été gérés par Sergey Rakhmanov, qui, selon Bury, “disposait d’un excellent pipeline pour travailler rapidement sur les personnages du jeu. Pour les personnages principaux, je pense qu’il a juste utilisé ses compétences pour améliorer leur apparence à partir de sa bibliothèque source et de sa référence Internet, certainement rien d’officiel à utiliser”En d’autres termes: les faces refaites ont été construites à partir de zéro sans documentation officielle MGM / OEM À l’exception de la tête “boxy” mise à jour de Natalya, ils ont l’air assez impressionnants, d’autant plus qu’ils sont (apparemment) un seul artiste

Au fur et à mesure que le projet avançait, Edmonds et Bury signalent un moment – exactement quand, ils ne se souviennent pas – où leurs patrons ont donné le feu vert à l’équipe GE360 “On nous a dit que tout le monde l’avait approuvé”, dit Edmonds Les droits ont tous été effacés, sans condition que quiconque doive travailler sur une version pour une console Nintendo ou toute autre exigenceC’était tout ce que l’équipe avait besoin d’entendre pour continuer à travailler sur la version Xbox 360

Plus tard, les huit développeurs du projet ont appris la vérité sur les négociations quand le GE360 a été annulé sans cérémonie

“Lorsqu’il a été soumis à Nintendo, tout le monde l’a approuvé”, déclare Bury “Sauf qu’ils n’ont pas vérifié avec le seul gars qui comptait”Bury précise ensuite qui était cette personne: l’ancien président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui avait quitté son poste en 2007 mais qui était toujours le plus grand actionnaire japonais de Nintendo.

[Mise à jour, 11 h 15 am: Depuis la publication de cet article, Bury et Edmonds sont intervenus pour corriger un point énorme: le dirigeant de Nintendo qui a dopé le projet n’était pas Yamauchi, car il ne travaillait plus officiellement chez Nintendo, mais plutôt un autre dirigeant de Nintendo, dont le nom a été laissé un mystère pour l’équipe de développement Rare “Mark m’a corrigé à ce sujet car ce n’était pas lui depuis son départ, mais quelqu’un d’autre de haut niveau”, écrit Bury par e-mail]

“Je crois qu’on m’a dit que sa réponse allait du type” Il n’y a aucun moyen qu’un jeu Nintendo sort sur une console Microsoft “”, ajoute Bury (Si vous vous demandez comment certains des jeux N64 de Rare se sont finalement retrouvés sur les consoles Xbox, rappelez-vous: Rare a emporté bon nombre de ses droits de jeux plus anciens avec Microsoft, mais pas tous. Conker: Live and Reloaded de 2005 était le premier exemple)

Ni Edmonds ni Bury n’ont de connaissances particulières sur l’évolution de la relation de droits combinés entre Nintendo, Rare et Microsoft, ayant tous deux quitté Rare il y a des années. Interrogé sur un mini-documentaire divulgué de 2014, qui laissait entendre que Goldeneye 007 a presque atterri sur Xbox One via l’anthologie Rare Replay, Bury hausse les épaules «Je suppose que toutes les informations et citations concernant les négociations sur les droits sur le Net sont de cette période, car auparavant, les ordres [du patron de Nintendo] l’emportaient sur tout», dit-il. (Cela inclut de fortes rumeurs selon lesquelles la gestion par MGM et OEM des jeux vidéo Bond a évolué au fil des ans pour imposer de sérieuses restrictions à la licence dans les jeux, dont beaucoup n’ont jamais été confirmées.)

“Vous ne pouvez jamais dire jamais, mais je pense que vous auriez plus de chance de le voir [sortir sur les consoles Xbox] en changeant tout dans le jeu”, ajoute Bury “Peut-être un jeu basé sur Halo Master Chief”

“Pour autant que je sache, je ne peux pas voir cela se produire, à moins que Microsoft n’achète Nintendo”, dit Edmonds

Collection CNMN
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GoldenEye 007, Nintendo, Rare, Xbox Live Arcade, remake de jeux vidéo

Actualités – GB – «90 bugs left»: des développeurs rares parlent du remake presque terminé de Goldeneye 007 [Mise à jour ]

Source: https://arstechnica.com/gaming/2021/02/ex-rare-devs-open-up-about-the-canceled-goldeneye-007-remake-for-xbox-360/

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