Destiny, le jeu de tir de science-fiction en direct de Bungie, créateur de jeux comme Halo, Myth, Marathon et les criminels sous-estimés Oni—est en train de passer un moment Cette semaine est le septième anniversaire de la franchise, et l’annonce de la prochaine extension de Destiny 2, The Witch Queen, a été largement saluée par les fans de Destiny de la vieille école et de New Lights. Mais une franchise qui existe depuis si longtemps ne semble pas seulement entièrement formée Son langage visuel et son design ont évolué au fil des ans avec son histoire et ses joueurs, et WIRED s’est entretenu avec l’équipe artistique du jeu pour apprendre comment

Tout d’abord, revenons un peu en arrière Pour ceux qui ne jouent pas, Destiny est un « jeu de tir au looter » de science-fiction, où une partie du but du jeu est de faire évoluer votre personnage, d’affronter des combattants et des énigmes plus difficiles et, bien sûr, d’obtenir un meilleur butin. le processus, généralement sous la forme d’armures et d’armes L’histoire de la franchise peut parfois être alambiquée, au point où le développeur de jeux et conférencier Rami Ismail a écrit un fil de 50 tweets récapitulant toute l’histoire (Il l’a également transformé en une vidéo YouTube, si vous préférez vous rattraper de cette façon) Et, divulgation complète, je n’ai pas caché exactement combien je joue à Destiny 2

Mais une partie d’une histoire aussi longue, au point où, à certains moments, les joueurs ne savaient pas vraiment où elle allait aller ensuite, c’est que les scénaristes, artistes et développeurs du jeu ont la flexibilité pour vous emmener dans des endroits à la fois légèrement familiers, comme la nature sauvage post-apocalyptique envahie par la vieille Russie ou la zone morte européenne ou le paysage partiellement terraformé de la lune jovienne Io, à l’étranger et mystérieux, comme la ville de rêve brillante mais maudite et la toujours sombre , Plan Ascendant toujours dangereux Chacune de ces destinations doit être entièrement étoffée avant de pouvoir être transformée en des endroits où vous pouvez aller dans le jeu

L’équipe artistique de Bungie qui donne vie à ces lieux vient de partager plusieurs œuvres d’art conceptuel inédites pour Destiny et Destiny 2 dans un article de blog Ils ont également donné à WIRED un accès anticipé aux illustrations, y compris des conceptions originales pour les personnages joueurs qui révèlent une approche plus élégante et futuriste de ce à quoi l’armure Guardian aurait ressemblé, et un personnage d’apparence très familier intitulé “Rogue”, qui ressemble beaucoup à un chasseur

“Je ne pense pas que les gens sachent à quel point les visages des joueurs étaient proches d’être coupés dans le Destiny original C’était vraiment un projet passionné entre quelques personnes pour défendre cela et y arriver”

Nous voyons également de l’art pour des destinations comme une installation de la Cabale dans la zone morte européenne, une installation d’ingénierie en décomposition lentement récupérée par la nature et une destination qui ressemble à Nessus, terraformée en cubes et piliers rectangulaires par le Vex Nous voyons même un système de métro contrôlé par Vex, avec un train dont la locomotive ressemble à une tête géante de Vex Goblin (J’ai demandé à l’équipe artistique de Bungie si nous verrions un jour un train Vex, et ils ont refusé de commenter C’est bon, je comprends ; vous gardez vos options ouvertes)

Une grande partie de la philosophie artistique et du langage visuel de Destiny a changé au fil du temps, et j’ai demandé à l’équipe artistique comment ils ont réussi à rester fidèles aux racines du jeu et à l’impression générale qui a attiré les gens dans le monde pendant tant d’années

Un “marché englouti”, qui ressemble beaucoup à une installation de Clovis Bray sur Mars, mais qui pourrait être une destination que nous n’avons pas encore vue

WIRED : Plus précisément, sur quoi travaille votre équipe ? Nous voyons beaucoup d’art conceptuel de personnages et de lieux, mais travaillez-vous tous également sur des armes, des armures, des navires et des véhicules ?

Shiek Wang, directeur artistique chez Bungie : Oui, oui, et oui ! Tout ce qui nécessite une représentation visuelle dans le jeu, l’équipe artistique est responsable de Cela inclut également, mais sans s’y limiter, les effets visuels, l’animation, l’éclairage, l’interface utilisateur et les skybox Tous ces éléments sont réunis pour aider à créer une expérience visuelle cohérente pour le joueur

FILAIRE : L’apparence et la convivialité de Destiny 2 ont considérablement évolué au fil des ans Une grande partie de l’art qui anime le jeu a créé un merveilleux sens de l’échelle et de la profondeur dans des mondes qui sont juste assez familiers mais qui semblent futuristes et étrangers aux joueurs désireux de les explorer. Avec The Witch Queen, Lightfall et finalement The Final Shape, quels défis voyez-vous dans la création de ce langage visuel qui gardera les joueurs enthousiasmés par les endroits qu’ils finiront par visiter ?

Michael Zak, directeur artistique : Les premières années du développement artistique de Destiny étaient axées sur l’établissement des règles de base de l’univers Nous voulions construire un monde cohérent qui mélangeait à la fois des thèmes fantastiques et de science-fiction, et offrait un large espace de possibilités pour les types de visuels qui avaient du sens là-bas. Alors que la majorité du monde a été perdue par le passage du temps et l’empiètement de la nature, nous voulions toujours qu’il soit beau et qu’il se sente comme un endroit où il vaut la peine de passer du temps et de prendre soin de lui. De même, nous nous sommes efforcés d’établir des identités thématiques claires pour nos classes de joueurs Gardiens et les factions de combattants ennemis. Dans les versions plus récentes et à venir, nous nous penchons davantage sur des thèmes plus spécifiques, car nous trouvons amusant de pouvoir faire « notre point de vue » sur des genres familiers mais différents Nous espérons que ces plongées thématiques plus approfondies et plus spécifiques garderont les choses fraîches pour les joueurs

WIRED : En parlant de ce langage visuel, comment voyez-vous qu’il a évolué au fil du temps ? Certains des premiers concepts artistiques de Destiny 2 se sont penchés sur le type d’énergie «à peine solidaire» des espaces que les joueurs allaient explorer, mais avaient également une sorte d’ambiance bien-aimée et légèrement sale, tandis que les endroits que nous avons pu explorer car comme The Dreaming City (surtout maintenant dans Season of the Lost) sont plus brillants et plus enchanteurs Sans trop nous en dire, où pensez-vous que se dirige cette langue ?

Zak : Il est très important pour nous que le monde de Destiny puisse offrir une incroyable variété en termes d’humeur, de ton, de palette de couleurs, etc., mais tout cela a toujours du sens et semble cohérent Il s’agit donc moins de faire évoluer l’ensemble de la suite de contenu dans une seule direction au fil du temps, et plus de créer constamment un ensemble plus large de lieux et de personnages pour qu’il soit dynamique et intéressant.

Appelée simplement “Installation d’ingénierie”, cette scène ressemble à une usine abandonnée ou à une plate-forme de transport en commun, avec des marqueurs de plate-forme

WIRED : un refrain commun que j’entends des autres joueurs de Destiny est que l’atmosphère entière du jeu est en quelque sorte “sombre, mais avec des moments d’optimisme« Êtes-vous d’accord pour dire que c’est le cas ? Sinon (et je suppose que non !), comment décririez-vous la philosophie de conception globale lorsque vous étoffez des destinations potentielles, des ensembles d’armures, des navires et des armes pour le jeu ? Y a-t-il plus à cette ambiance qui manque souvent aux joueurs et auquel vous souhaiteriez que nous prêtions plus d’attention ?

Christopher Barrett, directeur du jeu : Nous avons décrit la direction artistique originale et le ton de Destiny de la manière suivante :

Les anciens concepts d’avatar de gardien comme ceux-ci présentent les conceptions d’armure de science-fiction à l’origine beaucoup plus propres prévues à l’origine pour Destiny

FILAIRE : les premiers modèles de gardien [ci-dessus] semblent beaucoup plus arrondis et lisses du point de vue de la science-fiction, et un peu moins le genre d’esthétique d’armure robuste, pavée et à bords durs que nous avons dans le jeu maintenant Qu’est-ce qui a influencé la décision d’abandonner le style d’armure de science-fiction plus ajusté au profit des conceptions plus rugueuses que nous avons dans le jeu maintenant, similaire au concept “voyou”, qui ressemble BEAUCOUP un chasseur de Destiny 2 ?

Wang : À l’époque, nous étions vraiment inspirés par de nombreuses conceptions d’armures d’anime et ce n’est que lorsque Jaime Jones et Ryan Demita nous ont aidés à rassembler un grand nombre de ces langues d’une manière que nous pourrions appeler la nôtre. L’intention était de toujours avoir l’impression d’être un mélange de science-fiction et de fantaisie avec un peu d’âge pour ramener cette relativité à la maison Ces premières explorations se sont penchées trop loin dans un domaine et pas assez dans un autre Le plus d’artistes que nous avons lancés sur le problème nous a permis d’apporter de nouvelles perspectives et de nouvelles prises qui nous ont finalement aidés à affiner l’apparence des gardiens

Labellisée “Hive Troop”, cette itération de la Hive semblait être beaucoup plus humanoïde et moins chitineuse

FILAIRE : La première pièce de la “troupe de la ruche” [ci-dessus] ressemble à un moment donné à la ruche qui était censée être un peu moins chitineuse et ressemblant à un insecte, et à l’origine plus humaine, même en portant des vêtements comme des capes – ce qui a tué cette idée de design ?

Wang : Au fur et à mesure que les idées s’affinent, nous avons commencé à comprendre ce qui séparait les combattants les uns des autres Les araignées pirates extraterrestres étaient tombées, les Vex étaient des robots mercenaires voyageant dans le temps, Cabal étaient les pachydermes extraterrestres empiriques de l’espace et Hive étaient les zombies de l’espace. Étant donné que les Déchus ont commencé à remplir cette catégorie plus semblable aux insectes, nous avons poussé la Ruche à devenir des zombies spatiaux plus calcifiés. Presque tous les choix ont été évalués en fonction de chaque course afin que nous sachions clairement quels leviers visuels tirer pour les rendre divergents

FILAIRE : Parlez-moi un peu de l’article sur la « découverte infinie » [en haut de l’article] : nous voyons une personne, apparemment humaine, dans une combinaison spatiale avec des doigts d’apparence robotique vraiment intéressants : n’était-ce qu’un concept en termes de , la galaxie étant à portée de main, ou était-ce un look qui était à un moment donné prévu pour le jeu ?

Wang : Nous étions si tôt dans le développement ici que nous étions juste en train de jeter ce que cela signifiait d’être Destiny Celui-ci imaginait ce que ce serait si, dans un futur proche, les humains découvraient des univers de poche et comment cela se sentirait Pourrait-il jamais jouer dans un thème dans Destiny? Cela ne s’est jamais matérialisé de la même manière, mais nous avons créé des royaumes de flexion multidimensionnels dans Destiny 2 qui ont dépassé ce que cette image implique même.

Étiqueté “Vex Subway”, tout ce que je veux dans la vie, c’est un train Vex géant je veux le suplexer

FILAIRE : lorsque vous voyez la façon dont vos conceptions ont été interprétées dans le monde du jeu, et que vous voyez des joueurs chevaucher leurs moineaux à travers les paysages que vous avez conçus, avez-vous l’impression que cela a été fidèlement représenté ? Quels sont les défis à relever pour amener l’art conceptuel à la table de conception du jeu et travailler avec les développeurs pour rendre votre travail « réel » dans le jeu ?

Dorje Bellbrook, artiste principale : l’équipe d’art de l’environnement sur Destiny est composée d’artistes incroyablement talentueux et techniquement capables Mon art conceptuel pour les environnements Hive et Vex et le Cosmodrome étaient des suggestions et des explorations qui, je l’espérais, pourraient inspirer des solutions artistiques En fin de compte, cependant, ce sont les artistes de l’environnement qui ont dû voir le projet sous tous les angles et peaufiner les paysages avec leur souci du détail de classe mondiale. Je suis fier d’avoir contribué à la direction artistique de Destiny, mais je sais que ce sont les artistes de la production qui l’ont vraiment fait chanter

FILAIRE : Et juste pour le plaisir : quelles sont les tâches de conception les plus difficiles sur lesquelles vous avez eu à travailler dans le jeu et que vous ne pensez pas que les joueurs connaissent ?

Wang : Je ne pense pas que les gens sachent à quel point les visages des joueurs étaient proches d’être coupés dans le Destiny original C’était vraiment un projet passionné entre quelques personnes pour défendre cela et y arriver Parce qu’il n’offrait aucune sorte de gameplay direct, nous devions prouver que cela pouvait fonctionner ou que cela ne le ferait pas. L’hiver précédant l’année de la sortie alpha/bêta a été le moment critique où nous avons dû prouver qu’il valait la peine pour nous de continuer à consacrer du temps à Heureusement, grâce aux efforts considérables d’artistes / artistes technologiques très talentueux et passionnés, nous avons pu le réaliser lors de la construction d’hiver et démontrer sa possibilité Je suis très fier des traits du visage que nous avons réalisés en D1, mais jusqu’à cette construction, c’était un effort très éprouvant pour les nerfs, beaucoup de temps passé et des terrains tremblants !

Art conceptuel plus original pour ce à quoi aurait pu ressembler un Gardien Pas d’identité de classe cette fois

Bungie a déclaré que l’An 7 de la franchise Destiny apporterait plus de surprises, ainsi que la célébration du 30e anniversaire de Bungie dans Destiny 2 Au cours des prochaines années, nous verrons ce que Bungie a appelé “la conclusion de la saga Light and the Darkness”, ou vraiment, la conclusion de l’histoire de dix ans qui a fait avancer le jeu. Ils ont également dit que la conclusion n’est en aucun cas la fin de la saga Destiny, et nous n’avons que de nouveaux endroits où aller à partir d’ici Nous devrons voir si l’un de ces anciens concepts est repris à l’avenir

Après tout, les artistes et développeurs de jeux adorent retourner dans les archives, trouver des projets étonnants créés plus tôt dans le développement d’un jeu ou des concepts artistiques inspirants, puis les ramener à la table pour les futures extensions d’un jeu ou d’une histoire qui bat n’a pas encore été écrit On ne sait jamais, un jour, la prochaine extension majeure de l’histoire de Destiny pourrait inclure une armure assistée de science-fiction, une ruche humaine ou une rame de métro Vex

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Bungie Inc, Destiny 2

Actualités – FR – Exclusivité : Derrière l’art et l’atmosphère de « Destiny »

Source: https://www.wired.com/story/behind-the-art-and-atmosphere-of-destiny/

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