CONDAMNER a une bande-son fantastique – le travail de Mick Gordon sur le jeu est sans pareil et crée la toile de fond audio parfaite pour déchirer et déchirer. Cependant, la contribution de Gordon à la suite DOOM Eternal – qui sortira sur Switch plus tard cette année – a été examiné de près par les fans après avoir découvert que certaines parties du mix de la bande originale ne semblaient pas correctes.

Le blâme a été initialement posé à la porte de Gordon, mais il a depuis déclaré qu’il n’avait pas mixé toutes les pistes du jeu.

Voici une comparaison entre la division BFG originale de la bande originale officielle de Doom 2016 (à gauche) et le remix BFG 2020 sur la bande originale d’Eternal d’aujourd’hui (à droite).

Remarquez comment les longueurs d’onde dans BFG 2020 forment une barre presque parfaitement droite par rapport à l’original avec plus de définition pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf

Depuis, Gordon a déclaré qu’il était peu probable qu’il travaille à nouveau avec id Software, et ses commentaires quelque peu négatifs à ce sujet ont conduit certains fans à attaquer la piste audio d’id Software pour le mauvais mix – une situation qui a incité le producteur exécutif du jeu, Marty Stratton, en action.

Il a confirmé que Gordon et Bethesda se sont effectivement séparés, et a proposé une chronologie des événements pour mieux illustrer pourquoi DOOM Eternal sonne comme il le fait. Stratton a publié une longue déclaration à ce sujet, que, dans un souci de clarté, nous avons reproduite intégralement ci-dessous.

Au cours des deux dernières semaines, j’ai vu de nombreuses discussions centrées sur la sortie de la bande originale du jeu DOOM Eternal Original (OST). Alors que de nombreux fans aiment l’OST, il y a des spéculations et des critiques autour du fait que le compositeur talentueux et populaire du jeu, Mick Gordon, n’a édité et “mixé” que 12 des 59 pistes de l’OST – le reste étant édité par notre Lead Audio Designer ici à id.

Certains ont suggéré que nous avons été négligents ou irrespectueux envers la musique de jeu. D’autres ont émis l’hypothèse que Mick n’avait pas eu le temps ni la liberté de création pour offrir quelque chose de différent ou de meilleur. Le fait est – rien de tout cela n’est vrai.

Ce qui est devenu inacceptable pour moi, ce sont les attaques directes et personnelles contre notre Lead Audio Designer – en particulier compte tenu de ses contributions exceptionnelles au jeu – ainsi que les dommages que cette mauvaise description fait aux nombreuses personnes talentueuses qui ont contribué au jeu et continuent de soutiens le. Je pense qu’il est de ma responsabilité de répondre en leur nom. Nous avons apprécié une relation incroyablement ouverte et honnête avec nos fans, donc étant donné votre passion sur ce sujet et la profondeur des malentendus, je suis obligé de présenter toute l’histoire.

Interrogé sur les réseaux sociaux au sujet de son avenir avec DOOM, Mick a répondu: “doute que nous travaillerons à nouveau ensemble.” C’était surprenant à voir, car nous n’avons jamais discuté de mettre fin à notre collaboration avec lui jusqu’à présent – mais sa déclaration met en évidence une relation compliquée. Nos défis n’ont jamais été une question de différences créatives. Mick a eu une autonomie créative presque illimitée sur la composition musicale et le mixage dans nos récents jeux DOOM, et je pense que les résultats ont été formidables. Sa musique est déterminante – et tout comme la musique de Bobby Prince était synonyme des jeux DOOM originaux des années 90, le style et le son uniques de Mick sont devenus synonymes de nos derniers projets. Il méritait chaque prix remporté, et j’espère que son score incroyable pour DOOM Eternal sera accueilli avec des distinctions similaires – il les méritera tous.

Mis à part les talents, nous avons eu du mal à nous connecter sur certaines des réalités de développement les plus liées à la production, tandis que la communication autour de ces questions a érodé la confiance. Pour id, cela a créé un modèle non durable d’incertitude et de risque du projet.

À l’E3 l’année dernière, nous avons annoncé que l’OST serait inclus dans la version DOOM Eternal Collector’s Edition (CE) du jeu. À ce moment-là, nous n’avions pas Mick sous contrat pour l’OST et en raison de problèmes continus de réception de la musique dont nous avions besoin pour le jeu, nous ne voulions pas ajouter la distraction à ce moment-là. Après des discussions avec Mick en janvier de cette année, nous sommes parvenus à un accord général sur les conditions de livraison de l’OST par Mick au début du mois de mars – à temps pour respecter l’engagement des consommateurs d’inclure l’OST numérique avec le DOOM Eternal CE lors du lancement. Les termes de l’accord OST avec Mick étaient similaires à l’accord sur DOOM (2016) en ce sens qu’il l’obligeait à livrer un minimum de 12 pistes, mais ajoutait des paiements de bonus pour une livraison à temps. L’accord lui donne également un contrôle créatif complet sur ce qu’il offre.

Le 24 février, Mick a tendu la main pour communiquer que lui et son équipe étaient d’accord avec les termes de l’accord, mais qu’il y avait beaucoup plus de travail que prévu, beaucoup de contenu à parcourir et que pendant qu’il progressait, cela prenait plus de temps que prévu. Il s’est excusé et a demandé que «idéalement» on lui donne quatre semaines supplémentaires pour tout rassembler. Il a proposé que le temps supplémentaire lui permette de fournir plus de 30 pistes et une durée sur deux heures – y compris toutes les musiques du jeu, arrangées en format de bande sonore et, selon lui, cela représenterait le mieux la partition de la meilleure façon possible. .

La demande de Mick a été satisfaite, permettant une extension encore plus longue de près de six semaines – avec une nouvelle date de livraison finale à la mi-avril. Dans cette communication, nous avons noté que nous comprenions qu’il avait besoin de plus de temps pour que l’OST réponde à sa barre de qualité, et nous avons même déplacé le paiement du bonus pour la livraison à temps pour l’aligner sur les nouvelles dates afin qu’il puisse toujours recevoir la compensation complète prévue, ce qu’il fera. Début mars, nous avons annoncé via Twitter que le composant OST du DOOM Eternal CE avait été retardé et ne serait pas disponible comme prévu à l’origine.

Il est important de noter à ce stade que non seulement nous avons été déçus de ne pas livrer l’OST avec le lancement du CE, mais que nous devions être conscients des lois sur la protection des consommateurs dans de nombreux pays qui permettent aux clients d’exiger un remboursement complet pour un produit si un le produit n’est pas livré le ou à la date de disponibilité annoncée. Même avec cela, la livraison mi-avril nous permettrait de respecter nos engagements envers les clients tout en accordant à Mick le temps qu’il avait idéalement demandé.

Alors que nous arrivions en avril, nous étions de plus en plus préoccupés par le fait que Mick nous fournisse l’OST à ​​temps. J’ai personnellement demandé à notre Lead Audio Designer chez id, Chad, de commencer à travailler sur les versions id des pistes – un plan de sauvegarde si Mick ne pouvait pas livrer à temps. Pour terminer cela, Chad devrait prendre toute la musique que Mick avait livrée pour le jeu, éditer les morceaux ensemble en pistes et organiser ces pistes dans un OST complet.

Il est important de comprendre qu’il existe une différence entre la musique mélangée pour inclusion dans le jeu et la musique mélangée pour inclusion dans l’OST. Plusieurs personnes ont remarqué cette différence en regardant les formes d’onde, mais ont mal compris pourquoi il y a une différence. Quand une piste a l’air «maçonnée» ou comme un bar, où les hauts et les bas extrêmes de la plage dynamique sont coupés, c’est ainsi que nous recevons la musique de Mick à inclure dans le jeu – en fragments pré-mixés et pré-compressés par lui. Ces fragments de musique qu’il délivre vont ensuite dans notre système audio et sont combinés en temps réel pendant que vous jouez à travers le jeu.

Alternativement, lors du mixage et du mastering pour un OST, Mick commence avec son matériel source (auquel nous n’avons généralement pas accès) et remixe pour l’OST pour s’assurer que les hauts et les bas ne sont pas coupés – comme on le voit dans son 12 OST des pistes. Tout cela est important à noter parce que Chad n’avait que ces fragments de jeu pré-mélangés et pré-compressés de Mick pour travailler avec l’édition des versions id des pistes. Il a simplement édité la même musique que vous entendez dans le jeu pour créer un OST complet – bien que certaines éditions aient nécessité de légers ajustements de volume pour éviter un écrêtage supplémentaire.

Début avril, j’ai envoyé un e-mail à Mick réitérant l’importance de respecter sa date d’échéance contractuelle prolongée et décrivant en détail les raisons dont nous avions besoin pour respecter nos engagements envers nos clients. Je lui ai fait savoir que Chad avait commencé à travailler sur les pistes de secours, mais j’ai réitéré que notre attente et notre préférence étaient de libérer ce qu’il avait livré. Quelques jours plus tard, Mick a suggéré que lui et Chad (travaillant sur la sauvegarde) combinent ce sur quoi chacun avait travaillé pour arriver à une version plus complète.

Le lendemain, Chad a informé Mick qu’il reconstruisait des pistes basées sur les morceaux / fragments mélangés et livrés pour le jeu. Mick a répondu qu’il avait personnellement été contracté pour 12 titres et a suggéré à nouveau que nous utilisions certains des arrangements de Chad pour compléter la bande sonore au-delà des 12 chansons. Mick a demandé à Chad d’envoyer ce qu’il avait fait pour qu’il puisse tout emballer et tout équilibrer pour la livraison. Comme demandé, Chad a envoyé à Mick tout ce qu’il avait fait.

Le jour où la musique devait venir de Mick, j’ai demandé ce que nous pouvions attendre de lui. Mick a indiqué qu’il était en train de terminer un certain nombre de choses mais que ce ne serait pas moins de 12 pistes et environ 60 minutes de musique et qu’il arriverait en fin de soirée. Le lendemain matin, Mick nous a informés qu’il rencontrerait des problèmes avec plusieurs pistes et qu’il faudrait plus de temps pour terminer, indiquant qu’il comprenait que nous étions dans une position serrée pour le lancement et a demandé comment nous aimerions procéder. Nous lui avons demandé de livrer les pistes qu’il avait terminées, puis de suivre les pistes restantes dès que possible.

Après avoir écouté les 9 morceaux qu’il avait livrés, je lui ai écrit que je ne pensais pas que ces morceaux répondraient aux attentes des fans de DOOM ou Mick – il n’y avait qu’un seul morceau avec le type de musique de combat lourd auquel les gens s’attendraient, et la plupart des autres étaient de nature ambiante. J’ai demandé un appel pour discuter. Au lieu de cela, il a répondu que les pistes supplémentaires qu’il essayait de livrer étaient en fait des pistes de combat et qu’elles étaient les plus difficiles à obtenir. Il a de nouveau suggéré que si des pistes plus lourdes étaient nécessaires, les pistes du Tchad pourraient être utilisées pour l’étoffer davantage.

Après avoir examiné ses recommandations, j’ai fait savoir à Mick que nous allions de l’avant avec l’effort combiné, pour fournir une collection plus complète de la musique du jeu. J’ai fait savoir à Mick que Chad avait commandé ses pistes éditées en tant que chronologie de la musique de jeu et que pour créer l’œuvre combinée, Chad insèrerait les pistes livrées par Mick dans la chronologie OST, le cas échéant, puis supprimerait ses propres pistes contenant du matériel thématique similaire. . J’ai dit que si ses pistes de combat supplémentaires arrivaient bientôt, nous ferions de même pour les inclure dans l’OST ou les proposer plus tard en tant que pistes bonus. Mick a livré 2 morceaux finaux, que nous avons incorporés, et il nous a souhaité bonne chance. Je l’ai remercié et lui ai fait savoir que nous serions ravis de livrer son morceau final en bonus plus tard et lui ai rappelé nos plans de distribution de l’OST aux propriétaires de CE, puis plus tard sur d’autres plateformes de distribution.

Le 19 avril, nous avons rendu l’OST aux propriétaires de CE. Comme mentionné précédemment, peu de temps après la sortie, certains de nos fans ont noté et publié en ligne la différence de forme d’onde entre les pistes que Mick avait mixées à partir de ses fichiers sources et les pistes que Chad avait éditées à partir de la musique de jeu finale de Mick, à la connaissance de Mick et à sa suggestion.

Dans une réponse à un fan, Mick a dit qu’il “n’avait pas mélangé ceux-ci et n’aurait pas fait ça”. Cela, et quelques autres messages simples éloignant des réalités et des vérités que je viens de décrire ont généré des spéculations et des jugements inutiles – et ont conduit certains à diffamer et à attaquer un employé d’identité qui avait simplement répondu à la demande de fournir un OST. Mick m’a dit que les attaques contre le Tchad étaient affligeantes, mais il n’a rien fait pour changer la conversation.

Après avoir contacté Mick plusieurs fois par e-mail pour comprendre ce qui a motivé ses publications en ligne, nous avons pu discuter. Il a partagé plusieurs questions que j’aimerais également aborder.

Tout d’abord, il a dit qu’il était surpris par l’ampleur de ce qui a été publié – les 59 pistes. Chad avait tout envoyé à Mick plus d’une semaine avant la date limite finale, et je lui ai décrit notre plan de combiner les pistes éditées par id avec ses propres pistes (comme il avait suggéré de le faire). Les pistes livrées par Mick ne couvraient qu’une partie de la musique du jeu, donc la seule façon de fournir un OST complet était de combiner les pistes livrées par Mick avec les pistes que l’ID avait éditées à partir de la musique de jeu. Si Mick n’est pas satisfait du contenu de sa livraison, nous serions certainement ravis de distribuer des morceaux supplémentaires.

Je sais également que Mick a le sentiment qu’une partie du travail inclus dans les pistes éditées par id était à l’origine destinée davantage à des démos ou à des maquettes lors de leur envoi. Cependant, Chad n’utilisait que de la musique en jeu ou faisait partie d’un kit de construction de musique cinématographique.

Mick a également indiqué qu’il n’était pas particulièrement satisfait de certaines des modifications apportées aux pistes d’identification. Je comprends cela du point de vue d’un artiste et je réalise que cette opinion l’a poussé à prendre ses distances avec l’œuvre en premier lieu. Cela dit, de notre point de vue, nous ne voulions pas être impliqués dans le contenu du TSO et nous n’avons absolument rien fait pour l’empêcher de respecter ses engagements dans le délai qu’il avait demandé, et nous avons prolongé plusieurs fois.

Enfin, Mick craignait que nous accordions un crédit au co-compositeur de Chad – ce que nous n’avons pas fait et n’aurions jamais fait. Dans les métadonnées, Mick est répertorié comme le seul compositeur et le seul artiste d’album. Sur les pistes éditées par id, Chad est répertorié comme artiste contributeur. C’était la meilleure option pour délimiter clairement pour les fans les pistes que Mick a livrées et celles que Lead Audio Designer d’id avait éditées. Il aurait été trompeur pour nous d’attribuer des pistes uniquement à Mick que quelqu’un d’autre avait éditées.

Si vous avez lu tout cela, merci pour votre temps et votre attention. Quant à l’avenir immédiat, nous sommes sur le point d’aller de l’avant et nous ne travaillerons pas avec Mick sur le DLC que nous avons actuellement en production. Comme je l’ai mentionné, sa musique est incroyable, c’est un talent rare, et j’espère qu’il remportera de nombreux prix pour sa contribution à DOOM Eternal à la fin de l’année.

Je suis aussi déçu que quiconque que nous en soyons à ce stade, mais comme nous l’avons déjà fait à plusieurs reprises, nous nous adapterons aux circonstances changeantes et poursuivrons les artistes les plus uniques et les plus talentueux de l’industrie avec qui collaborer. Notre équipe a beaucoup apprécié cette collaboration créative et nous savons que Mick continuera de ravir les fans pendant de nombreuses années à venir.

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Source: https://www.breakingnews.fr/technologie/gaming/le-producteur-de-doom-eternal-partage-le-cote-id-de-lhistoire-apres-que-le-compositeur-ait-rompu-tous-les-liens-480374.html

World news – FR – Le producteur de DOOM Eternal partage le côté id de l’histoire après que le compositeur ait rompu tous les liens

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