Par

Noddus

( @Noddus_)

,

le 5 mai 2020 à 11h43

Pour beaucoup, les deux épisodes récents de la série DOOM sont certes associés aux démons et aux grosses pétoires, mais également à la bande-son produite par Mick Gordon, qui a su faire parler d’elle bien au-delà du simple cadre du jeu et combler les amateurs de djent metal de l’assemblée. La bande-son du dernier opus en date, DOOM Eternal, est sortie il y a deux semaines et a malheureusement fait la lumière sur des conflits existants entre id Software et le compositeur du jeu, qui mettent pour le moment un terme à leur collaboration. On fait le point sur toute cette histoire.

La Twittosphère et les réseaux sociaux ont commencé à s’agiter il y a deux bonnes semaines, lorsque la bande-son de DOOM Eternal sortait sur les plateformes de streaming et en téléchargement pour les possesseurs de l’édition collector du jeu. Tout allait bien, jusqu’à ce qu’un utilisateur remarque que certains morceaux de l’OST ont fait l’objet d’une compression particulièrement grossière (pour ne pas dire cradingue) pour une bande-son distribuée commercialement. Ça l’étonnait, alors il en a fait un tweet, et c’est de là que tout est parti. Beaucoup ont remarqué que le mixage audio de l’OST distribuée aux acheteurs de la collector n’était pas au niveau de ce qui se fait normalement, et prenaient pour exemple le morceau “BFG Division” dans sa version 2016 et sa version 2020. Volume diminué, gamme dynamique moins élevée et mixage “à la truelle” donnent un morceau moins riche, et une différence facilement perceptible sur des formats comme le WAV ou le FLAC utilisés pour distribuer l’OST.

“Mick est un ingénieur audio bien plus talentueux que moi, j’attends mieux de lui”, expliquait l’utilisateur de Twitter. Tout le monde se posait des questions, et se demandait pourquoi l’OST était livrée avec un mixage audio si pauvre, jusqu’à ce que Mick Gordon réponde : “Je n’ai pas mixé ces morceaux et je n’aurais pas fait comme ça. On peut d’ailleurs entendre la différence avec les quelques morceaux que j’ai mixés (Meathook, Command and Control…)”. Des captures d’écran de commentaires YouTube postés quelques semaines auparavant et d’une conversation Instagram entre Mick Gordon et le même utilisateur laissaient supposer des tensions entre id Software et le compositeur, qui “doute qu’ils travailleraient encore ensemble à l’avenir”. Ces messages écrits à chaud et sortis de leur contexte ont amené certains joueurs mécontents à s’attaquer à l’ingénieur audio de id Software. Contacté par PC Gamer quelques jours plus tard, Mick expliquera d’ailleurs qu’il n’en sait pas plus que nous à propos de cette histoire et qu’il est toujours en train d’essayer de clarifier tout ça.

On se demandait donc légitimement ce qui avait pu se passer pour que la bande-son soit livrée dans un tel état, et nous avons notre réponse depuis hier, après que Marty Stratton (producteur éxecutif sur DOOM Eternal) ait posté un très long message d’explications sur Reddit. La lettre ouverte est assez longue mais fait le point sur les événements qui ont amené Bethesda et id à sortir l’OST en l’état. Marty déclare qu’il est inacceptable que des gens s’attaquent personnellement à l’ingénieur audio de id Software (Chad Mossholder) en prenant la défense de Mick Gordon, et a donc décidé de livrer sa version des faits.

S’il reconnaît le talent artistique et le travail effectué par Mick Gordon sur l’OST du jeu, il explique avoir eu du mal à “se connecter avec Mick à propos des réalités de la production du projet”. Des problèmes de communication auraient érodé la confiance que le studio avait en Mick et auraient placé id dans une situation risquée vis à vis de la livraison du jeu. Malgré leur arrangement initial (douze morceaux, une totale liberté créative et un bonus si la livraison était effectuée à l’heure), le compositeur aurait eu besoin de davantage de temps pour boucler la bande-son, et le studio aurait concédé à lui donner six semaines supplémentaires, puisque le jeu a vu sa date de sortie repoussée de plusieurs mois. Malgré cette allonge, un retard de livraison aurait amené id Software à s’inquiéter pour la date de rendu final, et aurait incité Chad à travailler avec des morceaux pré-mixés pour le jeu par Mick Gordon pour le jeu et les séquences cinématiques [ces morceaux ont été livrés quelque temps auparavant, c’est une pratique tout à fait courante permettant à id Software d’avancer sur le jeu], ce qui explique les inégalités de qualité visible sur des logiciels comme Audacity. Une piste audio mixée pour un jeu n’est évidemment pas aussi riche que dans une bande-son commerciale.

Il faut comprendre que id Software a décidé de prendre les devants, c’est aussi une question de délai légal. Les acheteurs de la collector étaient censés recevoir la bande-son en avril et d’un point de vue juridique, il a sans doute fallu se protéger. On ignore par ailleurs le degré d’implication de Bethesda-Zenimax dans cette histoire.

Marty est parvenu à s’expliquer au téléphone avec Mick Gordon, qui s’est dit surpris du nombre de morceaux livrés dans la bande-son commerciale, et du mixage audio de certains d’entre eux. id Software lui a donc fait savoir qu’il était pour eux impossible de tenir leurs délais avec un tel retard, et ce malgré les multiples rallonges arrangées par le studio. Mick leur aurait toutefois donné son accord préalable pour laisser Chad compléter l’OST du jeu et la livrer à temps. En résulte donc une bande-son livrée avec des morceaux de qualité inégale. Les deux partis sont actuellement en froid sur le plan professionnel et cessent toute collaboration, à commencer par le DLC solo qui est actuellement en production. “Je suis également déçu qu’on en arrive là, mais nous devons aller de l’avant. Nous ne travaillerons pas avec Mick Gordon sur le futur DLC. Notre équipe a apprécié cette collaboration et nous savons que Mick continuera de satisfaire les fans dans les nombreuses années à venir”.

Pour l’heure, la collaboration entre Mick Gordon et id Software est donc terminée, et il faudra attendre de voir comment les choses vont se goupiller d’un côté comme de l’autre.

Né dans la sueur des cybercafés des Hauts-De-France, Noddus commence sa carrière dans le journalopisme vidéoludique en faisant des papouilles éhontées à toutes les croûtes indés qui passent dans les colonnes de feu Indius.org. Devenu ensuite taulier du légendaire NoFrag où il a vainement tenté de faire bouffer des brocolis à des sociopathes cannibales, il rejoint la rédac de GK en janvier 2018.

Le trailer du jour

et de preciser que des carnages dans le mixages existent egalement sur les albums, meme de gros groupes ou «artistes»

l’histoire du retard n’explique en rien pourquoi ils ont fait de leur coté un boulot de merde.
celui qui a fait ce «truc» cotéid, n’a simplement ni les competences, ni l’experience pour.

Alternatively, when mixing and mastering for an OST, Mick starts with his source material (which we don’t typically have access to) and re-mixes for the OST to ensure the highs and lows are not clipped – as seen in his 12 OST tracks. This is all important to note because Chad only had these pre-mixed and pre-compressed game fragments from Mick to work with in editing the id versions of the tracks. He simply edited the same music you hear in game to create a comprehensive OST – though some of the edits did require slight volume adjustments to prevent further clipping.

Le mixeur d’ID software a fait avec ce qu’il avait, puisque Mick ne leur a pas communiqué le fichier natif mais une version compressé et pré-mixé pour le jeu.

Encore une fois : attention à ne pas confondre Bethesda et id Software. Les deux sont intimement liés mais pour le coup, là, c’est id qui s’exprime et qui n’explique à aucun moment l’éventuel degré d’implication de Bethesda.

Du coup, comme on ne saura jamais le fin mot de l’histoire, et que comme Noddus le dit si bien, on ne saura que ce qu’ils veulent bien nous dire… parlons de l’OST.

Donc, non les mixs ne sont pas « pas définitifs » ils sont d’après ce qui est dit « ceux qui doivent être intégrés au moteur ». Ce que Noddus retranscrit dans la news et qui à mon goût est totalement con et faux ( de dire que la musique est différente / moins riche dans le moteur, et non pas l’info que Noddus retranscrit )

A priori, Mick est juste compositeur et n’a aucun accès à la techno derrière, contrairement à moi par exemple ou n’importe quel compositeur / sound designer qui est impliqué totalement dans le process et la prod comme Gustav Grefberg ou Joonas Turner.

Donc, en partant du principe qu’il est uniquement là pour livrer de la zik. Il n’y a AUCUNE raison de fournir de la zik « brickwallée » à fond pour l’intégrer au moteur PUIS de fournir ensuite une version mixée différemment pour l’OST.

Sachant qu’il y a des gars comme Chadd Mossholder derrière pour bosser sur l’engine, ils sont tout à fait capables de traiter de la musique produite pour une version album afin de la faire rentrer dans le moteur selon leurs envies créatives. Faisons abstraction bien entendu du découpage nécessaire à la gestion de la musique dynamique dans un FMOD ou Wwise.

Combinons à ça le fait que des moteurs comme FMOD et Wwise sont capables de gérer de la compression dynamique en temps réel pour un coût relativement raisonnable, ils auraient pu en dernier recours utiliser ça.

Si on ajoute à ça que l’on doit préférer une large plage dynamique plutôt que de compresser à fond (le fameux brickwall) pour éviter les artefacts et les pertes de qualité… il n’y a aucun intérêt à ce que Mick Gordon livre des fichiers ultra compressés.

Et c’est là que la discussion diverge plutôt vers un syndrome de l’industrie du son en général plutôt que le problème initial qui a fait émerger ce drama. C’est mon opinion, mais le mix de Doom 2016 était extrêmement médiocre. Je n’ai pas mis les mains encore sur Eternal pour me faire une opinion… on m’a dit que c’était mieux.

Mais ! le mix de 2016 était ultra foutraque sur beaucoup de séquences à partir de la moitié du jeu. Saturation, problème de clarté, clash de fréquences… Le fait de tout vouloir compresser pour qu’un chuchotement s’entende aussi bien qu’une explosion en pleine face ou que les passages calmes d’une bande originale soient à un volume perçu équivalent aux moments ultra brutaux d’une séquence de combat nuit à la qualité finale du son.

Néanmoins. Vouloir livrer 60 tracks pour une bande originale est totalement absurde. Quand on voit le temps nécessaire pour produire un album « normal » de 10/12 pistes… comprendre « qui n’implique pas des découpages spécifiques pour entrer dans un système de musique dynamique ». Il semble normal que la qualité ne soit pas au rendez-vous.

Si en plus, les gars n’ont pas des fichiers source avec une plage dynamique complète pour produire l’OST finale, cela va sans dire que le résultat final va être lourdement impacté.

TL;DR : Mick Gordon a peut être merdé sur la livraison, mais id Software avoue à demi-mot qu’ils ont livré une bande originale plus que discutable en terme de qualité pour répondre à des exigences marketing et des délais de livraisons qui feront gueuler les même mecs qui sont allés fumer sur Twitter des sound designers qui ont fait au mieux pour livrer le produit.

Pour finir, je n’ai aucune connaissance des cachets en jeu et du temps alloué. Mais à moins d’avoir le temps, les moyens et les connaissances pour faire un mix / master final sur de la musique. A ce niveau de budget, c’est un travail dont un compositeur à plein temps ne devrait pas se soucier.

Il semblerait bien plus cohérent que le compositeur produise la musique au mieux possible avec le découpage nécessaire au moteur et le découpage pour l’OST. Que la musique soit mixée par quelqu’un dont c’est le job. Puis livrée au studio avec la meilleure qualité possible et la meilleur plage dynamique possible pour l’exploiter dans n’importe quel contexte ( jeu et distribution OST ).

Ce qui révèle indéniablement une chose, et c’est pas nouveau… plus la boite est grosse, plus le « bordel organisé » qu’est une entreprise se rapproche de « bordel » que de « organisé ».

Le seul truc que je retiens de cette histoire osef, c’est le futur dlc solo annoncé

Effectivement, ça et que dans le jeu les musiques déboitent tout! ^^
Fin aussi que au final, Mick Gordon ne sera pas présent pour le prochain DOOM (s’il y en a un) et ça c’est con… =’(

Pour être clair, ce n’est pas une question de formats mais d’usage. la dynamique permise par les formats classiques mp3, aac, FLAC et autres est similaire et suffisante.

Pour un morceau en jeu on compresse davantage la dynamique pour que ça se mêle sans souci au reste du son (bruitages etc) et que tout soit audible à un niveau proche alors que pour une OST on compresse moins car c’est pensé pour être écouté seul.

Des albums commerciaux (ou non) à la qualité plus que discutable, avec un mixage et une masterisation flingués, et une dynamique sonore (rapport entre le volume perçu maximal et minimal) qui peine à dépasser les 3dB, il en sort encore. Rien qui ne pousse pourtant à hurler à l’infamie, et proférer des menaces virtuelles de viol d’animaux domestiques. Je me demande si, quelque part, on n’a pas la communauté qu’on mérite.

Ceci dit, je n’apprécie que très peu le travail de Mr. Gordon, à de trop rares exceptions, et les compositions de Doom (2016) n’en font clairement pas partie (en plus d’avoir une compression finale ahurissante). Et je suis tombé de haut lorsque le seul morceau du jeu me faisant crier au génie ne figurait pas sur l’OST, et était du en fait…à Wwise.

C’est souvent le cas même, j’en suis à un point ou je préfère chercher des 1eres éditions CD pour éviter ce probléme.

Si on retire le drama propre a internet, on se retrouve avec une histoire un peu dommage mais pas non plus dramatique.
Mick a eu des conditions de travails remarqubles (liberte creatives et un bonus pour tenir la deadline), et bon c’est malheureux il a rate deux fois la deadline. C’est tout a fait comprehensible que ca agace le studio vu que cela met en peril la production de tout le reste du projet, et les familles des gens qui y travaillent. Mick a tres certainement voulu etre trop perfectionniste, chauffe a blanc par le succes de l’episode precedent du jeu, alors que le studio aurait prefere tenir les temps avant tout. Du coup experience malheureuse et ils iront voi railleurs la prochaine fois, voila.

Il ne faut pas en faire trop non plus, c’est pas agreable mais pas dramatique non plus.

J’ai vu l’histoire passer il y a quelques semaines et y avait un détail encore plus croustillant qui a été omis dans l’article : apparemment ça a aussi merdé dans la bande-son dans le montage de certaines musiques. Dans le sens où les boucles n’étaient pas faites correctement, créant des incohérences de rythme. Du pur travail à la truelle.
Ça sent effectivement le manque de temps comme histoire, la faute à qui après, allez savoir… pas normal dans tous les cas de livrer une bande-son comme ça à la fin.

Quant au mixage, faudrait avoir plus de détails parce qu’en l’état l’excuse du manque de temps peut se discuter.
Précisément en fait y a l’air d’y avoir un problème de mastering et non de mixage. Les tracks qui viennent de 2016 étant déjà mixées. Et l’histoire de la grosse compression de volume, ça s’appelle de l’optimisation de volume, une pratique décriée depuis plus de 20 ans qui a créée le concept de « loudness war » : a savoir prendre un morceau déjà mixé et ratatiner totalement la dynamique (l’écart entre les sons faibles et forts, qui a un impact important sur la qualité audio) au mastering (la phase finale qui suit le mixage, assurée par un autre ingé son) pour que ta musique soit au plus haut volume possible, et donne une impression à l’arrachée de mieux sonner au détriment d’une qualité véritable. C’est cette pratique qui est constatée dans le cas présent et elle est très largement répandue sans qu’il y ait de problème de temps. Même avec peu de temps au mastering, faut vraiment être un bûcheron de ouf pour bosser comme ça sans que ça soit une directive qui vienne de plus haut.

Possible que les deux partis se cherchent des excuses en somme. Mais clairement les excuses du studio me semblent très bancales

Non mais je suis étonné que ce ne soit pas relevé également : le mixage audio des armes est moisi aussi…

Avant de savoir ses éléments là, j’avais tendance à défendre Mick. Mais là, il m’a déçu.

id travaille avec des morceaux mixés pour une utilisation en jeu et s’en servent pour l’OST et tenir leurs délais (donc moins de finesse et de « propreté » qu’une sortie en disque)

Je ne pense pas que ça marche comme ça. Ce que t’appelles un mixage pour l’utilisation en jeu, c’est juste l’utilisation d’un compresseur/limiteur sur un mix valable pour une version OST. D’ailleurs, pourquoi utiliser des versions sur-compressées des morceaux de 2016 dont la version « propre » existe déjà ?

C’est ce qui me fait dire que l’excuse du retard de Gordon semble avoir bon dos aussi. Y a probablement eu des problèmes de directives ailleurs.

On en sait rien en fait. Peut-être que le délai initial était irréaliste. La seule certitude c’est que le studio savait qu’il rendait un boulot de merde et qu’ils ont quand même livré.

Un beau gâchis… pas super pro des deux coté, et surtout Mick qui joue le victime alors qu’il veut faire sa rockstar.

Faut vraiment etre complètement narcissique pour couper les ponts comme ca avec ID sans essyer de s’entendre un minimum, car il doit beaucoup de sa popularité a sa colaboration avec ID. Il va retourner dans l’ombre et mixer autant qu’il le veut ses morceaux, il a donné une mauvaise image de lui.

Merci pour cet article, mais je dois dire aussi qu’on comprend pas grand-chose aux deux premiers paragraphes…il aurait peut-être mieux valu préciser dés le début de l’article que « cet utilisateur twitter » était en fait l’ingé son d’id (quitte à préciser « comme on le découvrira plus tard »).

Problème de prod tout ce qu’il y a de plus classique, qu’on retrouve dans toutes les industries et qui se passe toujours de la même manière. Je l’ai vue et vécu je ne sais pas combien de fois.

Dans ce cas les fautifs sont toujours les mêmes : les deux parties.
Et ça finis toujours avec une bonne grosse rancœur qui va bien entre chacun.

Un commentaire Рdans la m̻me veine Рtrouv̩e sur redit (d̩sol̩ pour les non anglophones) :

“This was a very in-depth explanation that we really didn’t deserve, so thank you for laying it out. What none of us can comment on is how Mick felt about the original deadline in the first place and what his comments were when he agreed to them in the first place. Regardless, this is an unfortunate reality of project management and the business side of game development that many consumers don’t want to have to understand.

The cut-and-dry tl;dr is that there was a contracted date agreed upon and it was not met. All of the factors around that likely have a Mick-side-of-the-story as well, but I thank Marty Stratton for posting this as it is much more comprehensive than what we typically would get in similar situations.”

Néanmoins, à titre personnel, je trouve que la posture publique prise par Mick (probablement explicable à la fatigue, au stress et à la frustration engendrés par la fin du projet) n’a pas été professionnelle.

J’espère simplement que de l’eau coulera sous les ponts et qu’ils collaboreront à nouveau dans le futur.

Néanmoins, à titre personnel, je trouve que la posture publique prise par Mick (probablement explicable à la fatigue, au stress et à la frustration engendrée par la fin du projet) n’a pas été professionnel.

Je suis d’accord la dessus, je trouve en effet sa réponse assez maladroite et pas très pro.

Je suis d’accord la dessus, je trouve en effet sa réponse assez maladroite et pas très pro.

Il l’a dit à un moment, à propos de ces problèmes d’OST : il est très fière de son travail et de ce qu’il crée. Donc là, il se retrouve à avoir une OST attribué à son nom, avec un taff qu’il a accompli, mais qui est « dégueulasse ». Donc c’est logique au vu de cet élément qu’il déborde.

Après, il peut y avoir plein de raison à pourquoi il n’a pas tenu les délais : problèmes familiaux, Covid -> problème d’accès à son matos, deadline trop courte dès le début…
Le contrat a été signé en Janvier mais le jeu n’était toujours pas fini à ce moment là. Si ça se trouve, il était toujours en train de bosser sur le jeu alors que l’horloge du contrat tournait…

Et puis, je viens de réaliser un truc qui me chiffone : Mick a signé pour 12 morceaux. Pourquoi diable en avoir fait remixé une 50aine par l’ingé son d’id? Même après le déplacement, il n’y avait pas nécessité d’en faire 60…

Honnêtement que Nick Gordon soit un branlos incapable de tenir ses délais ou pas, j’ai envie de dire que ce n’est pas le problème des gens qui ont payé pour une OST.

Si un prestataire merde, c’est la responsabilité d’ID soit de résoudre le problème soit de dédommager leurs clients : là en gros, ils admettent ouvertement que faute d’avoir géré leur affaire correctement, ils ont bâclé le travail pour sortir un truc coûte que coûte et être tranquilles.

Et puis bon : quand on lit qu’ils n’ont pas les morceaux en version non compressée et qu’ils étaient de fait dans l’incapacité d’avoir un plan B digne de ce nom en cas de pépin, franchement ça ne fait pas très sérieux.

Et puis bon : quand on lit qu’ils n’ont pas les morceaux en version non compressée et qu’ils étaient de fait dans l’incapacité d’avoir un plan B digne de ce nom en cas de pépin, franchement ça ne fait pas très sérieux

Ouais, enfin c’est pas étonnant : il s’agit des fichiers originaux, donc à la propriété de l’artiste. À contrario des remix de combats, qui sont probablement à la propriété de ID/Bethesda.

Les questions de droits d’auteurs sont extrêmement épineuses, donc probablement que id n’a aucun droit sur ces fichiers.

euh, aux derniere c’est un travail de commande, les morceaux ne sont dispo que via id et bethesda.

ça serait trop facile justement de considerer qu’un mixage d’un morceau annule les droit d’auteur de l’original.

nous sommes probablement dans le cas de delais trop court, d’incompatibilité de methode de travail, d’approche differente.
mais l’excuse des masters ou fichier audio originaux non disponible, ça ne tient pas vraiment la route.

cela souligne cependant les OST souvent desastreuse dans le JV,
combien de fois on se retrouve avec des ost officiel massacré, alors que des reinterpretation de bien meilleurs qualités vont etre disponible, legalement, sur des versions alternatives.

mais l’excuse des masters ou fichier audio originaux non disponible, ça ne tient pas vraiment la route.

J’pense que mixer des fichiers déjà mixé, ça doit être chiant, au bas mot.
De mon point de vue, c’est comme devoir réécrire un article avec des phrases découpés : tu va réussir, mais ça sera moins propre que directement le modifier sur Word… Sauf que t’as pas le Word. Ni l’article en entier, il manque des petits bouts.

Mais oui : le vrai gros problème, c’est celui du temps. A la fois chez Mick, et chez Id.

ah mais je ne conteste pas le caractère penible, voir impossible.
au dela du mixage, j’envisage plutot les incompatibilités de methodes de travail.
on a eu plusieurs gros dossiers, reportage sur la methode de travail de gordon, et mon dieu, il est a la fois perfectionniste et bordelique.

mais c’est de l’ost pour des fans, qui pour la plupart vont avoir l’education musicale, auditive, et le matos.
tu ne peux pas leur fournir ça.
sauf si contraint et forcé par ta hierarchie.

Il l’a dit à un moment, à propos de ces problèmes d’OST : il est très fière de son travail et de ce qu’il crée. Donc là, il se retrouve à avoir une OST attribué à son nom, avec un taff qu’il a accompli, mais qui est « dégueulasse ». Donc c’est logique au vu de cet élément qu’il déborde.

Pour moi, rien ne justifie de déborder. il est pas content il voit avec ID, les réseaux sociaux ne sont pas des moyens de communications pro.

Après, il peut y avoir plein de raison à pourquoi il n’a pas tenu les délais : problèmes familiaux, Covid -> problème d’accès à son matos, deadline trop courte dès le début…
Le contrat a été signé en Janvier mais le jeu n’était toujours pas fini à ce moment là. Si ça se trouve, il était toujours en train de bosser sur le jeu alors que l’horloge du contrat tournait…

Oui c’est ce que je dis plus haut, il était a la bourre, la raison on la connait pas, elle est surement une combinaison de plusieurs facteurs.
Mais ce n’est pas l’unique raison de ce fiasco.

Et puis, je viens de réaliser un truc qui me chiffone : Mick a signé pour 12 morceaux. Pourquoi diable en avoir fait remixé une 50aine par l’ingé son d’id? Même après le déplacement, il n’y avait pas nécessité d’en faire 60…

Mouais, avant de trouver ca bizzare, il faudrait peut etre avoir le contrat dans les mains, et l’historique des echanges.
Il est pas rare de voir un scope bouger pendant une prod. La encore c’est aux deux partie de s’assurer que c’est faisable, correctement rémunéré, que ca plante pas le proj etc

Au final, une prod c’est pas fait pour bien fonctionner, tt est la pour que ça plante. C’est pour ça que la communication est primordial, et quand ça fonctionne pas, comme la, c’est que des deux cotés ils ont pas été capable d’échanger comme il l’aurait fallu.

Au final, une prod c’est pas fait pour bien fonctionner, tt est la pour que ça plante. C’est pour ça que la communication est primordial, et quand ça fonctionne pas, comme la, c’est que des deux cotés ils ont pas été capable d’échanger comme il l’aurait fallu.

le produit ne correspond pas a la qualité attendu, produit qui vise une niche de consommateur.

Bah perso j’avais rien entendu en jouant et ça ne gâchera pas mon plaisir sur ce jeu !

Ca semble peu propable, le mec est sur l’OST depuis au minimum fin 2018 (vu que les enregistrement ont commencer début 2019 avec le casting des chanteurs pour la chorale. En plus on peu pas dire que ce son carnet de commande est blindé par rapport au autre compositeurs star du milieu qui sortent plus BO par an.

de plus, on connait la methode de travail de mick gordon, c’est du perfectionnisme poussait a l’extreme.

C’est vrai que quand on voit l’onde sur Audacity, celà ressemble à un Mastering grossier de la piste finale ( Les composants s’accordent mieux niveau volume mais avec une perte énorme en texture et richesse de sons ) alors qu’il faut s’occuper de toutes les pistes qui la compose, ce qui prend énormément de temps, à fortiori pour un créatif comme Gordon.

Comme celà a été dit, c’est le rôle de l’ingénieur son d’ID de s’occuper de la production de l’OST CD normalement. Mais il ne peut le faire que si il dispose de tout le travail de Gordon, c’est à dire toutes les sous pistes qui compose chaque track.

Là, ça ressemble clairement à un problème de communication où l’artiste à l’impression qu’on massacre son travail et l’ingé son doit faire avec ce qu’il a. Au final, personne n’est satisfait.

@THEMaxfly / @Un_Multi, non mais oubliez les droits d’auteur les gars. C’est américain, c’est le système anglo-saxon qui régit les droits d’un projet du genre, et leurs droits sont aliénables chez eux.

Les artistes sous le mode anglo-saxon, il y en a très peu -surtout pour de la commande- qui gardent un droit complet sur leur musique, et encore moins qui arrivent à négocier des royalties. Et vu la taille de la machine Bethesda / id Software, il y a fort à parier qu’ils s’assurent un max de droits pour pouvoir distribuer et exploiter commercialement la musique.

non mais c’est justement ce que j ecris max, comme tu le dis, surtout pour de la commande.

Notice how the wavelengths in BFG 2020 form a nearly perfectly straight bar vs. the original with more definition…

Pour etre un peu, voir beaucoup de la partie ce qui écrit la, n’a pas beaucoup de sens.

C’est d’ailleurs à peu près aussi intelligent que de dire: Ecoute ce tableau de maitre comme il est beau comparé à l’autre.

juste le titre de droite à moins de dynamique et aussi moins de niveau. Il est plus compressé, mais ca ne veut pas dire qu’il est moins bien.
la waveform de droite ressemble d’ailleurs à un titre de metal pré masterisé , dont il manque le limiteur en bout de chaine de traitement pour remonter le niveau général d’ecoute.
Ca ne traduit en rien la qualité du mix du titre ou sa « définition ».

(déja dit par d’autres mais attention à la confusion entre compression , le traitement audio, et la compression de fichiers. 2 choses totalement différentes)

Pour faire court, chacun a merdé, pour ses propres raisons et c’est le public qui en patit.
Mais pour mieux comprendre ce qu’il s’est passé, sans refaire un trop long cours de mix pour du in game vs CD/Spotify:

La lettre sur Reddit précise bien que c’est Mick qui a mixé et compressé rapidement les morceaux qu’on a in game. Il faut savoir que pour la prod d’un jeu, le volume est toujours diminué de base in game, et le mix est plus basique, on ne masterise pas à la norme CD, pour laisser assez de place au sound design, atteindre les normes pour les consoles, etc. C’est pas très détaillé et parfait pour un audiophile, mais ca fonctionne ainsi basiquement pour une prod (rappel, les devs sont là pour sortir un jeu qui se tient sur tous les aspects, pas une soundtrack).

Mick a fait des promesses en parlant de plus de 12 tracks faites par lui même après son retard, pour finalement ne même pas réussir à finaliser les 12 premières tracks mi avril 2020. Et dans les derniers jours avant release, il a donné son accord à plusieurs reprises pour utiliser le plan B de sortir la soundtrack avec un edit depuis les fichiers envoyés pour le in game (puisque de toute manière, pas le choix il a jamais livré d’autres fichiers de ses tracks).

En gros problème de communication de Mick en ne se rendant pas compte de la réalité de sortir + ne pas donner accès des fichiers sources sans prémix/compression. Et impossibilité de faire mieux pour id avec les deadlines malgré un report puisqu’ils étaient obligés de sortir quoi qu’il arrive.

A savoir etablir une norme spécifique au monde du jeu (niveau lufs, peak, dynamic range) , tout comme le broadcadt a sa norme, le cd a la sienne, les plates-formes de streaming ont chacune la leur etc…

J’ai tout de même l’impression de beaucoup de bruit pour pas grand-chose… je ne suis pas certain que l’écrasante majorité des auditeurs auraient fait la différence, quelque soit la master utilisé. On se mange du brickwall de partout depuis des années, à part les audiophiles, personne ne s’en plaint.

A part un rendu moins nuancé et une écoute plus « fatiguante », elle si moche que ça cette OST ?

Enfin, rien n’empêche Id et Mick de revoir ENSEMBLE leur copie pour fournir après coup un master plus noble et respectueux de l’œuvre. A ma connaissance, aucun exemplaire physique n’a été pressé. L’OST sera corrigée si elle doit l’être, pas besoin de désigner un coupable quelconque.

Par contre, en ce qui concerne la défiance professionnelle entre les deux parties … c’est vraiment
dommage…

Une partie de ce que tu dis serait vraie si et seulement si on avait affaire à deux morceaux différents et pour lesquels on ne regarderait que les courbes sans écouter le morceau. Ce qui reviendrait à dire « je n’ai aucune idée des instruments, du détail, des fréquences en générales… donc par défaut je suis incapable de dire si le son est effectivement trop compressé ou pas ». Ce qui en soit serait un peu faux quand même puisque qu’on voit clairement les crêtes lissées. Après bon, je tire le trait puisque les captures sont faites à deux moments du morceau différent, ce qui est plutôt maladroit quand tu fais une comparaison.

Et enfin « remonter le niveau » sur le morceau de droite… nope. Il n’y a pas besoin de sortir d’une école ingénierie audio pour réaliser que cette courbe est déjà sur-compressée. A partir du moment où tu as un phénomène de lissage global aussi apparent, c’est déjà limité / maximisé à gogo.

Sachant que le fait d’avoir une courbe lissée ne veut pas dire que la plage de dynamique est moins bonne puisque cette plage est le ratio entre le pic le moins fort et le pic le plus fort. Même en limitant, il est possible de respecter ce ratio. Sauf que d’après les images, on voit quand même de base que les amplitudes de gauche ont tendance à être plus amples que celles de droite… mais encore une fois, ce sont des moments différents des deux morceaux.

Et oui, il faut utiliser ces oreilles, mais comme c’est dit un poil plus haut, je mets quiconque au défi de faire la différence sur du matos comme allez quoi… 90% de la population a. J’ai dû tester ça sur mon matos hi-fi et monitoring pour percevoir le léger impact que ça a sur le son. Encore une fois, ça a été dit par chups, fondamentalement, ça a quand même buzzé pour une différence que peu de personne aurait sentit. Surtout que beaucoup de gens écoutent leur zik via des plateformes qui streament des format compressés (en terme de bitrate pour le coup) qui peuvent en plus avoir un impact sur le son.

Quant aux normes, elles existent déjà plus ou moins. Une bonne majorité des jeux sont mixés entre -24 et -16db LUFS.

le produit ne correspond pas a la qualité attendu, produit qui vise une niche de consommateur.

Bah je suis pas d’accord.
D’un point de vue d’entreprise, il vaut mieux livrer comme prévu un produit d’un peu moins bonne qualité plutôt que chercher des solutions alternatives (plus chère) ou avec un délais (risque légale).
Avec un peu de chance les gens s’en contenterons, au pire on fera la version alternative avec du délais; qq coûts en plus, mais maîtrisés, et pas de problèmes légaux, vue qu’on s’est pas engagé sur la qualité et que le produit a été livré dans les temps.
Du coup, impacter le client tant que ça protège l’entreprise, est une solution absolument viable, et même recommandé dans la plupart des cas.

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