PandaTrublion nous livre aujourd’hui son avis très enjoué autour de Final Fantasy VII Remake qu’il semble avoir beaucoup apprécié… à l’exception de la dernière ligne droite que l’auteur a la délicatesse de ne pas « spoiler » vous laissant l’opportunité de vous forger votre propre opinion à son sujet. Continuez de nous adresser vos feelings, nous sommes toujours aussi heureux de les consulter et de les partager.

Par où commencer ? Final Fantasy VII fût à sa sortie un jeu très marquant pour moi. Loin d’être le premier à avoir un impact sur moi; j’ai eu le plaisir de découvrir le monde du jeu vidéo avec des titres tels que Prince of Persia et Double Dragon, et je connaissais déjà les joies de la plongée dans un RPG des dizaines d’heures durant avec Diablo ou Might & Magic VI (oui, j’avais un poil de retard); FFVII a cependant marqué un certain nombre de premières. Il fût par exemple le premier jeu pour lequel j’ai accepté de passer beaucoup de temps en configuration et paramétrage. Jouant exclusivement sur PC, et la machine familiale peinant à le faire tourner, il me fallait tester et re-tester les options d’accélération et de résolution pour parvenir à un résultat jouable, jusqu’à me résigner pendant un temps à jouer en quart écran pour obtenir une fluidité décente. Il marqua également mon début d’intérêt pour la musique de jeu vidéo, puisqu’il me fallait choisir un mode de rendu des musiques MIDI produisant un résultat écoutable sans, encore une fois, mettre la machine à genoux. Je passais ainsi un temps considérable à écouter en boucle la musique de combat du Gold Saucer, piste utilisée par l’outil de configuration du jeu, sans même lancer le jeu lui-même. Ce n’est d’ailleurs que plusieurs années plus tard, en terminant l’aventure pour la première fois sur PlayStation, que je découvrais la présence des chœurs dans le thème de Séphiroth. FFVII fût également l’un des derniers jeux à m’avoir profondément marqué dans son ensemble, seuls quelques titres parmi lesquels Vagrant Story ou Shadow of The Colossus ont réussi par la suite à réitérer l’exploit.

Une bien longue introduction donc, simplement pour dire que Final Fantasy VII est pour moi un monument, une révélation en terme de narration, de gameplay, de technique, d’art, que rien ou presque n’a égalé depuis. J’accueillais donc l’annonce d’un remake avec beaucoup d’appréhension, et j’avoue avoir été soulagé par les premières annonces évoquant un remake « total », l’idée de repartir de zéro ou presque, afin d’apporter un regard nouveau et d’éviter l’écueil du « le même en mieux », presque toujours décevant. Confiant et curieux, je me jetais donc dès que possible, sur la démo dans un premier temps, puis sur ce remake dans son intégralité.

L’une des grandes forces de la saga Final Fantasy a toujours été sa capacité à raconter des histoires, à ancrer dans ma mémoire des moments épiques, touchants, émouvants. Je craignais donc que ce remake, en se concentrant exclusivement sur Midgar, ne perde de sa saveur et voyant sa narration étirée, allongée artificiellement dans le seul but d’afficher sur la jaquette un nombre d’heures de jeu honorable. Il n’en est rien. La transcription des dialogues, la mise en scène, induisent déjà mécaniquement une durée plus conséquente pour la majorité des dialogues, mais ceux-ci sont de plus bien écrits, et bien doublés. Les (nombreuses) scènes supplémentaires sont également pertinentes, enrichissent l’univers sans paraître anecdotiques, bien que la progression naturellement beaucoup plus posée de la trame principale m’ait inquiété lors de la première session « quartier libre » dans le secteur 7. J’étais ravi du développement plus poussé des personnages secondaires, et à aucun moment je n’ai eu l’impression de ne pas retrouver ceux que j’avais aimé et imaginé il y a de cela 20 ans.

La narration dans sa globalité a pour moi réussi le tour de force de procéder à de nombreux ajouts sans donner cette impression de prendre des détours déconnectés du reste de l’aventure. Les segments s’imbriquent harmonieusement et apportent des points de vue et une immersion appréciables.

Quant à la trame principale, elle ne surprendra pas les joueurs du FFVII Original (du moins jusqu’à la toute fin), et je pense remplira son rôle auprès des nouveaux venus, même si la progression relativement lente des grandes lignes pourrait s’avérer lassante pour les joueurs n’étant pas conquis par l’univers. Comme sur beaucoup d’aspects, j’ai ressenti quelques réticences lors des premiers écarts dans le déroulé des événements (certains éléments en particulier me semblaient apparaître bien trop tôt), mais mes craintes se sont rapidement envolées, ravi de la progression des événements et des ajustements proposés. Si certains points m’ont malgré tout semblé un peu trop étirés, ou quelques détails, passés à la trappe, m’ont manqué sur le coup (comme le fait de ne pas descendre dans le sous-sol du Septième Ciel), d’autres m’ont semblé parfaitement actualisés : si l’ambiance générale des différents quartiers de Midgar m’apparaît quelque peu aseptisée, l’introduction de nouveaux éléments d’intrigue et personnages m’a conquis. De la famille de Jessie à Andy, nombreux sont les ajouts et les actualisations qui font mouche, et qui donnent à Midgar une profondeur supplémentaire.

Les conséquences des actions de l’équipe, de même que la stratégie de la Shinra, sont exprimées de manière plus concrète, directe et palpable que dans l’original. Si dans un premier temps le jeu m’a donné le sentiment de vouloir minimiser l’impact que peuvent avoir les décisions des protagonistes ainsi que leurs responsabilités, il n’en est finalement rien, et les relations entre les différentes entités sont retranscrites de manière plus réaliste et, là aussi, plus étoffée. Les références sont nombreuses pour qui s’est plongé dans l’ensemble de la Compilation FFVII, mais tous ces éléments de background participent à la cohérence de l’univers sans perdre les nouveaux venus.

Reste l’épineux problème de la conclusion de ce remake. L’histoire restant globalement inchangée, jouissant d’une écriture et d’une mise en scène impeccable, elle ne risque pas de décevoir les fans, et saura je pense intéresser et séduire les nouveaux joueurs. Cependant, la fin de FFVIIR incarne pour moi deux problèmes majeurs, et certainement pas ceux auxquels je m’attendais. Le premier problème est pour moi d’ordre ludique, j’y reviendrai donc un peu plus tard. Le second problème est purement narratif : car si l’orientation scénaristique du dernier chapitre est très intéressante, et me rend impatient de découvrir la suite, sa réalisation l’est beaucoup moins.

Bourrée de clins d’œil aux fans, je me suis surpris à passer au fil des références d’une émotion vive et sincère, à une incompréhension amère, en particulier face à l’enchaînement de dialogues méta dont le but est clairement de s’adresser aux fans, prenant le risque de perdre totalement les nouveaux joueurs, et d’agacer les dits fans. Enchanté par la quasi totalité du récit, la dernière heure de jeu m’a laissé une amertume, dont j’ai craint pendant un temps qu’elle ne gâche l’ensemble de mon expérience du jeu. Je ne peux qu’espérer que cet écart ne soit qu’une erreur de parcours, une tentative maladroite de conserver les bonnes grâces des fans malgré un récit prenant clairement une orientation différente de celle du jeu original. Aussi, si je salue le choix fait par Square-Enix quant à la trame principale, et ayant aimé la façon dont la narration jouait avec mes attentes à la fin du chapitre 17, je regrette que certains choix ne soient pas assumés jusqu’au bout.

Autant ne pas se le cacher, je ne suis pas un grand joueur d’action. Mon premier parcours de la démo de ce remake s’est d’ailleurs fait en mode classique, par crainte de ne pas être capable d’assumer la technicité des affrontements. J’avais clairement surestimé la difficulté de prise en main, et n’ai eu aucun mal à explorer FFVIIR en mode normal, ayant même la bonne surprise de ne pas galérer contre certains ennemis dont je voyais pourtant la communauté vanter la difficulté (je me suis cependant vu contraint de recommencer certains affrontements, pour lesquels je suis a priori le seul à avoir éprouvé des difficultés…). Le système de combat est ainsi tel que vendu par la communication de Square-Enix : accessible et profond. Les combats récompensent rarement le bourrinage, et peuvent passer d’un véritable cauchemar à une promenade de santé en se posant quelques instants pour analyser le fonctionnement des ennemis. Le ralentissement du temps pour choisir ses actions est un pur plaisir (étant adepte de l’analyse des animations, je me suis retrouvé plus d’une fois à laisser le menu ouvert dans le seul but d’apprécier les différentes actions au ralenti), quand les commandes rapides permettent d’expédier les combats les plus anecdotiques sans sacrifier la stratégie. Le système de combat apparaît ainsi comme une parfaite synthèse des nombreuses expérimentations de la saga Final Fantasy depuis une quinzaine d’années. La seule ombre au tableau étant pour moi la facilité avec laquelle certains ennemis interrompent les actions des personnages, rendant quelques affrontements inutilement frustrants. Les combats de boss ont par ailleurs bénéficié d’un traitement de faveur, présentant tous un déroulement en plusieurs étapes, et amenant généralement à établir une certaine stratégie quant au bon moment pour déclencher les limites et invocations. 

Le système d’évolution des personnages est quant à lui une évolution logique de l’original. Si la possibilité de n’affecter qu’une invocation à chaque personnage peut sembler frustrante, elle prend tout son sens avec le système de combat. Le fonctionnement des matérias est globalement inchangé, et fonctionne toujours à merveille. On regrettera juste de ne pas pouvoir rapidement échanger l’intégralité des matérias entre les personnages, comme c’était le cas dans FFVII. L’évolution des armes s’inspire très fortement du cristarium de FFXIII, et fonctionne bien, en s’affranchissant de l’aspect linéaire de ce dernier. Le tout est complété par des actions uniques et des compétences d’armes pouvant être apprises définitivement, formant un système de jeu complet et engageant.

FFVII, ce sont aussi des mini-jeux en pagaille. Ce remake n’est pas en reste, avec une sélection de mini-jeux variés et divertissants, des fléchettes aux concours de musculation en passant par la danse et la course-poursuite à moto. Le divertissement induit par tous ces à-côtés est pour moi excellent, à une exception près : la toute dernière section de la course-poursuite, souffrant d’une caméra qui rend le maniement inutilement déroutant, et d’une latence agaçante dans les changements de vitesse. Cette fin de jeu a décidément été une succession de déceptions. Pour le gameplay comme pour la narration donc, FFVIIR m’a paru presque irréprochable, jusqu’à la dernière heure de jeu, qui là aussi me laisse une amertume venant malheureusement entacher l’expérience globale.

La direction artistique de FFVII était une claque en son temps. L’ambiance steam-punk était unique en son genre, le design des personnages a marqué un tournant pour toute l’industrie du jeu vidéo, et les musiques continuent à ce jour de ravir de nombreux joueurs et non-joueurs. FFVIIR se montre digne de son héritage. La mise à jour du chara-design est une réussite totale (à l’exception selon moi de Rufus, dont le costume m’est simplement incompréhensible), et la conception des nouveaux personnages l’est tout autant (à l’exception, puisqu’il en faut bien une, de Chadley, que je trouve juste ridicule).

L’ambiance et le design de l’univers sonnent juste à tout point de vue. Les différents environnements rendent justice à l’univers de FFVII, ainsi qu’à l’évolution que cet univers a pu connaître en particulier dans Advent Children. Seul Wall Market me semble avoir perdu une part de son authenticité, certainement dans l’objectif de conserver une classification grand public, ce que l’on peut regretter. Une mention spéciale à l’étoffement qu’a connu l’intérieur de la tour Shinra, déjà emblématique dans le jeu original, le bâtiment gagne en crédibilité et conserve les éléments qui le rendaient mémorable.

Le design concerne également la conception des menus et interfaces. Ceux-ci sont sobres et clairs, et rappellent habillement les menus bleus emblématiques de la saga, tout en ayant leur propre identité. On regrettera certains détails, comme l’impossibilité d’alterner rapidement entre le menu d’équipement et celui d’amélioration des armes, ou la faible lisibilité de certaines icônes d’altération d’état.

Mais FFVII, c’est aussi et surtout une ambiance musicale, des thèmes emblématiques, que ce soit dans le jeu original ou dans les spin-off, Advent Children et Crisis Core, encore une fois, en tête. Je dois bien l’avouer, c’est avec une certaine déception que je découvrais les nouveaux arrangements au travers des bandes annonces. La musique manquait de punch, d’épique, et surtout de la patte rock qui m’avait tant séduit dans les reprises d’Advent Children notamment. Je n’imaginais pas à quel point je me trompais…

Final Fantasy a toujours habitué les joueurs à des bande-sons exceptionnelles, mais marquait un temps de retard sur le plan technique, que FFXV avait entamé de combler avec l’introduction de musiques dynamiques. Mais la meilleure réussite de Square-Enix à ce niveau était pour moi Octopath Traveler, qui, bien que peu de thèmes m’aient réellement marqués en eux-mêmes, présente une approche de la musique dynamique de haute volée. Et FFVIIR a clairement profité de l’expertise gagnée depuis le quinzième opus de la saga. Les compositions s’enchaînent avec une fluidité impeccable, et les différents arrangements d’un même thème se succèdent au gré des déplacements et des événements avec brio. Mention spéciale au Wall Market, qui s’il ne présente pas le thème le plus agréable à l’oreille, apporte une interprétation différente de son ambiance sonore à chaque nouveau coin de rue. On redécouvre avec bonheur les thèmes ayant marqué les joueurs du FFVII originel, le tout magnifié, modernisé avec une maîtrise envoûtante.

Le plus bel exemple de la maestria de cette bande originale reste pour moi les thèmes de combats. Difficile de juger sans avoir la bande originale sous les mains, mais tout au long de l’aventure j’ai eu la sensation de découvrir un nouvel arrangement à chaque nouveau chapitre, voire à chaque nouveau boss, tous percutants, tous d’une justesse impeccable. Tout particulièrement le thème présageant des combats suite à la première rencontre avec Aerith qui pose une ambiance toute particulière, entamant tour à tour chacun des motifs du thème de combat principal de FFVII, sans en résoudre un seul, créant ainsi une tension et une anticipation des affrontements diaboliquement efficace. C’est simple, si quelques reprises sont légèrement en dessous du lot, la bande originale dans son ensemble est un véritable bijou.

SAUF, parce qu’il faut bien une exception, et vous commencez à me voir venir, le thème de fin. Si la chanson composée par Nobuo Uematsu m’a laissé plutôt de marbre, le thème accompagnant le générique de fin est pour moi une énorme déception. Faisant clairement écho aux thèmes finaux du triptyque FFVII/Advent Children/Crisis Core, il tombe loin, très loin derrière eux en terme d’efficacité. On n’y retrouve pas le caractère du générique original, pas la dynamique du film, pas les envolées lyriques de l’épisode PSP. L’arrangement reste fade et convenu, une déception.

Soyons clairs et brefs : FFVIIR est beau. Jamais je n’avais pris autant de captures d’écran pendant un jeu. Cependant le visuel est régulièrement parsemé de défauts techniques, en particulier dans le chargement des textures. Il n’est pas rare de voir des textures apparaître subitement bien après la fin d’un chargement, ce qui est parfois difficilement compréhensible : comment justifier l’absence du texte sur un distributeur de potions dans une zone bien plus petite que la moyenne et pratiquement vide ? Si je n’ai personnellement pas souffert de baisse de la fréquence d’affichage, le jeu m’a cependant poussé à effectuer le changement de la pâte thermique de ma console, dont le ventilateur peinait tellement à compenser la montée en température qu’il s’entendait dans toute ma maison. On sent clairement les faiblesses du moteur et la limite dans les capacités de la console. FFVIIR est donc sur le plan technique bluffant, mais marqué par la fin de génération de sa console support.

Vous l’aurez compris, Final Fantasy VII Remake m’a séduit, comblé, et les quelques errements techniques n’ont en rien altéré une expérience que je n’osais espérer aussi bonne… jusqu’à la (presque) fin. Si j’ai pu ressentir ça et là certaines longueurs, elles étaient clairement dues à mes envies conjointes et contradictoires d’avancer dans cette réécriture, et en même temps de profiter au maximum des possibilités qui m’étaient offertes de traîner et de creuser un peu plus cet univers pourtant déjà familier.

Mais le grand final a été pour moi un enchaînement de déceptions, et c’est ce qui m’attriste le plus, pas sur le fond, mais bien entièrement sur la forme. À vouloir multiplier les adresses directes aux fans, à vouloir à tout prix placer certains éléments quitte à mettre en place des explications aussi artificielles que maladroites, la narration se perd totalement, et inclut dans son récit un discours clairement à destination du joueur, et pas des personnages. Le quatrième mur est brisé sans aucune subtilité ni maîtrise, l’écriture semble bâclée et d’une faiblesse que je n’aurais jamais cru voir dans Final Fantasy.

Je me dis cependant que cela ne représente au final qu’une toute petite partie d’un voyage qui m’a autrement totalement séduit, et j’espère sincèrement que cette succession de maladresses avait simplement pour but de préparer le joueur, en le prenant ouvertement par la main, à une suite se démarquant bien plus du jeu original que ne l’était cette entrée en matière, et que cela ne présage en rien du ton et de la forme que prendront les prochains épisodes.

Final Fantasy VII Remake : une narration méticuleuse qui finit par se perdre en se focalisant obstinément sur le joueur

Source: https://www.ffdream.com/articles/32578-final-fantasy-vii-remake-une-narration-meticuleuse-qui-finit-par-se-perdre-en-se-focalisant-sur-le-joueur-exclusivement

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