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Le Père Fidalbion

( @LePereFidalbion)

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the 24 October 2020 at 12h00

Il y a déjà trois ans, le studio suédois Tarsier profitait de la bonne santé du puzzle platformer en vue de côté, genre propulsé notamment par les productions du studio Playdead mais aussi par le mignon Unravel, pour proposer sa propre version de la formule. Piochant également dans le registre de l’angoisse et en jouant sur des peurs enfantines, le premier Little Nightmares tentait de se démarquer par son univers burtonien dérangeant et un accent mis sur les situations de cache-cache. Un héritage visiblement embrassé par le bien-nommé Little Nightmares II, d’après la démo que nous avons pu essayer pendant une petite heure.

Prévu pour le mois de février 2021 après quelques reports inhérents à la période, Little Nightmares II n’a donc pas pour objectif de bousculer les codes établis dans le premier volet. Il s’apprête d’ailleurs à suivre, au moins en partie, la voie déjà défrichée par Coldwood Interactive pour Unravel 2 en proposant un duo de personnages principaux. Firstly, Six, l’héroïne du premier opus, qui se retrouve piégée dans un monde qu’elle ne connaît pas, et d’autre part Mono, jeune garçon avec un sac en papier sur la tête qui va guider Six et tenter de la sauver d’un funeste destin. Cette dernière disparaît en effet du monde dans lequel elle a atterrirun monde sur le déclin, rongé par les ondes d’une mystérieuse tour radio et dont les habitants n’ont pas grand-chose d’accueillant.

Mono et Six ne seront toutefois ni jouables en coopération, ni même interchangeables : le joueur contrôlera donc Mono, tandis que Six sera animée par l’IA pour filer un coup de main à son compère. Elle pourra tantôt lui faire la courte-échelle pour atteindre des endroits inaccessibles, tantôt l’aider à transporter des objets voire même accomplir des actions pendant que Mono affronte des adversaires. Rien qui ne bouleverse les mécaniques essentielles de Little Nightmares dans le niveau qu’on a pu voir, en espérant que Tarsier saura tirer parti de ce choix de design pour ne pas le rendre purement accessoire.

Car à côté de ça, Mono se prend en main de la même façon que Sixce qui n’est pas forcément la meilleure des nouvelles, sachant que les déplacements flottants de la petite fille au ciré jaune, très “littlebigplanetiens”, posaient déjà problème dans le premier volet. L’utilisation de la gâchette droite pour aggriper les plates-formes n’a d’ailleurs pas été revue et rend toujours la manipulation du héros un peu malaisée. Un côté un peu pataud qu’il faudra apprivoiser pour se défendre également, dans la mesure où Mono pourra désormais utiliser des armes, toujours en maintenant R2 ou RT. Même son de cloche du côté de la gestion de la perspective, cette suite emprunte à son aîné un déroulé en vue de côté avec une légère latitude de profondeur, qu’on devine assez difficilement. boulapoire avait déjà pointé dans son test de 2017 la difficulté à appréhender les distances, et notamment la portée des attaques adverses, et il semble que le tir n’ait pas été corrigé. Pity, voilà qui peut rendre pénible des passages plutôt bien construits, à l’image de ce un-deux-trois-soleil avec d’effrayantes marionnettes figées par le rayon de la lampe-torche de Mono. Finally, on préférera prendre le jeu en main dès le début de l’aventure pour juger de la façon dont le jeu fait comprendre au joueur la marche à suivre. Soulignée par l’éclairage rare des différentes scènes, elle nous a parfois semblé peu évidente.

Comme son prédécesseur, Little Nightmares II place donc son destin entre les mains de ses artistes. Dans la roue de LIMBO et INSIDE, la licence de Bandai Namco joue la carte du malaise et du sinistre d’un univers aux proportions gigantesques, contrastant avec le minuscule et l’innocence de ses héros. Contraste renforcé une nouvelle fois par la plastique très carton pâte du rendu, qui renvoie dans la forme à certains films d’animation pour les plus jeunes. La démo qui nous a été proposée se déroulait ainsi dans un hôpital crasseux, peuplé de patients-pantins désarticulés et inertes (pour la plupart), éclairé par des néons mourants et hanté par des cliquetis et autres gémissements lointains. Le tout en jonglant avec des ombres et éclairages fort jolis par ailleurs, et en poussant la dimension sonore sur le devant de la scène. Des ficelles aussi efficaces que déjà régulièrement utilisées ailleurs, tant dans le jeu vidéo qu’au cinéma ou en littérature, et on attendra que le jeu se montre un peu plus audacieux dans son imaginaire final.

Ce rapide premier contact avec Little Nightmares II ne nous apprend finalement pas grand-chose de ce que ce deuxième volet essaie d’entreprendresi ce n’est marcher le plus précisément possible dans les pas du premier. La présence de deux héros n’apporte pour le moment rien de neuf à la recette, qui singe une grammaire de jeu identique, et une prise en main toujours aussi perfectible. Reste alors cette atmosphère oppressante, cet univers dérangeant, qui nous a déjà fourni un ou deux moments réussis, mais qui manque un peu de fraîcheur dans sa vision artistique.

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Source: https://www.gamekult.com/jeux/little-nightmares-ii-3050881121/test.html

Little Nightmares, PlayStation 4, Nintendo Switch, Tarsier Studios

World news – FR – Preview : Little Nightmares II pulls on the same strings as its elder

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