New study tries to separate concept of violence in video games from real-life aggression. 500 players participated in an experiment to study changes in player behavior over several years. Some of them started playing violent games at an early age. To the greatest aggressiveness

When video games on Pong, Pacman and Space Invaders are gone, the issue of violence in video games did not bother anyone, because she didn't really exist. More, with titles like Doom, Wolfenstein, Mortal Kombat, Carmageddon, or recently the Grand Theft Auto series (whose sixth episodes are officially still in development), The Darkness, Gears of War ou Postal, anxious families have questions. This practice, especially among young people, is done despite the precise definition of each production, which even allows beginners to know if the game corresponds to an age group or not. Take Cyberpunk 2077 for example: the game is forbidden to less than 18 years because it is violent and pure and simple

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Les familles sont anxieuses et les politiciens utilisent régulièrement la violence des jeux vidéo comme bouc émissaire lors d’un drame Lorsqu’un lycéen entre dans une école pour commettre un meurtre de masse, la première réponse des autorités est souventil joue à GTA” or “il écoute Marylin Mansonest d’abord un acronyme dangereux Parce qu’une personne n’a pas attendu le jeu vidéo pour tuer son voisin après cela, car contrairement à la croyance populaire, les jeux vidéo peuvent être psychologiquement bénéfiques pour le patient.

Some studies really show that a good video game can completely replace a psychoanalytic session, and some psychologists explain that gambling can help fight against certain addictions, especially video games. So, objectively, does violent play create violence? The question has been asked several times and no study has succeeded in making the connection

A new study published last week goes further and says there is no causal relationship between gambling violence, even when playing at a young age, and player aggression in real life. This study is called «Growing up with Grand Theft Auto: A study of 10 years on the longitudinal growth of violent video game playback among adolescents» published in the scientific journal Cyber ​​Psychology, Behavior and Social Networking, and it demonstrates the lack of behavioral connection that GTA was mentioned in the title, but the series was not The only one that passes into the hands of the players studied

This study is in fact quite atypical. It spans several years and more precisely a decade. Not all actors have been studied throughout this period. On the other hand, certains ont participé sur plusieurs années et ainsi des chercheurs ont pu analyser le comportement de certains d’entre eux en Plusieurs étapes de leur développement et de leurs habitudes de jeu (fréquence de jeu, type de jeu, etc.)Trois modèles émergent: ceux qui ont joué à des jeux violents à l’adolescence, ceux qui ont joué à des jeux peu ou moyens violents et ceux qui n’ont pas joué quand ils étaient jeunes.

The first, une très petite minorité dans le groupe (4%), a choisi des jeux progressivement moins violents. Dans ce groupe, les garçons étaient plus représentés que le second, qui représentait moins d’un quart de l’échantillon, a parfois commencé à jouer à des jeux plus violents, mais une seule fois Uniquement pour les adultes Enfin, ces derniers, qui représentent près des trois quarts des joueurs étudiés, découvrent des jeux violents chez les adultes. Certains s’y consacrent avec diligence.

Des trois groupes, c’est le deuxième groupe qui montre, on average, une agressivité plus élevée. Likewise, le taux d’agressivité ne diffère pas de la population non intimidante et cela signifie que les jeux violents n’ont pas d’effet perceptible sur l’agressivité du joueur, mais aussi que l’exercice Le jeu violent chez les adolescents n’encourage pas un comportement plus violent Les auteurs de l’étude notent que ses résultats peuvent clairement inclure une marge d’erreur, car les résultats dépendent de la véracité des déclarations des personnes étudiées.

CD Project RED, créateur du studio Cyberpunk 2077, encourt une lourde amende pour ne pas avoir sorti le jeu sur des consoles de dernière génération. L’Agence polonaise de protection des consommateurs a déjà annoncé qu’elle souhaitait vérifier les méthodes

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Certains utilisateurs du PlayStation Store ont remarqué quelque chose d’étrange dans certains jeux. In fact, des titres comme Greedfall ou Dead Cells étaient proposés à 10 000 £, is 11 000 €. C’est clairement une erreur.

Nintendo demande 15 millions de dollars de dommages et intérêts après avoir intenté une action en justice contre RomUniverse, un ancien site populaire qui distribuait des copies gratuites des jeux de la société Matthew Strowman, le créateur de la plate-forme qui nie tout

In 2000, Microsoft a fait une offre sur Nintendo, et la réponse de ce dernier était pour le moins claire: les représentants de la société japonaise se moqueraient tout simplement d’eux, selon les créateurs.

Grand Theft Auto, Cyberpunk 2077 et Rockstar Games

News – WITH – GTA: Non, video games don't make you violent, according to this study

Source: https://www.phonandroid.com/gta-non-le-jeu-video-ne-rend-pas-violent-selon-cette-etude.html

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