Activision Blizzard et Electronic Arts, deux titans amĂ©ricains de l’Ă©dition de jeux vidĂ©o, ont rĂ©alisĂ© d’excellents rĂ©sultats depuis le mois de janvier. Activision a mĂŞme revu ses prĂ©visions Ă  la hausse, un Ă©vĂ©nement rare Ă  l’ère des licenciements et du chĂ´mage technique.

DispensĂ©s des distractions de la vie rĂ©elle, les adeptes des jeux n’ont jamais autant jouĂ©, neither spent, that in recent months.

Ils jouent tellement qu’ils usent leurs appareils”, constate Ted Pollak, analyste chez Jon Peddie Research. “Microsoft va sortir son nouveau simulateur de vols, et pour ce seul jeu, des centaines de millions de dollars seront investis dans des ordinateurs, avec des processeurs puissants”.

MĂŞme son de cloche du cĂ´tĂ© des consoles. Nintendo et Sony n’ont pas encore publiĂ© leurs rĂ©sultats pour dĂ©but 2020, mais rien qu’en mars, les ventes de la Switch (Nintendo) ont plus que doublĂ© comparĂ© Ă  2019, selon l’analyste Matt Piscatella de NPD.

Cette performance n’est pas sans rapport avec le succès foudroyant de Animal Crossing: New Horizons, un des jeux emblĂ©matiques du confinement, oĂą on peut construire son Ă®le paradisiaque et visiter celles des autres joueurs.

“Initially, on s’attendait Ă  une annĂ©e en demi-teinte pour les consoles”, remarque Morris Garrard, de Futuresource. Il pensait que les consommateurs patienteraient jusqu’aux sorties des dernières-nĂ©es de Sony (PlayStation 5) and Microsoft (Xbox Series X), prĂ©vues pour la fin de l’annĂ©e.

Mais les gens sont coincĂ©s chez eux, les enfants ne vont plus Ă  l’Ă©cole. Alors ils retrouvent les avatars de leurs amis en maillots de bain, ou armĂ©s de fusils d’assaut, sur Fortnite ou Call of Duty: Warzone, deux autres phĂ©nomènes qui ont amplifiĂ© leur succès.

Les plus jeunes vont sur la plateforme de jeux Roblox, qui fait plus que jamais office de cour de rĂ©crĂ©. “On assiste aussi Ă  l’apparition du joueur senior”, ajoute Morris Garrard. In China, for example, “le mah-jong, un jeu de sociĂ©tĂ© populaire chez les personnes âgĂ©es, a connu un boom sur les smartphones”.

Il estime que les dĂ©penses pour les jeux sur mobile vont bondir de 12% dans le monde en 2020, 5% de plus qu’initialement prĂ©vu, encouragĂ©es aussi par le dĂ©ploiement de la 5G, ou de la 4G dans les marchĂ©s Ă©mergents (BrĂ©sil et Inde en tĂŞte).

Certainly, la plupart des applications de divertissement et services de streaming, gratuits ou payants, films ou musique, décollent en raison des mesures de distanciation sociale.

Mais le jeu vidĂ©o est la star de l’industrie du divertissement”, assure le cabinet Futuresource. Selon ses projections, “la croissance des jeux sera supĂ©rieure Ă  la moyenne du secteur, pour atteindre 36% de parts de marchĂ© d’ici 2023, against 31% en 2019”.

Signe fort que ces entreprises se portent bien: les dĂ©penses publicitaires des marques de jeux vidĂ©o, Nintendo en tĂŞte, ont doublĂ© sur les chaĂ®nes de tĂ©lĂ© amĂ©ricaines entre le 16 mars et le 15 avril, comparĂ© Ă  la mĂŞme pĂ©riode en 2019, d’après VentureBeat et iSpot.tv.

Seuls les acteurs du e-sport vivent un peu moins bien la crise. Paradoxalement, les tournois professionnels nécessitent de réunir tous les joueurs dans un même endroit, pour les mettre dans les mêmes conditions techniques.

Ceux qui regardaient la Formule 1 Ă  la tĂ©lĂ© peuvent voir des vrais pilotes se mesurer Ă  des joueurs aguerris sur des circuits virtuels, sur Twitch”, plateforme de diffusion des parties en direct, note Laurent Michaud.

Le confinement est aussi propice Ă  l’adoption de nouveaux supports, comme le jeu sur le cloud (dĂ©matĂ©rialisĂ©), intĂ©ressant pour les foyers disposant d’une connexion internet puissante et rechignant Ă  investir dans de nouveaux appareils. Google n’a d’ailleurs pas hĂ©sitĂ© Ă  offrir deux mois gratuits sur Stadia, sa plateforme de “cloud gaming” lancĂ©e Ă  l’automne.

Seule ombre au tableau, les rĂ©seaux sociaux et services de streaming s’attendent Ă  un ralentissement avec le dĂ©confinement, quand les consommateurs pourront retourner dans les magasins, les cinĂ©mas et les bars.

Mais les experts s’accordent sur la pĂ©rennitĂ© de cette croissance pour les jeux vidĂ©o. Une fois qu’ils y ont goĂ»tĂ©, “les gens (…) restent des joueurs”, affirme Ted Pollak. Les sociĂ©tĂ©s, mieux prĂ©parĂ©es que d’autres au tĂ©lĂ©travail, sont donc mobilisĂ©es, malgrĂ© une production au ralenti.

Il y aura des retards dans les sorties de nouveaux jeux. Mais la demande sera telle qu’ils se vendront mieux que jamais”, prĂ©dit l’expert.

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Source: https://www.bfmtv.com/tech/les-jeux-video-industrie-reine-du-confinement-1908616.html

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