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Facebook announced the latest version of its virtual reality headset (VR) successful autonomous, the Oculus Quest 2. The new device offers more computing power and a sharper screen than its predecessor, and is also 100 $ moins cher.

The Oculus Quest 2 est la derniĂšre Ă©tape de la stratĂ©gie Ă  long terme de Facebook visant Ă  rendre la rĂ©alitĂ© virtuelle plus accessible et plus populaire. Facebook a rĂ©cemment rassemblĂ© tout son travail de rĂ©alitĂ© virtuelle sous l’égide de Facebook Reality Labs, il a annoncĂ© de nouvelles applications comme le lieu de travail Infinite Office VR et nĂ©cessitera Ă©galement une connexion Facebook pour les futurs appareils Oculus.

Le lien obligatoire vers Facebook prĂ©occupe de nombreux consommateurs, compte tenu de l’historique mouvementĂ© du gĂ©ant des mĂ©dias sociaux en matiĂšre de confidentialitĂ© et de donnĂ©es. La rĂ©alitĂ© virtuelle et son cousin, la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e (OUT), sont peut-ĂȘtre les capteurs numĂ©riques les plus extractifs de donnĂ©es que nous sommes susceptibles d’inviter dans nos maisons au cours de la prochaine dĂ©cennie.

Facebook a acquis la sociĂ©tĂ© de rĂ©alitĂ© virtuelle Oculus en 2014 pour un montant estimĂ© Ă  2,3 milliards de dollars amĂ©ricains. Mais lĂ  oĂč Oculus s’adressait Ă  l’origine aux joueurs, le patron de Facebook, Mark Zuckerberg, veut la rĂ©alitĂ© virtuelle pour les mĂ©dias sociaux.

Cela pourrait bien ĂȘtre vrai. La rĂ©alitĂ© virtuelle procure un fort sentiment de prĂ©sence incarnĂ©e qui offre de nouvelles possibilitĂ©s de divertissement, de formation, d’apprentissage et de connexion avec les autres Ă  distance.

Mais si l’avenir de la rĂ©alitĂ© virtuelle est celui sur lequel Facebook «travaille en laboratoire», il fonctionnera via la plate-forme d’informatique sociale existante de la sociĂ©tĂ© et son modĂšle commercial d’extraction de donnĂ©es pour diffuser des publicitĂ©s ciblĂ©es.

Un casque VR collecte des donnĂ©es sur l’utilisateur, mais aussi sur le monde extĂ©rieur. C’est l’un des problĂšmes Ă©thiques clĂ©s des technologies Ă©mergentes de «rĂ©alitĂ© mixte».


 Les systĂšmes de rĂ©alitĂ© virtuelle commerciaux suivent gĂ©nĂ©ralement les mouvements du corps 90 fois par seconde pour afficher la scĂšne de maniĂšre appropriĂ©e, et les systĂšmes haut de gamme enregistrent 18 types de mouvements sur la tĂȘte et les mains. Therefore, passer 20 minutes dans une simulation de rĂ©alitĂ© virtuelle laisse un peu moins de 2 millions d’enregistrements uniques de langage corporel.

La façon dont vous bougez votre corps peut ĂȘtre utilisĂ©e pour vous identifier, comme une empreinte digitale, afin que tout ce que vous faites en rĂ©alitĂ© virtuelle puisse ĂȘtre retracĂ© jusqu’à votre identitĂ© individuelle.

Les casques Oculus Quest de Facebook utilisent Ă©galement des camĂ©ras orientĂ©es vers l’extĂ©rieur pour suivre et cartographier leur environnement.

À la fin de 2019, Facebook a dĂ©clarĂ© qu’ils «ne collectaient et ne stockaient pas d’images ou de cartes 3D de votre environnement sur nos serveurs aujourd’hui». Notez le mot aujourd’hui, ce que le journaliste technique Ben Lang note clairement que l’entreprise n’exclut rien Ă  l’avenir.

LĂ  oĂč la rĂ©alitĂ© virtuelle emmĂšne un utilisateur dans un environnement entiĂšrement virtuel, la RA combine des Ă©lĂ©ments virtuels avec notre environnement rĂ©el.

Last year, Facebook a dĂ©voilĂ© l’application Live Maps, une vision d’un appareil de surveillance Ă©tendu, vraisemblablement alimentĂ© par des lunettes AR et des donnĂ©es collectĂ©es Ă  partir d’Oculus Insight. Live Maps offrira de nombreuses commoditĂ©s mineures aux utilisateurs de Facebook, comme vous faire savoir que vous avez laissĂ© vos clĂ©s sur la table basse.

Now, Facebook a annoncé ses premiers pas pour en faire une réalité: le projet Aria. Cela impliquera des personnes portant des capteurs semblables à des lunettes autour de Seattle et de la région de la baie de San Francisco, afin de collecter les données nécessaires pour construire ce que le co-fondateur de Wired, Kevin Kelly, appelle «the mirrorworld», la prochaine grande plate-forme technologique.

Find out more: PokĂ©mon Go souhaite rĂ©aliser des scans 3D du monde entier pour des «expĂ©riences de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e Ă  l’échelle de la planĂšte». Est-ce bon?

Les gens s’inquiĂštent Ă  juste titre des implications Ă©thiques de ce type d’extraction de donnĂ©es. ParallĂšlement au projet Aria, Facebook a lancĂ© sa page Principes d’innovation responsable, et ils sont dĂ©jĂ  prompts Ă  souligner que les visages et les plaques d’immatriculation seront flous dans cette collecte de donnĂ©es.

Comme nous l’avons expliquĂ© ailleurs, formuler des questions sur la surveillance VR et AR en termes de confidentialitĂ© individuelle convient trĂšs bien Ă  des entreprises comme Facebook. C’est parce que leurs Ă©checs prĂ©cĂ©dents sont en fait dans l’utilisation (non) Ă©thique des donnĂ©es (comme dans le cas de Cambridge Analytica) et leur puissance de plate-forme asymĂ©trique.

Read more: Pourquoi le modĂšle Ă©conomique des gĂ©ants des mĂ©dias sociaux comme Facebook est incompatible avec les droits de l’homme

Des groupes tels que la XR Safety Initiative reconnaissent ces problÚmes émergents et commencent à travailler sur des normes, des lignes directrices et des cadres de confidentialité pour façonner le développement de la RV et de la RA.

De nombreuses technologies Ă©mergentes rencontrent ce que l’on appelle le problĂšme de Collingridge: il est difficile de prĂ©dire les diffĂ©rents impacts d’une technologie tant qu’elle n’est pas largement dĂ©veloppĂ©e et largement utilisĂ©e, mais il est alors presque impossible de la contrĂŽler ou de la modifier.

Nous voyons cela se jouer en ce moment, dans le cadre des efforts visant Ă  rĂ©guler le pouvoir de Google et Facebook sur les mĂ©dias d’information.

Comme le fait valoir David Watts, les grandes technologies conçoivent leurs propres rĂšgles d’éthique pour Ă©viter l’examen et la responsabilitĂ©:

Les principes Ă©thiques des donnĂ©es de haut niveau et de bonne humeur ne sont pas adaptĂ©s pour rĂ©glementer les grandes technologies
 Les prĂ©judices liĂ©s aux grandes technologies ne peuvent ĂȘtre rĂ©solus que par une rĂ©glementation appropriĂ©e.

À quoi pourrait ressembler la rĂ©glementation de la rĂ©alitĂ© virtuelle de Facebook? L’Allemagne offre une telle rĂ©ponse – leurs rĂ©glementations antitrust ont conduit Facebook Ă  retirer le casque de la vente. Nous ne pouvons qu’espĂ©rer que la technologie ne deviendra pas trop ancrĂ©e pour ĂȘtre modifiĂ©e ou remise en question.

Mais la rĂ©glementation n’a pas toujours arrĂȘtĂ© Facebook dans le passĂ©, qui a versĂ© 550 millions de dollars amĂ©ricains pour rĂ©gler un procĂšs pour violation des lois sur la confidentialitĂ© biomĂ©trique. Dans le monde de la grande technologie de plusieurs milliards de dollars, tout cela reprĂ©sente un coĂ»t pour faire des affaires.

Une autre question que nous pourrions nous poser est de savoir si l’avenir de la rĂ©alitĂ© virtuelle de Facebook et d’autres comme lui ont vraiment besoin d’exister. Il existe peut-ĂȘtre d’autres moyens d’éviter d’oublier vos clĂ©s.

Cet article est republiĂ© Ă  partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lisez l’article original.

Source: https://www.japanfm.fr/le-push-de-realite-virtuelle-de-facebook-concerne-les-donnees-pas-les-jeux/

Virtual reality headset, Oculus VR, PlayStation VR

World news – FR – Facebook's virtual reality push is about data, not the games

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