Perhaps one of the most ambitious projects announced in recent years, new report claims the dying light 2 le développement ne se déroule pas si bien, et une version 2020 pourrait être trop à espérer. Le site Web polonais polskigamedev.pl a parlé à un certain nombre d’employés de Techland qui ont révélé les problèmes signalés avec le titre de zombie parkour à la première personne, qui incluent des désaccords internes entre la direction sur la portée, la direction et les éléments fondamentaux en constante évolution.eval(ez_write_tag([[300,250],’betanews_fr-medrectangle-3′,'ezslot_3′,110,’0′,’0′]));

L’utilisateur de Twitter Lotte May (@lottemakesstuff) a publié une traduction des principaux points de l’article, qui détaillent un développement turbulent, un taux de roulement élevé parmi les employés de Techland et des changements de conception de dernière minute qui «font exploser» ce sur quoi tout le monde a travaillé.

Un article sur Dying Light 2 est sorti en polonais et ma femme l’a traduit pour moi. Les employés de Techland l’appellent «un gâchis total» et le leadership «oblige les gens à travailler de 21 h to 22 h la nuit» et «appelle les gens dans des imbéciles pré-prod» https://t.co/CzqfbY6haY https://t.co/ vdhFfhc1of

Selon certains des employés rencontrés, le leadership de Techland impose un resserrement intense pour l’équipe de développement et crée un environnement de travail hostile «appelant les gens à [pre-production] débiles. » Mais cet environnement de travail croustillant et toxique pourrait venir en raison de désaccords entre les dirigeants sur les éléments de conception de base et d’un manque d’organisation au sein de la haute direction, ce qui a suscité des doutes quant à la disponibilité du jeu cette année.

« Lumière mourante 2 est un gâchis total, d’abord nous nous sommes concentrés sur l’histoire, puis sur le gameplay… sans cesse changer les mécaniques de jeu. Le moral est à son plus bas niveau, le leadership n’a aucune idée de ce qu’ils font, »les développeurs de Techland rapportent qu’une orientation constamment changeante signifie que la société n’a même pas une tranche verticale actuelle du jeu, malgré la présentation du jeu plusieurs fois lors d’événements précédents. « Nous avions 5, 6, 7 tranches verticales du jeu et aucune d’entre elles n’est représentative de ce que nous avons maintenant, le jeu change tout le temps et personne n’est en mesure de dire que c’est assez bon. »eval(ez_write_tag([[970,90],’betanews_fr-medrectangle-4′,'ezslot_1′,111,’0′,’0′]));

Certaines des turbulences signalées se produisent entre l’écrivain Chris Avellone et le directeur créatif Adrian «Pyza» Ciszewski. Il a été signalé qu’Avellone s’est vu confier trop de responsabilités. «Chris est une personne qui a fait du bien à Techland. Le leadership lui fait confiance et lui a donné un rôle avec beaucoup de responsabilités dans lesquelles il n’est pas très bon. Vous avez besoin d’un état d’esprit et de compétences spécifiques, qu’il ne possède pas. Il n’est pas stupide, mais il porte trop sur ses épaules. «

«Avellone avait donné des directives de quête pour une région, mais aucune n’était appropriée pour notre jeu. Chris l’a écrit comme s’il concevait des tâches pour[[Tomber] New Vegas. «

On the other side, Pyza serait intervenu et « jouer avec l’histoire. » Les développeurs disent qu’il y a une «guerre» sur le développement du personnage, les factions et leurs motivations, et même des quêtes spécifiques. «Notre chef de file créatif a forgé la philosophie« concevoir par itération ». Chaque fois qu’il prenait une« décision finale »apparente, elle était inversée. Les gens ont travaillé très dur en pensant qu’ils sont presque finis, mais ils n’arrivent jamais à atteindre la ligne d’arrivée. Cela les brûle beaucoup. »

Un développeur a déclaré que les désaccords et les changements avaient fait que la profondeur et les nuances étaient absentes des éléments narratifs du jeu. « L’histoire ne sera pas bonne, tout semble être assez scénarisé. Apportez ça, parlez-lui, tuez ça et là. La profondeur a pratiquement disparu du travail de Chris. Il voulait que le jeu soit empathique, psychologiquement étendu et multiforme. »

Il y a cependant une certaine confiance en Pyza. Certains développeurs affirment que les éléments essentiels de Lumière mourante, y compris le parkour, les activités jour / nuit et les séquences de poursuite, tous venaient de Pyza ou des employés qu’il avait habilités.eval(ez_write_tag([[300,250],’betanews_fr-box-4′,'ezslot_4′,114,’0′,’0′]));

Ces conflits provoquent le licenciement de personnes ou laissent l’entreprise en masse. Il a été signalé que plus de 50 personnes ont déjà quitté Techland en raison de l’environnement de travail toxique et du manque de leadership. However, d’autres restent avec l’entreprise parce qu’ils veulent avoir le titre massif dans leur portefeuille, et de nombreux bonus ne seront payés que s’ils restent jusqu’à la fin du projet.

Techland PR a répondu à l’article affirmant que la tranche verticale d’il y a quatre ans est toujours viable. «Nous avons une tranche verticale. Nous l’avons créé il y a quatre ans et vous pouvez toujours y jouer. La vision a été créée avant même que nous commencions la production, grâce à Adrian [Pyza], auteur principal Pawel, et plus tard Chris. Cela n’a pas changé depuis. «

Les autres employés comprennent la quantité de travail et les conflits occasionnels, pensant finalement que ce sera bon pour la version finale du jeu. « Il y a des discussions constantes sur les itérations, mais le jeu est stable et l’équipe a fait du bon travail – que vous verrez après la sortie. » Un autre a déclaré: «Nous ne voulons rien faire que les autres aient fait. Nous voulons quelque chose d’innovant tout en préservant l’héritage de Dying Light. La chose au sujet de l’innovation est qu’elle nécessite des recherches, des essais et des erreurs, qui peuvent être ressenties lors d’un changement de direction. Mais nous avons une formule testée et fonctionnelle. Now, nous l’implémentons et l’équilibrons. «

«Les jeux sont un organisme vivant, pas comme vous pouvez créer un élément – mettez-le sur une étagère et appelez-le prêt… il y a un million de variables. Lorsque nous ajoutons la natation soudainement, nous réalisons que nous avons besoin d’ennemis nageurs. Ou lorsque nous ajoutons une voiture et que nous devons changer les niveaux pour elle », did he declare. «Nous réitérons Lumière mourante 2 All the time. Mais c’est comme ça que les jeux sont faits. « eval(ez_write_tag([[300,250],’betanews_fr-banner-1′,'ezslot_5′,115,’0′,’0′]));

L’ambition derrière le jeu est claire, mais il reste à voir si l’équipe sera en mesure de réaliser cette vision, car beaucoup au sein du studio semblent divisés si elle peut se réaliser. Le jeu a subi plusieurs retards, bien que Techland ait prétendu qu’il s’agirait d’une version multi-génération. L’équipe dispose déjà de vastes plans après le lancement du Lumière mourante 2, et si le soutien actuel à l’enfant de cinq ans Lumière mourante est quelque chose à passer, ils auront beaucoup de contenu pour la suite pendant des années après la sortie. N’importe quand Lumière mourante 2 libère enfin.

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Source: https://www.betanews.fr/dying-light-2-est-un-desordre-total-des-desaccords-de-leadership/

World news – FR – Dying Light 2 is a "total mess", leadership disagreements – Betanews.fr

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