Le patch Street Fighter 5: Champion Edition qui nous apportera Dan, le nouveau mécanicien V-Shift et une pléthore de changements d’équilibre est presque sur nous Capcom a récemment publié une longue liste de notes de patch qui détaillent ce qui a été changé, que vous pouvez consulter dans format pdf, ou consultez ci-dessous

Of course, le changement universel le plus notable est l’ajout du V-Shift, un nouveau mécanisme défensif qui est activé en appuyant simultanément sur un coup de poing lourd et un coup de pied moyen. Bien que cela nécessite une barre complète de V-Gauge pour s’activer, le joueur sera remboursé d’une demi-mesure s’il réussit à chronométrer le V-Shift contre l’attaque d’un adversaire.

Au cours de la diffusion de la mise à jour d’hiver, Capcom nous a donné un aperçu de certains ajustements apportés à la liste. for example, Ryu est maintenant capable d’annuler un Dragon Punch réussi dans une attaque manuelle V-Trigger 2

Zangief est maintenant en mesure d’annuler son spécial Double Lariat dans son V-Trigger 2 Then, il peut ensuite combiner dans sa prise de commande aérienne Les joueurs voudront garder à l’esprit la mise à l’échelle du combo lorsqu’ils imitent cette séquence

Pendant la bande-annonce des costumes de Garuda, nous avons eu un aperçu d’un changement qui empêche le léger Hurricane Kick d’Akuma de passer sous les adversaires lors de certains combos Cela signifie qu’Akuma ne pourra plus garantir les dégâts et un interrupteur de coin en un seul combo

V-Shift est un mécanisme défensif qui consomme un stock de V-Gauge pour parer une attaque et vous éloigner de l’adversaire

En appuyant à nouveau sur MK HP (ou en continuant à maintenir l’entrée) pendant l’action après une parade réussie, vous pouvez effectuer une contre-attaque connue sous le nom de VShift Break. Un V-Shift peut être effectué à tout moment tant que le personnage est au sol et peut se déplacer librement

C’est une des raisons pour lesquelles la mécanique diffère grandement des inversions en V De plus, les inversions en V rétablissent toujours l’étourdissement lors de l’activation, que ce soit lors d’un coup ou d’un blocage

Que la parade réussisse ou non et que l’effet soit déclenché dépend du mouvement de l’adversaire, du moment du V-Shift, etc., ce qui signifie que le jugement du joueur est nécessaire pour maximiser son utilité

Bien que ce soit un système quelque peu difficile à maîtriser, il offre aux joueurs une option défensive contre les attaques / combos difficiles à contrer Pour en savoir plus sur les V-Shifts, veuillez consulter les démonstrations en jeu et les données de trame au Shadaloo Combat Research Institute

From now on, “combo countsera divisé en trois types: “combo-count start value”, “combo count gain” and “combo count limit

Les combos aériens de Street Fighter V sont organisés selon ces trois types de nombre de combos; leurs détails sont les suivants

Valeur de départ de Combo-Count:
La valeur numérique utilisée pour indiquer quand un combo aérien commence à partir d’un mouvement particulier Plus cette valeur est petite, plus il est facile de commencer un combo aérien à partir de ce mouvement, and vice versa

Gain du nombre de combos:
La valeur numérique ajoutée lorsqu’un mouvement est incorporé dans un combo aérien Plus le gain de comptage du combo est petit, plus il est facile de continuer le combo, vice versa

Limite du nombre de combos:
Une valeur numérique utilisée pour déterminer jusqu’à quand un mouvement peut atterrir dans un combo aérien Plus la limite est grande, plus il est facile de l’intégrer dans un combo

De nombreuses attaques sautantes ont des boîtes de dégâts positionnées plus bas que leurs hitbox Les attaques au sol ont des hitboxes élevées, ce qui signifie qu’elles ont des propriétés anti-aériennes contre les attaques par sauts, même si elles atterrissent de face ou de côté

Les attaques légères, avec leurs mouvements rapides, et les coups de poing moyens accroupis de certains personnages se sont avérés être des anti-aériens efficaces avec leurs propriétés de démarrage rapide et de plus sur bloc. Cela rendait le traitement de certains personnages problématique, affectant l’équilibre du jeu d’une manière non prévue à l’origine.

Pour remédier à cela, nous avons apporté les ajustements suivants aux attaques légères et moyennes pour les rendre moins viables en tant qu’anti-airs

1) Rend les zones de dégâts de la moitié inférieure de toutes les attaques de saut invincibles aux attaques légères au sol pendant que le personnage descend après le saut

2) Ajout d’une zone de frappe supérieure au poinçon moyen accroupi de certains personnages de 1F avant les images actives à la fin des images actives

3) La moitié supérieure de la hitbox du coup de poing moyen accroupi de certains personnages ne touchera plus un adversaire en vol. Pour s’assurer que les changements de 1) n’affectent pas trop l’équilibre de combat, ces ajustements n’ont pas été appliqués aux attaques de sauts effectuées à partir de Yoga Teleport / Yoga Float / Airborne Yoga Deep Breath Pour plus d’informations sur les caractères avec des ajustements mentionnés en 2) and 3) above, veuillez consulter la liste d’ajustement de chaque personnage

Pour garantir que les boîtes de blessures ajoutées à la partie supérieure des coups de poing moyens accroupis mentionnés en 2) and 3) ne causent pas trop d’autres problèmes, des boîtes de blessures invincibles aux projectiles leur ont également été ajoutées.

Les personnages qui ont des mouvements ou des sauts muraux qui peuvent changer leur trajectoire dans les airs entreront désormais dans un état contrable spécial entre le début du mouvement et le moment où ils atterrissent tout en effectuant certains mouvements.

Atterrir une attaque en vol qui provoque une récupération aérienne (sauf pour les attaques légères normales) contre un adversaire dans cet état provoquera un renversement, à partir duquel des suivis peuvent être effectués De plus, lorsque l’état contrable est actif, un arrêt de frappe accru et un effet de frappe semblable à une attaque puissante vous permettront de savoir facilement quand un personnage est dans cet état.

L’état contrable durera jusqu’à ce que vous atterrissiez, même si vous effectuez un autre mouvement à partir d’un mouvement qui vous fait entrer dans l’état Par exemple, si vous effectuez une attaque sautante après un saut de mur, vous serez toujours contrable jusqu’à ce que vous atterrissiez

Les ajustements suivants ont été apportés pour faciliter la distinction entre le temps de récupération sur place et la récupération arrière:

Commencer un combo avec des lancers appliquera désormais la valeur d’un coup de mise à l’échelle au combo Cela s’appliquera également aux lancers et lancers de commandes de certains personnages qui provoquent l’étourdissement

However, certains de ses mouvements étaient si puissants que les adversaires ne pouvaient pas atterrir sur lui sans utiliser des manœuvres extraordinaires.

Pour remédier à cela, nous avons ajusté les zones de frappe de ses mouvements les plus couramment utilisés à moyenne et longue distance, ajoutant un risque pour empêcher les adversaires de s’approcher.

Compte tenu de la nouvelle mise à l’échelle des combos ajoutée aux combos initiaux, nous avons légèrement augmenté les paramètres deEX Abigail Smash

En regardant uniquement les attaques suivantes, les dégâts et les dégâts d’étourdissement n’ont pas beaucoup changé par rapport à la version précédente

Le minutage d’annulation du V-Trigger pour le V-Trigger IMax Powerest désormais le même que celui du V-Trigger IIHybrid Charge

• Bang Bang
1) Extension de la zone de frappe avant l’apparition de la hitbox et pendant la récupération
2) Changement des images d’attaque actives de 3F à 2F
3) Augmentation de l’avantage du cadre de 9F à 10F

EX Abigail Smash
1) Augmentation des dégâts de 80 at 100
2) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 100 at 120

• [V-Trigger II] Metro Crash Ajout d’une animation de caméra lorsque l’attaque finale de la version entièrement chargée est gardée

Pour atténuer cela, nous avons réajusté ses mouvements défensifs pour augmenter la difficulté de se protéger contre l’offensive d’un adversaire.

Avec l’ajustement de l’option défensive principale d’AkumaRakan Gokyaku”, il ne peut plus changer de position avec l’adversaire en combinant enL Tatsumaki Zankukyaku

Changer de position en cas de désavantage nécessite désormais de sacrifier les dégâts du combo ou de dépenser une jauge critique; les joueurs doivent choisir le combo à utiliser en fonction de la situation

On another side, Akuma a maintenant de meilleures capacités offensives, avec plus de chances de combos de dégâts élevés lors de la précipitation de l’adversaire.

Shun Goku Satsua désormais une portée plus courte après la panne d’électricité, ce qui augmente la difficulté de son utilisation.

MK accroupi
1) Temps de récupération prolongé de 14F à 15F
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 3F à 2F
3) Changement de l’avantage de la trame sur le bloc de -1F à -2F

MP accroupi
1) Ajout d’une boîte de tir invincible aux projectiles sur le haut du corps 1F avant le début du temps d’attaque actif; ça dure jusqu’à la fin de l’attaque
2) Extension de la zone de tir du lancer vers l’arrière du début du mouvement à la 1ère image de l’attaque

• [Normal] H Goshoryuken
1) Extension de la hitbox vers l’avant
2) Réduction de la distance de recul lorsque les 1er et 2ème coups atterrissent sur un adversaire en vol
3) Augmentation des dégâts de 120 (60 (30×2)) at 140 (80 (30×2))

• [Normal / V-Trigger II] EX Zanku Hadoken [Normal / VTrigger II] Hyakki Gozanku
1) S’il est touché par une attaque en stagnant, le projectile disparaîtra maintenant
2) Changement du temps de récupération à l’atterrissage sur bouffée ou bloc de 4F à 9F
(Le temps de récupération à l’atterrissage sur coup reste inchangé)

• [Normal / V-Trigger II] Hyakki Gosai / EX Hyakki Gosai
Correction d’un problème où si le mouvement était effectué juste avant d’atterrir d’un mouvementHyakkishu”, l’adversaire ne serait pas lancé pendant les images d’attaque actives de la hitbox de lancer

• [V-Trigger I] Zanku Hadoken Changement du temps de récupération à l’atterrissage de la valeur de saut à une valeur spéciale (5F)

• [V-Trigger I] Shun Goku Satsu (THAT) Ajustement de la durée de la panne depuis la deuxième image de l’attaque jusqu’au moment où l’adversaire peut bouger

Le style de jeu d’Alex repose sur des options entre les frappes et les lancers de commandes; as such, V-Shift l’affecte grandement

Power Bombn’était pas un excellent moyen de poursuivre son offensive, nous avons donc renforcé les frappes et les lancers pour compenser

De nombreux ajustements ont été apportés pour renforcer la capacité de poursuivre une offensive au coup et augmenter les options de combo

Les combos sont désormais plus flexibles avec plus de façons de combiner des attaques légères ou des contre-attaques pour des dégâts importants

L/ M Slash Elbowinflige désormais moins de dégâts d’étourdissement pour équilibrer les avantages qu’il tire des options de combo étendues

L Slash Elbowse combine désormais dans Standing LK sur un contre-coup à courte portée Aussi, “M Slash Elbowse combine désormais avecEX Air Knee Smashdans le coin, donnant à Alex plus de chances de subir des dégâts

Moreover, sa V-Skill IIOverchainse termine désormais lorsqu’il est abattu plutôt que lorsqu’il subit des dégâts, ce qui lui permet de combiner des mouvements spéciaux dans des combos pour des tonnes de dégâts.

Le lancer légerPower Bombd’Alex a maintenant un démarrage plus lent mais une portée de saisie élargie, et peut maintenant attraper des adversaires de plus loin

La plage de capture moyennePower Bombest désormais identique à la plage de capture de lumière de la version précédente, préservant les combos de liens existants d’Alex

Face-Crush Chop (lancer vers l’avant)
1) Extension de la plage de saisie
2) Augmentation de la distance entre adversaire après un lancer réussi au bord de l’écran

HP debout
1) Claque maintenant l’adversaire au sol sur un coup en l’air
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de -1F à 0

Debout LK
1) Prolongé de 1F le délai d’annulation du coup spécial
2) Changement de l’avantage de la trame sur le bloc de -1F à 0

Debout HK
1) Renverse maintenant l’adversaire sur un coup en l’air
2) Extension de la taille de la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire vers l’avant

PV accroupi
1) Réussir un 1er coup étend désormais la hitbox du 2e coup
2) Le 1er coup a maintenant le même recul que le 2e coup
3) Lorsque le 1er coup atterrit ou est bloqué, Alex peut se déplacer de 1F plus vite que son adversaire, et lorsque le 1er coup atterrit dans les airs, il est maintenant plus difficile pour la 2e attaque de respirer
(L’étourdissement de garde de la 1ère attaque est maintenant 1F plus court également, mais cela ne change pas l’avantage du cadre sur l’annulation du V-Trigger)

Accroupi HK
1) Temps de récupération réduit en cas de coup par 4F
2) Démarrage réduit de 11F à 10F
3) Tout le mouvement réduit de 36F à 35F

Power Bomb Correction d’un problème dans lequel la portée de saisie de la deuxième image de l’attaque était plus petite que la première image

L Bombe énergétique
1) Extension de la plage de saisie
2) Démarrage changé de 6F à 9F
(Le mouvement entier est maintenant 3F plus long)

Bombe énergétique EX
1) Extension de la plage de saisie
2) La hitbox du lancer dure désormais 3F au lieu de 2F

• [Normal / V-Skill II] M Couper le coude
1) Augmentation du temps de recul au coup
2) Les dégâts d’étourdissement ont été modifiés de 200 at 150

• [Normal / V-Skill II] EX Slash Elbow
1) Distance de recul réduite en cas de coup
2) Augmentation du temps de recul au coup

• [Normal / V-Skill II] Air Knee Smash (y compris EX)
Boîte de collision étendue vers l’arrière lors de l’atterrissage au sol après avoir respiré

• [V-Skill II] EX Air Knee SmashUne fois le temps de récupération terminé, le saut ou d’autres mouvements de base peuvent être exécutés immédiatement

Overchain (V-Skill II)
1) Utiliser un mouvement spécial avec lorsqueOverchainest en vigueur augmente désormais la jauge critique
2) L’effet se termine maintenant lorsqu’il est abattu plutôt que lorsqu’il subit des dégâts

• [V-Trigger I] Sledgehammer Correction d’un bug où certaines situations permettaient àSledgehammerd’être annulé par une grande variété de mouvements

Nous avons augmenté les dégâts des mouvements spéciaux précipités de Balrog, faisant ainsi ressortir leurs capacités uniques.

Dash Straightinflige désormais non seulement plus de dégâts, mais a également le même avantage d’image lorsqu’il est bloqué à tous les niveaux de mouvement et lorsque le V-Trigger est annulé

Cela a réduit le risque d’utiliser la version moyenne ou lourde pour lancer une attaque surprise de loin, ce qui permet à Balrog d’infliger plus facilement des dégâts à n’importe quelle distance.

Nous avons également donné à Balrog plus de chances d’utiliser sa V-Skill IIFFB”, ce qui lui permet de libérer sonDash Straightplus souvent

Finally, nous avons amélioré le jeu rushdown de Balrog Il a maintenant de nouvelles options puissantes telles que la combinaison dansScrew Smash” of “Under Impact” – très utile à courte portéeou Standing MP, qui oblige les adversaires à rester debout

La 3ème attaque deUnder Impacta été ajustée pour éviter que le délai entre la 2ème et la 3ème attaque n’interrompe une garde continue

HP debout
1) Extension de la fenêtre de saisie d’annulation CA de 2F
2) Augmentation de la taille de la boîte de tir pendant la récupération
3) Cadres d’attaque actifs allongés de 2F à 3F
4) Avantage du cadre raccourci de 19F à 18F

MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps de 1F avant le début de l’attaque active jusqu’à la fin de l’attaque

Sous Impact (3e attaque)
1) Ajustement du mouvement
2) Démarrage accéléré de 1F
(Aucun changement à l’avantage du cadre)

• [Normal] L Dash droit
1) Accélérer le minutage d’annulation du V-Trigger de 1F
2) Augmentation des dégâts de 80 at 90

• [Normal] M Dash droit
1) Réponse réduite
2) Accélérer le minutage d’annulation du V-Trigger de 3F
3) Augmentation des dégâts de 90 at 100
4) Avantage du cadre raccourci de 22F à 20F
5) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 3F à 2F
6) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -6F à -4F

• [Normal] H Dash droit
1) Accélérer le minutage d’annulation du V-Trigger de 3F
2) Augmentation des dégâts de 100 at 110
3) Avantage du cadre raccourci de 22F à 19F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -7F à -4F

Dash Grand Blow Dégâts augmentés pour tous les niveaux: L: 70 → 80; M: 80 → 90; H: 90 → 100

FFB (V-Skill II)
1) Peut maintenant être annulé lorsque Screw Smash (y compris EX) frappe ou est bloqué
2) Peut maintenant être annulé de Under Impact

Gigaton Blow (THAT)
1) Ajout d’une animation de caméra lorsque la 1ère image de l’attaque frappe
2) Augmentation des dégâts de 330 at 340 lorsque la 1ère image de l’attaque touche

Les PV accroupis peuvent désormais écraser le compteur; as well, des mouvements qui n’avaient pas vu beaucoup d’utilité auparavant ont été retravaillés

Les PV accroupis peuvent désormais déclencher un compteur d’écrasement sur la 1ère image active de l’attaque

Après avoir atterri un compteur d’écrasement, “Bad Hammersera amélioré, permettant de meilleures punitions pour les réveils de l’adversaire, plus d’options après l’activation des V-Skills, etc.

Élargissement de la caseBull Chargequi déclenche le blocage de l’adversaire, ce qui rend plus difficile pour le haut de l’attaque d’atterrir et pour l’adversaire d’échapper à l’attaque en reculant.

Cela permettra à Birdie de mieux utiliser son armure au début du mouvement pour contrôler l’adversaire

PV accroupi
1) Peut maintenant atterrir en tant que marqueur d’écrasement sur la 1ère image active de l’attaque
2) Valeur de départ du comptage combiné abaissée sur le compteur d’écrasement

Mauvais marteau
1) Modifie désormais les propriétés lorsqu’il est effectué après un compteur d’écrasement HP accroupi
2) Peut maintenant être annulé avec toutes les V-Skills en cas de coup

M Chaîne suspendue
1) Le délai après coup peut maintenant être annulé avecChewing Time
2) Accélérer le moment auquel le personnage peut passer à une attaque de 5F
3) Démarrage accéléré de l’attente par 4F

Les mouvements de base de Blanka n’ont pratiquement pas été modifiés; les ajustements deM/ H Rolling Attack “and” Electric Thundervisent à renforcer ses stratégies existantes

Standing HK a été ajusté principalement pour le rendre plus utile en tant qu’option anti-aérienne contre les adversaires sautants

Le MP accroupi est un puissant anti-aérien pour Blanka, mais avec une utilisation efficace de Standing HKqui a un démarrage plus lentil peut infliger beaucoup de dégâts et continuer à faire pression plus facilement

V-Trigger IJungle Dynamone s’est pas démarqué à côté du V-Trigger II, nous avons donc ajusté le V-Trigger I pour lui donner sa propre force unique

Tant que le V-Trigger I est actif, les mouvements spéciaux chargés ne nécessitent plus de charge lorsqu’ils sont annulés des attaques normales, ce qui permet à Blanka d’avancer tout en tirant le meilleur parti de son MK accroupi.

Député permanent
1) Réduction de la taille de la hitbox avant l’apparition de la hitbox
2) Réduction de la taille de la boîte de dégâts pendant la récupération
3) Augmentation des images d’attaque actives de 2F à 3F
4) Avantage du cadre réduit de 15F à 14F

Debout HK Peut désormais être annulé en cas de touche ou de blocage avecSurprise Forward” or “Surprise Back

L’avantage du cadre électrique a changé sur le bloc de 3F à 4F
(L’avantage 1F s’applique également lorsque vous appuyez rapidement sur le bouton)

• [V-Trigger I] Les mouvements spéciaux chargés de Jungle Dynamo ne nécessitent plus de charge s’ils sont annulés pendantJungle Dynamo

Étant donné que Cammy a déjà suffisamment d’options uniques et puissantes à sa disposition, nous avons décidé de ne pas lui apporter de modifications substantielles.

Maintenant queEX Spiral Arrowpeut être annulé V-Trigger, Cammy a plus d’options de combo à sa disposition

Les V-Trigger IIDelta Twist” and “Reverse Edgesont désormais plus faciles à parer avec le nouveau système V-Shift, leurs propriétés offensives et leurs dégâts ont donc été augmentés

Knee Bullet Lorsque la 1ère attaque atterrit comme un contre-coup, la 2ème attaque sera également traitée comme un contre-coup.

Fatal Leg Twister / Cross Scissors PressureCorrection d’un problème où si le mouvement était effectué avant d’atterrir à partir d’unecombinaison de hooligans”, l’adversaire ne serait pas jeté pendant les images d’attaque actives de la hitbox de lancer

Bien que Chun-Li ait à sa disposition une variété de mouvements faciles à utiliser, son style de jeu s’est penché sur quelques mouvements de contrôle et spéciaux.

As such, des ajustements ont été apportés à certains mouvements plus fréquemment utilisés qui se chevauchaient avec d’autres dans leur utilité, obligeant le joueur à mieux utiliser un plus large éventail d’attaques.

Previously, “Hyakuretsukyakurenversait l’adversaire, mais nous avons ajusté son temps de récupération et son recul, le différenciant deSpinning Bird Kick” touch.

In this regard, “Spinning Bird Kicka maintenant l’avantage, mais en tant que mouvement de charge, il est toujours difficile à intégrer dans les combos

Moreover, le V-Skill IIHazanshude Chun-Li ne voyait pas beaucoup d’utilité auparavant, donc des améliorations ont été apportées au mouvement.

Le changement le plus important est que le mouvement décale désormais l’adversaire lorsqu’il se connecte au sol, ce qui lui permet de mieux se combiner dans d’autres mouvements en cas de frappe à courte portée ou de contre-frappe.

Le mouvement peut maintenant être combiné lorsqu’il est annulé depuis Crouching HP, et il sert de contre aux projectiles, ce qui donne au mouvement globalement une meilleure utilité

• [Normal] Hakkei
1) Augmentation de la taille de la boîte de dégâts pendant la récupération
2) Changement du temps de récupération à l’odeur de 13F à 18F

• [Normal / V-Trigger I] H Hyakuretsukyaku
1) Réduction du temps de recul en cas de coup
2) Augmentation de la distance de recul en cas de coup
3) Changement du temps de récupération de 20F à 22F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -10F à -12F

• [Normal / V-Trigger I] EX Spinning Bird Kick
1) Extension latérale de la hitbox en cas de coup
2) Changement du temps de récupération de 31F à 35F
3) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -16F à -20F

• [Normal] Rankyaku (V-Skill I) Changement du gain de la V-Gauge lors de l’annulation des attaques sautées normales de 50 at 30

• [Normal / V-Trigger I] Hazanshu (V-Skill II)
1) Modification de l’effet de frappe au sol de renversement à étourdissement
2) La partie inférieure de la boîte de tir à 6F à 7F est maintenant invincible aux projectiles
3) Changement de hitstop / blockstop de 16F à 12F
4) Changement du temps de récupération sur le bloc de 14F à 20F
5) Aucun changement n’a été apporté à l’avantage du cadre sur le bloc

Le principal attrait de Cody est sa puissance de rush et ses attaques puissantes, mais celles-ci ont été jugées insuffisantes par rapport à d’autres personnages similaires.

This time, nous nous sommes concentrés sur l’ajustement de ses normales et spéciales, en améliorant leur utilité et leur capacité à piéger les adversaires et en mettant en évidence son potentiel offensif global.

Hammer Kick” ―un mouvement utile pour contrôler les combats à mi-portéepeut maintenant se combiner en mouvements comme Standing LP au contre-coup

Bien qu’il puisse être difficile de dire quand utiliser ce mouvement, s’il est utilisé à bon escient, il peut conduire à des combos

Lorsque Jumping MK croise un adversaire lors d’un coup ou d’un blocage, “Air Raid Kickpeut être utilisé pour les toucher successivement

Même lorsqu’il est bloqué, il peut perturber le rythme de l’adversaire, ouvrant une chance de combos à l’atterrissage

Previously, il n’y avait pas beaucoup de différence entre les différents niveaux de force de mouvement deTornado Sweep”, nous avons donc ajusté le mouvement pour être plus efficace pour se rapprocher de l’adversaire.

Comme le style de jeu de Cody ne repose pas sur des projectiles, ce mouvement n’est pas très fort; however, il est devenu un peu plus délicat pour les adversaires à gérer grâce aux vitesses de projectiles plus variées

En débarquant la version lourde plus lente, il sera plus facile de se rapprocher de l’adversaire et d’utiliser des mouvements commeRuffian Kick” and “Zonk Knuckle

Les joueurs avaient tendance à utiliser V-Trigger II pour ouvrir les adversaires à l’attaque, mais les améliorations apportées au combo et au contrôle du V-Trigger ISide Armsignifient qu’il devrait être encore plus fiable que le V-Trigger II

In particular, “Rapid Fire”, qui met Cody à un avantage même sur bloc, consomme désormais beaucoup moins de V-Timer, permettantd’être plus agressif

• [Normal] PV debout
1) Le 2ème coup est désormais annulable spécial
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -7F à -10F

Standing MK Réduction de la taille de la zone de frappe du pied entre le démarrage et la disparition de la hitbox

• [Normal] MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles au haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

Coup de pied de marteau Lorsque la 1ère attaque atterrit comme un contre-coup, la 2e attaque sera également traitée comme un contre-coup.

Mauvais spray
1) Changement de la force d’attaque relative de légère à lourde
(Ceci détermine la priorité d’attaque lorsque le mouvement se heurte à l’attaque normale d’un adversaire)
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 2F à 5F

M Coup de pied Ruffian
1) Extension de la hitbox vers l’avant sur la 5ème image
2) Extension de la case qui déclenche la garde de l’adversaire
3) Extension de la zone de frappe du pied depuis le démarrage jusqu’à la fin de l’attaque
4) Extension de la boîte de tir pendant la récupération

L Balayage tornade
1) Augmentation de la vitesse du projectile
2) Réponse réduite
3) Diminution des images d’attaque actives de 65F à 50F
4) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de -2F à 2F

M Balayage tornade
1) Réponse réduite
2) Augmentation des images d’attaque actives de 52F à 70F
3) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 0F à 2F

H Balayage de tornade
1) Diminution de la vitesse du projectile
2) Réponse réduite
3) Augmentation des images d’attaque actives de 39F à 55F

Niv2 Zonk Knuckle
1) From now on, frappe et fait tourner l’adversaire en cas de frappe en vol
2) Augmentation du temps de recul lors d’un coup en vol
3) Augmentation de la distance de recul lors d’un coup en vol

• [V-Trigger I] Tir rapide
1) Réduction du coût du V-Timer de 900F à 600F
2) Augmentation de la distance parcourue vers l’avant
3) Poussée réduite sur le bloc
4) Avantage du cadre réduit de 4F au coup alors que V-Timer reste

• [V-Trigger I] Snipe Shot
1) Délai d’annulation du CA retardé de 1F
2) Démarrage raccourci de 15F à 14F
3) Tout le mouvement réduit de 37F à 36F

Normally, Dhalsim profite de l’utilisation de sa jauge V de manière plus défensive, mais l’introduction du système V-Shift va très probablement changer cela

Dhalsim n’a jamais vraiment excellé dans une attaque plus agressive, mais aura plus d’options pour le faire, what, let's hope so, réduira la probabilité qu’il soit submergé par son adversaire.

However, cela pourrait rendre la tâche plus difficile pour les personnages qui luttent contre Dhalsim, créant d’énormes problèmes pour certains matchs.

Nous avons augmenté le démarrage du MP anti-aérien accroupi de Dhalsim, ainsi que des ajustements généraux qui rendent ses attaques légères plus faibles contre les attaques sautantes.

Yoga Rocket (projection vers l’avant) Augmentation de la distance entre les personnages après un lancer réussi au bord de l’écran

Yoga Float (V-Skill I; et version aéroportée)
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(S’il est touché par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, il sera renversé, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

E Les puissantes attaques de milieu de gamme de Honda lui confèrent un contrôle spatial puissant, mais en combat rapproché, il avait peu d’occasions offensives de décrocher une frappe ouOicho Throw”, ce qui rendait difficile de surmonter les blocages de l’adversaire.

As such, nous avons amélioré les options après l’atterrissage deSumo Headbutt”, augmenté la capacité d’attaques normales et uniques, et amélioré la capacité de se rapprocher pour un coup ou un combo

Chikara-Ashia désormais un avantage d’image accru sur le bloc, augmentant le potentiel de frappes ou de lancers consécutifs

La vitesse de démarrage du mouvement reste inchangée, il est donc difficile de faire bloquer votre adversaire à bout portant, mais la récompense pour l’atterrissage est significative

M Hundred Hand Slappeut être activé aprèsTsurane Harites’il est correctement chronométré, et il est maintenant plus facile de suivre avecM Coup de tête de sumo

Mouvement de rotation (market) Correction d’un problème où la valeur de décalage avant / arrière du personnage était annulée lorsqu’il se retournait en marchant

MK debout
1) Démarrage raccourci de 6F à 5F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 21F à 20F

MK accroupi
1) Démarrage raccourci de 7F à 6F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 23F à 22F
3) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 4F à 5F

Neko Damashi (V-Skill I)
1) Démarrage raccourci de 15F à 12F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 42F à 39F

• [Normal / V-Skill II] M Hundred Hand Slap Augmentation du temps de repoussage lorsque l’attaque finale atterrit dans les airs

Jeté EX Oicho
1) Augmentation des images d’attaque actives de 2F à 3F
2) Avantage du cadre réduit sur la bouffée de 60F à 59F

• [V-Trigger I] Oni-Daikaku
1) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -4F à -2F
2) Peut maintenant être annulé lorsque Sumo Headbutt frappe
(La version annulée a des dégâts et des dégâts d’étourdissement différents de la version neutre)

Ed a des options solides et fiables pour amener les adversaires au coin, comme son MK etPsycho Flicker”, et il excelle dans les dégâts de puce

However, ses options pour infliger des dégâts décisifs comportaient de gros risques, ce qui rendait difficile de gagner de manière décisive.

This time, nos ajustements se sont concentrés sur l’augmentation des options de combo d’Ed, le renforcement de ses V-Triggers et l’augmentation de sa puissance lors du contact avec l’adversaire.

Especially, “Psycho Flicker” ― avec son démarrage rapidepermet désormais plus de types de suivi, donnant à Ed des moyens d’infliger des dégâts et de faire pression sur le réveil dans diverses situations.

La modification du calendrier d’annulation CA pourPsycho Shota été faite pour empêcher une super annulation après un KO jauge à courte portée consommant involontairement

Les deux V-Triggers ont été ajustés pour faire ressortir leurs capacités uniques V-Trigger II «Ultra Snatcher – Ground» laisse Ed ouvert à la contre-attaque lorsqu’il est évité avec un V-Shift, donc le mouvement a été ajusté pour empêcher une VReversal d’être effectuée lorsque la 1ère ou la 2ème attaque est bloquée

Lorsque la 2ème attaque est bloquée et que le mouvement d’écrasement de la garde se produit, Ed a un avantage de 3 However, le système considère toujours cela comme étant bloqué

Cela signifie que Standing LK, qui a une start-up 3F, n’est pas un succès garanti, le changement étant en grande partie esthétique

Le temps de récupération dePsycho Blowaprès l’atterrissage a été augmenté pour le mettre en ligne avec les autres personnages lorsqu’ils effectuent un tir en avant après le déplacement.

Bien que l’avantage du cadre soit pire, le tir en avant rapide d’Ed est difficile à gérer, ce qui réduit les options de l’adversaire et permet à Ed de lancer une offensive plus facilement.

HP debout
1) Augmentation du temps de recul lors de l’atterrissage d’un compteur d’écrasement au sol ou en vol
2) Valeur de départ du comptage combiné abaissée sur le compteur d’écrasement

Debout HK
1) Démarrage raccourci de 15F à 14F
(Aucun changement à l’avantage du cadre)
2) Le mouvement entier a été raccourci de 40F à 39F
MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps à partir de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

Psycho Shot
1) Réduction de la distance de recul latéral en cas de frappe en vol
2) Maintenant CA est annulable 1F plus tard

Psycho Rising Étend la hitbox latéralement après la 1ère attaque à partir de la 2ème image en cas d’annulation d’une attaque normale

Psycho Knuckle
1) Augmentation de l’étourdissement lors de l’atterrissage d’un contre-coup à partir de la 2ème image
2) Ajout du tremblement de la caméra lors de l’atterrissage d’un contre-coup à partir de la deuxième image de l’attaque
3) Changement du moment où la boîte de collision apparaît au coup de 28F à 31F

Psycho Upper
1) Peut maintenant être annulé lorsque le Snatcher amélioré frappe ou est gardé
2) Valeur de départ du comptage combiné abaissée

• [V-Trigger I] Psycho Cannon
1) Augmentation du nombre de coups de 5 at 7
2) Augmentation des dégâts de 120 ((20×4) 40) at 140 (20×7)
3) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 150 (30×5) at 175 (25×7)

• [V-Trigger II] Ultra Snatcher – Sol
1) Augmentation du blocage lorsque l’attaque initiale est gardée
2) Changement de l’effet de la 2e attaque sur le bloc en bris de garde
(Cet effet permet à l’adversaire de garder à nouveau pendant la pause de garde)

• [V-Trigger II] Ultra Snatcher – Air
1) Ajout d’une animation de caméra pour le moment où la partie de frappe frappe
2) Augmentation du gain du nombre de combos

Psycho Barrage (THAT)
1) Changement du hitstop pour le mouvement avant l’animation
(Blockstop reste inchangé)
2) Démarrage raccourci de 13F à 10F
(Aucun changement au démarrage en cas d’annulation de Standing HP ou d’un mouvement spécial)

FUNENLes ajustements de G se concentrent sur ses combos, augmentant la quantité de dégâts qu’il peut infliger à la fois

FUNENG’s Standing HK le désavantageait parfois lors de l’atterrissage d’un coup en l’air En modifiant l’effet sur la frappe en vol, nous lui avons donné une chance de continuer son offensive

Nishodokupeut désormais plus facilement être transformé en combos pendantSotojaou V-Trigger I, augmentant la variation du combo et permettant d’appliquer à la fois des dégâts et du poison même lorsque les suivis nécessitent une jauge critique

Nirenko est un excellent outil pour contrôler les adversaires à distance, mais il laisse FUNENG un peu plus ouvert aux contre-attaques s’il sent ou est interrompu

Il est maintenant plus facile de confirmer le coup et de faire un suivi avec de gros dégâts lorsque CA ou V-Trigger sont disponibles

Debout HK
1) Réussir le premier coup en l’air assomme l’adversaire
2) L’étourdissement lors du premier coup réussi dure maintenant 1F de plus
3) Augmentation de la limite du nombre de combos

Nirenko
1) Extension de la fenêtre d’annulation spéciale de 5F
2) Le 2ème coup peut maintenant être annulé V-Trigger
3) Augmentation de la taille de la boîte de tir pendant la récupération
4) Extension de la case qui déclenche le blocage de l’adversaire
5) Augmentation du recul lorsque la 2ème attaque est bloquée
6) Changement de hitstop et blockstop de 10F à 12F

Nikyoushu
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(S’il est touché par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, il sera renversé, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

• [V-Trigger I] Nishodoku (VSkill I)
1) Augmentation du nombre de coups de 1 at 2
2) Augmentation des dégâts de 30 at 60 (30×2)
3) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 50 at 100 (50×2)
4) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 2 at 4
5) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -2 at 0

Shishiruirui (THAT) Extension de la hitbox de l’attaque finale vers l’arrière après que le projectile ait rebondi sur le sol

Nous avons amélioré la situation juste après avoir sauté et comblé les écarts dans les mouvements pour rendre plus difficile l’interruption de l’adversaire.

L’adversaire peut désormais sauter moins facilement en réponse à ses mouvements, ce qui réduit la probabilité qu’elle soit exposée à des dégâts mortels.

More precisely, V-Trigger IPsycho Jaegeret V-Trigger IIPsycho Klingepeuvent être utilisés à mi-portée pour prendre immédiatement le dessus

Moreover, nous avons renforcé l’affinité dePsycho Angriff” and “Psycho Sturmavec V-Skill IIPsycho Mine”, ouvrant de nouvelles options de combo

MK debout
1) La fenêtre de saisie d’annulation dure maintenant 2F plus longtemps
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 2F à 4F

MP accroupi
1) Démarrage raccourci de 9F à 8F
2) Avantage du cadre réduit de 18F à 16F
3) Tout le mouvement réduit de 28F à 25F

Psycho Feder
1) Réduction de la distance de recul lors d’un coup en vol
2) Augmentation de la vitesse du projectile
3) Augmentation de la vitesse de chute du personnage

Psycho Schneide
1) Réduction de la distance de recul lorsque la 2e attaque frappe en l’air
2) Temps de récupération réduit sur bouffée ou bloc de 38F à 33F
(Aucun changement à l’avantage du cadre)

Katapult Réduction du temps de récupération en bouffée ou en bloc de 31F à 26F
(Aucun changement à l’avantage du cadre)

• [V-Trigger II] Psycho Klinge
1) Démarrage neutre réduit de 33F à 29F
2) Tout le mouvement au neutre réduit de 49F à 45F
3) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 7F à 8F

• [V-Trigger II] Psycho Sturm Peut désormais être annulé avecPsycho Mine” (V-Skill II) en cas de coup ou de blocage

Le système unique de G, the “présidentialité”, a été noté comme étant plus fort au niveau 2 qu’au niveau 3 dans un nombre important de situations

Bien que ce soit au joueur de décider s’il veut ou non monter de niveau, il est contre-intuitif que le niveau 2 soit meilleur que le niveau 3

G Burstétait puissant quel que soit le niveau, ce qui ne valait pas particulièrement la peine de passer au niveau supérieur

Consequently, les niveaux G Burst 1 and 2 ainsi que L G Burst ont été affaiblis

En raison des modifications générales apportées à l’étourdissement et à la récupération, il faudra peut-être du temps pour s’habituer à cette nouvelle mise à jour

With “Maximum President”, de puissants mouvements spéciaux pouvaient être lancés trop fréquemment, ce qui rendait trop facile le retour En tant que telle, la longueur maximale du V-Timer du président correspond désormais au niveau de présidentialité

Étant donné que la longueur du V-Timer varie en fonction du niveau d’activation des V-Triggers, les joueurs doivent considérer quand activer un V-Trigger et comment utiliser au mieux le temps alloué.

Niveau de présidentialité3 Sauf pourG Impact”, tous les coups spéciaux peuvent désormais être annulés avec des coups spéciaux EX

Standing HK Suppression de la case contrable qui était apparue avant la 2ème attaque lorsque la 1ère attaque échoue

Président sauvage
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) Extension de la taille de la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire vers l’avant
3) Augmentation du refoulement sur le bloc

Rafale G (Niv1)
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) Réduction des dégâts de puce de 10 at 8

L Rafale G (Lv1)
1) Déplacement complet allongé de 46F à 49F
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de -3F à -6F
3) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -8F à -11F

Rafale G (Niv2)
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) Réduction des dégâts de puce de 20 (10×2) at 14 (7×2)

L Rafale G (Lv2)
1) Déplacement complet allongé de 46F à 49F
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 0F à -3F
3) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -5F à -8F

• [Normal / V-Trigger I] G Burst (Lv3) / EX G Burst / V G Burst Réduction des dégâts de puce de 20 (10×2) at 16 (8×2)

Impact EX G
1) Augmentation des dégâts de 80 at 110
2) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 120 at 150

• [Normal] Barrière G (mise à la terre)
1) Absorption de projectile retardée de 9F à 13F
2) Temps d’absorption du projectile raccourci de 17F à 13F

• [V-Trigger] Président maximum
V-Timer ajusté en fonction du niveau de présidentialité lorsque le V-Trigger est activé
Présidentialité Niveau 1: 2500F
Présidentialité Niveau 2: 3000F
Présidentialité Niveau 3: 3500F

• [V-Trigger II] Explosion G
1) Ajout d’une animation de caméra pour le moment où la deuxième attaque atterrit après la première
2) Augmentation des dégâts de 100 at 120 lorsque la 2ème attaque atterrit après la 1ère
3) Extension de la hitbox de la 2ème attaque vers le haut lorsqu’elle atterrit après la 1ère attaque
4) Hauteur de recul réduite lorsque la 1ère attaque frappe en l’air

La mécanique de Gill était moins équilibrée que celle des autres personnages, principalement en raison de l’accent mis sur son système Anti-Type

Lors des ajustements, nous avons pris en compte les faibles rendements de Gill sur les tests de milieu de gamme en raison de son manque de compteur d’écrasement, ainsi que de sa capacité limitée à appuyer sur l’adversaire.

H Pyro “/” Cryo Cyber ​​Lariata augmenté le temps de repoussage sur les coups au sol, ce qui facilite le passage à l’attaque.

Le deuxième V-Trigger de Gill, “Ice of Doom”, peut désormais passer àDelay Freeze Lanceplus facilement avec V-Shift

Cryo Rise Kick
1) Extension de la hitbox vers l’avant
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 3F à 5F

Coup de pied de la querelle du Pyro
1) Étendu vers l’avant la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire
2) Augmentation du refoulement sur le bloc

• [Normal / V-Trigger I] L Pyro Cyber ​​Lariat
1) Extension de la hitbox pour la 2ème attaque
2) Répartition des dégâts modifiée de (40 40) at (30 50)

• [Normal / V-Trigger II] L Cryo Cyber ​​Lariat
1) Extension de la hitbox pour la 2ème attaque
2) Changement de la distribution de la valeur d’étourdissement de (60 60) at (40 80)

• [Normal / V-Trigger I] H Pyro Cyber ​​Lariat
1) Normal et H les versions ont maintenant la même distance de déplacement queCryo Cyber ​​Lariat
2) Augmentation du temps de repoussage sur un coup au sol

• [V-Trigger II] Arbre de givre
1) Peut maintenant être annulé depuisEX Pyrokinesis” / “V Cryokinesis
2) Diminution du coût du V-Timer de 1000F à 700F

Guile excelle généralement à moyenne et longue distance, mais sonSonic Booms’est avéré être un outil excessivement puissant pour tenir ses adversaires à distance; l’ajout de V-Shift a permis à Guile de gérer plus facilement les offensives entrantes même lorsqu’il est approché En tant que tel, nous avons réajusté les mouvements pour augmenter la difficulté d’arrêter l’approche d’un adversaire

Les attaques normales et uniques ont désormais de plus grandes zones de dégâts et un temps de récupération plus long à la bouffée, ajoutant au risque de les utiliser en dehors de la distance appropriée.

Sonic Boomest l’un des principaux mouvements spéciaux de Guile pour contrôler la distance Lorsqu’il est bloqué, l’adversaire peut maintenant commencer à bouger plus tôt qu’avant

Cela a affaibli la capacité de Guile à faire ce qui suit: suivre lorsqu’il est bloqué à courte ou moyenne distance; commence son attaque en poursuivant unSonic Boom

En échange, nous avons réajusté le temps de récupération des PM debout sur le bloc et étendu la hitbox pourEX Somersault Kickpour augmenter les dégâts du combo, offrant à Guile de nouvelles façons d’infliger des dégâts.

La modification du calendrier d’annulation CA pourSonic Booma été faite pour empêcher une super annulation après un KO à courte distance consommant involontairement la jauge

MP accroupi
1) Ajout d’une boîte de tir invincible aux projectiles sur le haut du corps à partir de 1F avant que le temps d’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de 1F à 2F

Sobat roulant
1) Provoque un refoulement en cas de coup ou de blocage au bord de l’écran
2) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
3) Augmentation de l’avantage du cadre de 17F à 19F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -2F à -4F

Brûlez directement
1) Extension de la taille de la boîte de tir pendant le déplacement
2) Ajustement du mouvement sur l’odeur
3) Augmentation de l’avantage du cadre sur la bouffée de 20F à 25F

• [Normal] Sonic Boom
1) Changement de l’avantage de trame sur le bloc de 2F à 0
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc pour la version d’annulation de Sonic Blade de 4F à 2F

Lame sonique [Normal / V-Trigger I] (sauf cible combo annuler ver)
1) Augmentation de la taille de la boîte de mal de pied
2) Suppression de l’invincibilité des projectiles sur la boîte de frappe du pied
3) Déplacement complet allongé de 49F à 53F
4) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de -5F à -9F
5) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -10F à -14F

Les forces d’Ibuki résident dans sa capacité à changer son offensive avec ses options V-Trigger L’ajout de VShift devrait grandement affecter son style de jeu

Son V-Trigger IRokushaku Horokudamafonctionne bien pour ce type de style de jeu, ce qui a soulevé des inquiétudes quant à son utilisation et son potentiel de dégâts avec les nouveaux changements.

As such, nous avons apporté des modifications importantes àRokushaku Horokudama”, en utilisant la vitesse de déplacement d’Ibuki et ses mouvements à longue portée pour faciliter les dégâts.

Rokushaku Horokudamaa désormais une hitbox pendant la partie de lancement du mouvement Cela lui permet d’être utilisé à la fois dans des combos aériens et terrestres, et offre également plus d’utilité à la version de mouvement spécial.

Moreover, nous avons ajouté la nouvelle commandeRokushaku Horokudama (Reimei)”, qui explose au moment où elle touche le sol Ce nouveau mouvement, avec la hitbox ajoutée, ouvre plus d’options de combo pour Ibuki

Il a un démarrage rapide et fonctionne bien avec Standing HP, ce qui est utile dans le jeu neutre, ce qui en fait une puissante option V-Trigger pour infliger d’énormes dégâts en une seule fois

HP debout
1) Démarrage raccourci de 12F à 10F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 32F à 30F

MP accroupi La fenêtre de saisie pour annuler avec un combo cible dure maintenant 1F de plus

Nobusuma entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(Si elle est touchée par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, elle sera renversée, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

• [V-Trigger I] Rokushaku Horokudama (toutes les versions)
1) Ajout d’une hitbox à la partie lancer du mouvement
2) Raccourcissement de l’effet de panne d’électricité de 20F
3) Ajout d’une boîte de tir aux bras de 1F avant le démarrage à 3F avant la fin de la récupération
4) Réduction des dégâts d’explosion de 120 at 100
5) Raccourcissement du mouvement global pour la version d’annulation de 58F à 56F

• [V-Trigger I] Rokushaku Horokudama (Reimei)
Ajout d’une nouvelle commande V-Trigger (→ HP HK)
(Contrairement aux autres versions du mouvement, la hitbox d’explosion de Rokushaku Horokudama (Reimei) ne touche pas les adversaires abattus)

Le style de jeu de Juri la distingue des autres personnages en ce qu’elle peut charger pour déclencher un mouvement spécial plus puissant

Nous nous sommes concentrés sur la mise en évidence de cette fonctionnalité unique, en donnant à Juri plus de chances de stocker de la puissance pour ses mouvements spéciaux et en augmentant le niveau de puissance

Son V-Skill IIFuha Enzann’a pas été très utile, nous avons donc permis de l’annuler à partir de la partie de lancement deFuharenkyaku

Juri peut maintenant utiliser cet avantage pour continuer à faire pression, ou utiliser le projectile pour se protéger pendant qu’elle stockeFuharenkyaku

However, maintenant il stocke toujoursL Fuharenkyaku “, qui a un temps d’attaque actif plus long, ce qui permet de se rapprocher plus facilement de l’adversaire après avoir été repoussé

Moreover, la capacité d’absorber la jauge critique de l’adversaire a une bonne synergie avec leH Fuharenkyakuannulable par CA, améliorant considérablement les options de Juri après avoir utilisé un V-Trigger.

Fuharenkyaku (coup de pied vers le haut) Peut désormais être annulé avecFuha Enzan” (V-Skill II) sur coup ou contre

• [V-Trigger I] L Fuharenkyaku frappe plusieurs fois si la dernière image de l’attaque touche

Fuha Enzan (V-Skill II)
1) Extension de la hitbox vers l’avant
2) Démarrage réduit de 19F à 18F
3) Augmentation de la limite du nombre de combos

• [V-Trigger II] Bêta du moteur Feng Shui
1) Stocke maintenantL/ M/ H Fuharenkyakuà l’activation
2) Changement de l’avantage de la trame lorsque l’attaque initiale est gardée de 1F à 2F

Sakkai Fuhazan (California)
1) Ajout de 10F au temps de récupération en cas de bouffée ou de blocage
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -15F à -25F

Bien que célèbre pour ses rushs à courte portée et ses combos dévastateurs, nous avons remarqué que Kage était souvent submergé par des adversaires à longue portée et était incapable de riposter contre leur rafale de coups à distance.

As such, nous avons augmenté la vitesse de marche avant de Kage et ajustéHadoken” and “Senha Kassatsupour un meilleur contrôle et une attaque à mi-portée

La restriction de hauteur pourEX Airborne Hadokena été abaissée, permettant un Hadoken plus bas qui peut désormais frapper les adversaires debout, ce qui permet un meilleur contrôle des sauts et des mouvements de l’adversaire.

Si Kage réussit un coup sur le bord de l’écran, il peut construire des combos, alors essayez d’en profiter Par exemple, punissez un lancer normal sur le bord avec un combo

MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

Hadoken Suppression de la zone de blessure du bras avant le démarrage jusqu’à la 1ère image de l’attaque

Kurekijin En cas de coup, permet une entrée “Shoryuken” pendant 10F avant que l’adversaire ne récupère
(Le calendrier de démarrage “Shoryuken” reste inchangé)

Kurekijin aéroporté
A maintenant des propriétés différentes lorsqu’il est activé immédiatement après le début d’un saut en avant
1) Diminution de la vitesse de montée
2) Augmentation du temps de recul lors d’un coup en vol
3) Démarrage raccourci de 10F à 6F
4) Gain de comptage combiné réduit
5) Limite de comptage combinée abaissée

Hadoken aéroporté EX
1) Limite de hauteur allégée
2) Extension de la hitbox vers le bas
3) Provoque désormais un étourdissement au sol lorsque la 1ère attaque touche le sol
4) Augmentation de la distance de recul lorsque la 2e attaque touche le sol
(La distance de recul dans les airs reste inchangée)
5) Réduction de la valeur de départ du nombre de combos pour la 2ème attaque

• [V-Trigger I] Airborne Ashura Senku (toutes les versions)
Peut maintenant être annulé avecTenmakujinkyaku
(This “Tenmakujinkyakuaura des propriétés différentes de la normale)

Nous avons conservé le style de jeu hyper-offensif de Karin, tout en retravaillant ses options de contrôle à mi-portée et en augmentant les options de mouvement.

Crouching HK a un démarrage rapide et une longue portée, ce qui le rend très utile, mais il était difficile de punir sur le bloc

Le HK permanent de longue date de Karin, ainsi que son MP permanent et son MK accroupi sont tous d’excellents outils offensifs; in this spirit, alors que Crouching HK permet un renversement facile, nous avons augmenté le risque de mouvement sur le bloc

EX Mujinkyaku et V-Skill IIFudo Soshoont été ajustés pour leur donner plus d’options de lien et de combo

Les ajustements impliquant le V-Trigger IGuren Kenont été principalement effectués avec des combos aériens utilisant Fudo Sosho à l’esprit

EX Mujinkyaku
1) Peut maintenant annuler dans V-Trigger
2) Augmentation du temps de repoussage lorsque la 4e attaque touche le sol
3) Réduction de la distance de recul lorsque la 4e attaque touche le sol

Fudo Sosho (V-Skill II, version non chargée)
1) Peut maintenant être annulé avecGuren Kenen cas de coup ou de blocage
2) Hauteur de recul réduite sur le compteur d’écrasement

Fudo Sosho (V-Skill II, version chargée) 1) Changement de l’avantage du cadre sur coup de 4F à 6F

• [V-Trigger I] Guren Ken
1) Extension de la boîte de collision vers le haut
2) Extension de la fenêtre de saisie d’annulation pour toutes les attaques de lien de 2F
3) Augmentation de la limite du nombre de combos pour les 1ère et 2ème attaques

• [V-Trigger I] Guren Hosho
1) Extension de la boîte de collision vers le haut
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -9F à -16F

Kanzuki-Ryu Hadorokushiki Hasha No Kata (THAT) Le personnage est désormais toujours considéré comme étant au sol lorsqu’il est dans une situation non verrouillée

Hadokenet Standing HK ont été beaucoup utilisés à mi-distance et ont été améliorés, leur permettant de mieux contrôler l’adversaire depuis cette distance

Ken pourra désormais punir les personnages qui hésitent à l’approcher et lui faciliter la tâche pour les précipiter

H Shoryukenest désormais plus capable de combiner d’autres mouvements en frappant un adversaire qui saute depuis une position plus élevée

L Tatsumaki Senpukyakua été plus facile à combiner à partir d’autres mouvements, ce qui donne plus d’opportunités d’augmenter les dégâts avec des mouvements spéciaux

Bien que la version spéciale de V-Trigger IIShinryukenait désormais une échelle de dégâts combinée, elle a également réduit le coût du V-Timer et l’invincibilité aux attaques en vol.

Avec plus de V-Timer après l’avoir activé, plus vous pourrez l’utiliser avec le style de jeu offensif de Ken

MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

• [Normal] Hadoken
1) Le mouvement entier raccourci de 49F à 47F
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de -2F à 0F
3) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -8F à -6F

• [V-Trigger I] Hadoken
1) Le mouvement entier a été raccourci de 48F à 46F
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -7F à -5F

• [Normal] H Shoryuken
1) Réduction de la distance de recul de la 3e attaque
2) Désormais annulable spécial 7F avant la fin du délai d’atterrissage (sur coup seulement)
3) Réduction de la valeur de départ du compte de combo (uniquement lorsque la 3ème attaque frappe)
Les points 2 and 3 ne s’appliquent pas àH Shoryukena joué immédiatement après l’atterrissage deShinryuken

• [Normal] M Tatsumaki Senpukyaku Réduction de la distance de recul lorsque la 2e attaque atterrit au sol

• [V-Trigger II] Shinryuken
1) Diminution du coût du V-Timer de 2000F à 1000F pendant le démarrage de la version spéciale et pendant la partie d’écrasement des boutons
(Le changement permet à la version spéciale de s’activer au niveau 3)
2) La version à coup spécial applique désormais l’équivalent d’un coup de mise à l’échelle combo
3) La hitbox qui attire l’adversaire commence maintenant à l’image 6 instead of 7
4) Invincible aux attaques en vol à partir de la 11e image (version V-Trigger) ou de la 12e image (version spéciale de mouvement) jusqu’à la fin des images actives

Guren Enjinkyaku (California)
1) Le personnage est désormais toujours considéré comme étant au sol pendant le déplacement
2) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération

Kolin a un bon équilibre entre les options offensives et défensives, donc plutôt que de changer son style de jeu actuel, nous avons effectué de légers ajustements pour équilibrer la fréquence à laquelle ses mouvements sont utilisés.

For “Sniping Kick”, nous avons ajouté un plus grand risque sur l’odeur, compte tenu de sa longue portée et de son rendement élevé

C’est toujours un mouvement efficace pour contrôler les adversaires, mais il doit maintenant être utilisé avec plus de prudence

Son V-Trigger IIAbsolute Zeroétait un peu trop bon pour garder les adversaires sous contrôle, nous avons donc concentré nos ajustements sur le V-Timer

En plus de raccourcir le temps global du V-Timer, les coups de poing sous tension de Kolin consomment désormais V-Timer en cas de coup ou de blocage

Bien que les modifications apportées àAbsolute Zerose démarquent probablement, la capacité offensive de Kolin a connu quelques améliorations

Nous avons ajusté le nombre de combos pourEX Parabellumlors d’un coup en l’air, ce qui permet à un combo de continuer après l’annulation des mouvements de charge V-GaugeWhite Out” and “Sniping Kicksur le compteur d’écrasement, donnant à Kolin de nouvelles opportunités pour vaincre ses adversaires

Timbre de glace
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(Si elle est touchée par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, elle sera renversée, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

Coup de pied de tireur d’élite
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) La pointe de la hitbox ne touche plus un adversaire accroupi

EX Parabellum
1) Changement de l’avantage du cadre de -10F à -7F lorsque l’attaque finale est gardée
2) Gain du nombre de combos réduit pour toutes les attaques avant la dernière
3) Augmentation du gain du nombre de combos pour l’attaque finale

• [V-Trigger II] Zéro absolu
1) V-Timer réduit de 2800F à 2500F
2) Les coups normaux et spéciaux diminuent désormais le V-Timer en cas de coup ou de blocage

Les forces de Laura résident à la fois dans sa capacité à ouvrir ses adversaires avec des lancers de commande et dans ses options de confusion après les suivis en vol. On s’attend à ce que le système V-Shift lui profite de manière considérable

To add to this, nous avons renduThunder Clapplus facile à utiliser en l’allumant et en augmentant son potentiel de liaison, ainsi qu’en lui donnant plus de viabilité pour maintenir la pression et augmenter ses dégâts en cas de coup.

Le lien déplaceSplit River” / “Rodeo Breaklaisse désormais Laura dans une meilleure position pour lancer une offensive dans diverses situations

Seoi Throw (lancer en avant) / Pullback Hold (lancer en arrière) La zone de frappe pendant le mouvement ne se déplacera plus vers l’avant

Charge de boulon EX [Normal / V-Trigger I]
1) Démarrage raccourci de 14F à 12F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 38F à 36F

• [Normal / V-Trigger I] Split River / Rodeo Break Récupération réduite de 1F (uniquement lors de la liaison à EX Bolt Charge)

• [Normal / V-Trigger I] Lv1 Thunder Clap Changement du temps de récupération en cas de coup de 0F à 2F
Aucun changement apporté à l’avantage du cadre sur le bloc

• [Normal / V-Trigger I] Lv2 Coup de tonnerre
1) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 9F à 11F
2) avantage de trame modifié sur le bloc de 0F à 2F

• [Normal / V-Trigger I] EX Thunder Clap Frappe plusieurs fois si la dernière image de l’attaque touche

• [V-Trigger II] Choke Choke
1) Augmentation des dégâts de 60 at 100
2) Ajout de l’attaque par saut et de l’invincibilité des projectiles entre le début du mouvement et la fin des images actives

Good that “Gun Smokede Lucia soit idéal pour les rushs, nous avons remarqué qu’elle luttait contre des adversaires avec une longue portée et un contrôle spatial et ne pouvait souvent pas passer à l’offensive

Les attaques de milieu de gamme de Lucia avec une portée plus longue, telles que Crouching MK et Crouching HK, ont été ajustées pour mieux rivaliser avec ses adversaires.

EX Gun Smoke et ses divers dérivés peuvent désormais être utilisés dans plus de situations grâce à un meilleur timing

Lorsqu’il est annulé le plus rapidement possible, “EX Rough Chasefrappera désormais consécutivement, ce qui le rend plus utile pour contre-attaquer et contrôler l’adversaire.

Grâce à son démarrage plus rapide, “Tapping Kickest désormais plus facile à utiliser, et les attaquesNubbing Needlepeuvent désormais mieux supprimer les adversaires, ce qui signifie que les mouvements et les attaques de Lucia diffèrent en fonction de la V-Skill utilisée.

Accroupi HK
1) Extension de la hitbox vers l’avant
2) Poussée réduite sur le bloc
3) Démarrage raccourci de 9F à 8F
4) Le mouvement entier a été raccourci de 32F à 31F

• [Normal / V-Trigger I] EX / V Firecracker
1) Augmentation des dégâts de 30 at 50
2) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 30 at 50

EX Flipper Shot peut désormais être annulé depuis Firecracker en appuyant simultanément sur deux boutons de kick

• [Normal / V-Trigger I] TapKick (V-Skill I)
1) Démarrage raccourci de 9F à 8F
2) Mouvement entier sur bouffée ou bloc raccourci de 46F à 45F
(Aucun changement à l’avantage du cadre)

• [Normal / V-Trigger I] EX / V / VEX Nubbing Needle
1) Extension de la hitbox vers le haut pour les 2e et 3e attaques
2) Extension de la boîte de collision vers le haut lorsque la deuxième attaque suit
3) Accélérer le démarrage de la 2ème attaque de 1F

M L’oppressif Standing HK de Bison et la puissante attaque surprise Crouching HK ont désormais un temps de récupération plus long, ce qui signifie qu’une utilisation imprudente les rendra plus faciles à punir pour l’adversaire.

The “EX Head Pressétait également difficile à contrer et pouvait facilement donner à M Bison l’avantage, il a donc été rendu plus difficile à utiliser comme inversion

Compte tenu du risque plus élevé du mouvement et de sa capacité réduite à inverser la pression sur l’adversaire, il faudra désormais une utilisation plus prudente.

Bien qu’il inflige de gros dégâtsmême lorsqu’il est incapable de charger en arrièrecontre un adversaire tombant en arrière, ses paramètres ont été abaissés car il est à faible risque et facile à atterrir.

MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

Accroupi HK
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) Changement du temps de récupération de 18F à 23F

• [Normal] EX Head Press Changement de l’invincibilité de la Hurtbox entre les images 3 and 7 de coups et projectiles à juste des projectiles

Ultimate Psycho Crusher (CA mis à la terre)
1) Le personnage est désormais toujours considéré comme au sol lorsqu’il est dans une situation non verrouillée
2) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération

Menat incorpore de manière unique sa boule de cristal dans ses attaques Plutôt que son jeu neutre, nous nous sommes concentrés sur l’augmentation de sa puissance de combo en utilisant ses V-Skills

V-Skill ISoul ReflectStella (boule de cristal)” de Menat mène désormais dans un combo aérien même après avoir touché un adversaire au sol

Lorsqu’elle utilise des attaques normales ouSoul SphereAnkhà courte portée, cela lui permet d’utiliser des combos pour les dégâts ou la stratégie

Menat a désormais plus de chances d’utiliser sa V-Skill IISoul Spiraldans des combos aériens, ce qui lui permet de viser un combo de Crouching HP sur le compteur d’écrasement même en tenant sa boule de cristal

H EX Soul Sphere Peut maintenant être annulé sur bloc avecProphecy of Thoth” (coup spécial ver) or “Jugement de Thot

Soul ReflectStella (boule de cristal)
1) Augmentation du temps de repoussage sur un coup au sol
2) Réduction de la distance de recul sur un coup au sol

Spirale d’âme (boule de cristal)
1) Étendu vers l’avant la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire
2) Augmentation du refoulement sur le bloc

Nash excelle dans l’utilisation de sonSonic Boomet d’autres techniques de contrôle pour garder l’adversaire à distance Cependant, il n’arrivait souvent pas à réduire suffisamment la santé d’adversaires plus puissants avant qu’ils ne puissent faire un retour.

Cela a mis Nash dans une situation désavantageuse en ce qui concerne ses options offensives, et ses options défensives l’ont laissé en difficulté si l’adversaire réussissait à se rapprocher.

Pour remédier à cela, nous avons augmenté les dégâts de ses coups de prédilection et élargi ses itinéraires de combo, ainsi que changé le démarrage de son Standing LK en 3F, entre autres changements.

However, remote, certains mouvements de Nash ont infligé des dégâts considérables avec une récupération minimale, nous avons donc ajusté ces mouvements pour augmenter leur risque, équilibrant son style de jeu.

En plus de changer la start-up de Standing LK en 3F, nous avons également changé les propriétés et l’avantage du cadre deRapid Kicket d’autres mouvements sur coup

Standing LK était l’option incontournable pour lancer une offensive de près, mais nous avons amélioré Crouching LP pour en faire une alternative viable

Moreover, Crouching MP a été très utilisé à courte distance, mais son avantage de cadre sur le bloc a été amélioré, ce qui en fait un lien plus puissant à l’approche, et permet également des dégâts plus importants.

Plusieurs ajustements ont été apportés à tous les mouvements spéciaux de Nash, les principaux étant une facilité d’utilisation améliorée, des dégâts accrus et de meilleures routes de combo.

Les changements les plus importants ont été apportés à V-Skill IBullet Clear”, qui a désormais un recul différent au coupet a vu sa capacité à absorber les projectiles et sa viabilité du combo ajustée

Le moment auquel le V-Timer est consommé a été modifié; V-Trigger IIStealth Dashest maintenant plus facile à utiliser dans les liens et les combos, améliorant l’attaque globale de Nash

Debout LK
1) Démarrage changé de 4F à 3F
2) Réduction du mouvement entier de 1F
3) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 4F à 2F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de 3F à 1F

LP accroupi
1) Réponse réduite
2) Poussée réduite sur le bloc
3) Changement des images d’attaque actives de 2F à 3F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de 2F à 3F

Assaut tranchant
Changement de l’avantage du cadre sur coup de 1F à 0F
Aucun changement n’a été apporté à l’avantage du cadre lorsqueDown Burst” (MP accroupi> MP avant) frappe

Coup de pied
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) Changement du temps de récupération à l’odeur de 15F à 17F

Coup de pied rapide
1) Maintenant V-Trigger annulable
2) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 4F à 2F

Sonic Boom (et EX ver) Le mouvement commencera maintenant légèrement en avant à partir de la position d’activation lors de l’annulation dans un autre mouvement pendantSonic Boom

• [Normal] Scythe Sonic (et EX ver)
Augmentation des dégâts pour tous les niveaux: L: 80 → 100; M: 100 → 110; H: 110 → 120; EX: 150 → 160

• [V-Skill II] L & M Faux sonique
1) Augmentation du temps de recul au coup
2) Augmentation des dégâts pour les versions légère et moyenne: L: 90 → 100; M: 110 → 120

• [Normal / V-Skill II] EX Sonic Scythe
1) Extension de la hitbox de la 1ère attaque en avant
2) Augmentation de la distance de recul de la 3ème attaque (4ème attaque de la version VSkill II)

Moonsault Slash Changement de l’avantage d’image lorsque la 3e image de l’attaque passe de 5F à 6F
Aucune modification n’a été apportée à l’avantage du cadre pour les cadres actifs 1 and 2

L Coupure de Moonsault
1) Extension de la hitbox vers l’avant sur la 3ème image
2) Changement de l’avantage d’image lorsque la 3e image de l’attaque est bloquée de 2F à 3F
3) Aucun changement n’a été apporté à l’avantage du cadre pour les cadres actifs 1 and 2

M Moonsault Slash Changement de l’avantage d’image lorsque la 3ème image de l’attaque est bloquée de 3F à 4F
Aucune modification n’a été apportée à l’avantage du cadre pour les cadres actifs 1 and 2

H Moonsault Slash Changement de l’avantage d’image lorsque la 3e image de l’attaque est bloquée de 4F à 5F
Aucune modification n’a été apportée à l’avantage du cadre pour les cadres actifs 1 and 2

L Assaut tragique
1) Démarrage changé de 18F à 17F
2) abaissé la hauteur sautée avant le démarrage

Assaut tragique EX
1) Accélérer le temps d’entrée pendant lequel l’attaque peut être annulée dansStealth Dash
2) Étendu vers le bas la boîte de collision pendant le mouvement
3) Augmentation du blockstun lors de la 1ère attaque
4) Distance de recul réduite en cas de coup
5) Extension de la zone de frappe de l’adversaire en cas de coup
6) Temps de récupération réduit en cas de coup de 1F
7) Réduction du temps de récupération de la 2ème attaque sur bloc de 7F
(Aucun changement apporté à l’avantage du cadre)
8) Augmentation de la limite du nombre de combos de la 1ère attaque

• [V-Trigger II] Justice Corridor
1) Augmentation du coût du V-Timer de 0F à 500F
2) Poussée réduite sur le bloc

• [V-Trigger II] Justice Shell
1) Augmentation du coût du V-Timer de 0F à 500F
2) Répartition des dégâts modifiée de (60 40) at (40 60)

Bien que les V-Triggers de Necali soient puissants, ils sont limités dans leur utilisation de la V-Gauge, et choisir un déclencheur plutôt qu’un autre n’affecte guère le gameplay de manière significative.

Necali a une V-Skill qui lui permet d’augmenter facilement sa V-Gauge, afin que les joueurs puissent l’utiliser pour Torrent of Power dès le début, or, en fonction du déroulement de la bataille, choisir de dépenser la jauge sur un V-Reversal ou V-Shift, leur donnant des options autres que V-Trigger I ou II

Moreover, étant donné que V-Trigger I a une limite de temps, nous avons apporté des améliorations au mouvement spécial V-TriggerClouded Mirror

Il peut maintenant être utilisé dans les combos en vol, et la version non chargée peut également être suivie en cas de coup, donnant plus d’options à Necali lorsque V-Trigger I est actif

• [Normal / V-Trigger] Masque EX de Tlalli
1) Augmentation des dégâts pour les versions normale et V-Trigger: Normal: 60 → 80; Déclencheur V: 80 → 100
2) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 50 at 70

• [V-Trigger] EX Le guidage du disque
1) Augmentation de la limite du nombre de combos de la 1ère attaque
2) Diminution de la limite du nombre de combos des 3ème et 4ème attaques
3) Diminution du gain du nombre de combos

• [V-Trigger I] Torrent de puissance
1) Diminution du nombre de barres V-Gauge de 3 at 2
2) Augmentation du V-Timer à 1000F permanent

• [V-Trigger I] Miroir assombri
1) Peut désormais être annulé depuisValiant Rebellion” (pas la version EX)
2) Ajout d’une boîte de tir au bras du personnage lors du saut
3) Ajout d’une hitbox au bras du personnage lors du saut qui ne touchera qu’un adversaire en vol

• [V-Trigger I] Clouded Mirror (version non chargée)
1) Changement de l’effet de frappe de l’attaque finale en un renversement rebondissant
2) Répartition des dégâts modifiée de (50 20) at (20 20 30)
(Inflige (40 30) dégâts lorsque la 1ère attaque souffle)
3) La répartition des dégâts d’étourdissement a été modifiée de (0 100) at (0 50 50)
4) Augmentation de la limite du nombre de combos de l’attaque finale
5) Diminution du gain du nombre de combos pour l’attaque finale

• [V-Trigger I] Clouded Mirror (facturé ver)
1) Dégâts modifiés de 80 (50 30) at 100 (30 20 50)
Inflige 100 (50 50) dégâts lorsque la 1ère attaque souffle
2) Les dégâts ont été modifiés de 30 at 80 lorsque l’attaque finale ne touche que
3) Les dégâts d’étourdissement ont été modifiés de 100 (0100) at 120 (0 0120)
4) Diminution du gain du nombre de combos pour l’attaque finale

Pour équilibrer cela, un nouveau V-shift a été mis en œuvre, renforçant la défense de Poison à courte portée Cependant, nous craignions que cela ne rende son jeu à longue portée trop puissant.

On craignait que les personnages de combat rapproché aient du mal à lui infliger un coup, et que les batailles se termineraient sans qu’aucun des deux personnages n’utilise pleinement ses forces.

Pour contrer cela, son efficace MP accroupi anti-aérien est maintenant plus vulnérable aux sauts croisés, équilibrant efficacement ses capacités d’arrêt à courte distance.

Moreover, Poison pouvait plus facilement exploiter un adversaire ouvert et avait des combos plus puissants que d’autres personnages à longue distance, de sorte que ses attaques les plus utilisées ont été légèrement affaiblies pour un meilleur équilibre général.

MK debout
1) Hurtbox étendu pendant l’avantage du cadre
2) Augmentation de l’avantage du cadre de 16F à 18F
3) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 2F à 0F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -2F à -4F

Avant Line Dégâts réduits pour tous les niveaux: L: 70 → 60; M: 90 → 80; H: 120 → 110

• [V-Trigger II] Prise toxique
1) Hurtbox réduit avant le démarrage
2) Démarrage neutre réduit de 6F à 5F
3) Cadres actifs neutres réduits de 60F à 59F

• [V-Trigger II] Lien toxique
1) Augmentation des dégâts de 150 at 180
2) Augmentation des dégâts d’étourdissement de 150 at 200
3) Démarrage neutre réduit de 29F à 24F
4) Tout le mouvement réduit de 74F à 69F

R Les V-Skill I et II de Mika sont un peu plus difficiles à utiliser que les V-Skills des autres personnages, mais lorsqu’ils sont réussis, ils permettent d’incorporer des lancers de commandes dans des combos.

Les lancers de commande utilisés dans les combos infligent moins de dégâts que d’habitude, mais ils permettent à R Mika pour maintenir son style de jeu à courte portée et étendre ses combos lors de l’atterrissage des grèves

Divebomb était difficile à contrer sur ses gardes / puffs, et sa hitbox en vol rendait difficile de déterminer si un lancer de commande ou un combo pouvait se connecter, donc le mouvement a maintenant toujours une hitbox mise à la terre.

MK accroupi
1) Changement des images d’attaque actives de 3F à 4F
2) Changement du temps de récupération de 15F à 14F

Divebomb
1) Le personnage est désormais toujours traité comme étant au sol lors de la récupération
2) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération

Avion sans ailes EX
1) Le personnage est désormais invincible aux attaques en vol des images 1 at 4
2) Réduction de la zone de tir de la 4e image vers le bas

Performance du micro chauffant (VSkill I)
1) “Rainbow Typhoon” and “Brimstonepeuvent désormais être incorporés dans des combos après une mise sous tension réussie
2) Accélération du timing de l’attaque liée de 9F lors de l’annulation deLady Mika

Gonflé! (V-Skill II) Réussir le mouvement aura désormais le même effet queHeated Mic Performance” (1ère étape)

Rashid excelle à forcer l’adversaire dans le coin avec ses pas en avant et ses mouvements lourds

Ces sauts de mur permettaient des retournements rapides entre l’attaque et la défense qui étaient difficiles à prévoir pour les adversaires, donc en plus d’ajouter une trajectoire plus descendante aux mouvements, nous leur avons également ajouté un état contrable spécial, rendant les mouvements risqué à utiliser

L’option “Whirlwind Shotde Rashid, proche et milieu de gamme, et ses liens seront probablement plus facilement éludés avec la mise en œuvre du nouveau système V-Shift

As such, nous avons amélioré son HK debout et avons autorisé la combinaisonCrouching MP”> “EX Eagle Spike

Sankaku Tobi (tous types)
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(Si elle est touchée par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, elle sera renversée, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

Sankaku Tobi (en bas)
1) Distance parcourue latérale réduite
2) Accélérer le timing des liaisons en vol par 4F
3) Raccourcissement de la fenêtre de saisie pour une attaque en vol de 4F

Debout HK
1) Extension de la taille de la boîte qui déclenche le blocage de l’adversaire vers l’avant
2) Augmentation du refoulement sur le bloc
3) Extension de la taille de la Hurtbox avant le démarrage
4) Augmentation de la distance de recul lors du contre-coup

MP accroupi Accélération du chronométrage des mouvements spéciaux et CA de 2F
(Aucune modification pour annuler la synchronisation pour l’activation du V-Trigger II)

• [Normal / V-Trigger II] Course d’aile / Course d’aile en vol
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(S’il est touché par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, il sera renversé, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

• [V-Trigger II] Wing Spike (et EX ver)
1) Le coût du V-Timer a été réduit de 1000F à 750F pour une activation normale
2) Le coût du V-Timer a été réduit de 1000F à 500F lorsqu’il est annulé dansV Whirlwind Shot” / “V Haboob

Les compteurs d’écrasement et les V-Triggers de Ryu lui ont rendu difficile de maintenir la pression et ont limité ses options offensives.

However, d’autres personnages standard comme Ken et Akuma ont également cet aspect dans leur style de jeu, nous n’avons donc pas apporté de modifications significatives.

Instead of that, nous nous sommes concentrés sur l’amélioration de sa performance globale, en lui offrant plus d’options offensives et en stabilisant son style de jeu.

Comparé à d’autres personnages, Ryu avait des combos plus difficiles à confirmer et des options de pression de réveil relativement strictes

Tatsumaki Senpukyakuexigeait que le joueur détermine si l’adversaire était debout ou accroupi, mais il frappe désormais également les adversaires accroupis.

La 2ème attaque deJodan Sanrengekipeut désormais forcer l’adversaire à se tenir avec ↓ HP

Jodan Sokutou Geri”, qui est utilisé dans des types de combos similaires, a, as “Tatsumaki Senpukyaku”, ses paramètres ajustés pour mieux le différencier deJodan Sanrengeki

Bien qu’une partie du style de jeu de Ryu bénéficiera d’une lecture correcte de l’adversaire, elle sera moins nécessaire dans l’ensemble, ce qui le rendra plus facile à jouer.

Moreover, des améliorations ont été apportées aux mouvements de milieu de gamme, lui donnant beaucoup plus d’avantage à sa portée idéale.

En rétrécissant la zone de frappe de la main avant le démarrage d’un Hadoken, nous avons rendu l’attaque plus facile à utiliser pour garder l’adversaire à distance

Crouching MK et Crouching HK ont désormais un démarrage plus rapide, ce qui les rend plus faciles à utiliser comme compteurs

Bien que le blockstun reste le même et ne change pas la capacité de Ryu à ouvrir l’adversaire, il le récompensera pour avoir touché un coup, ce qui facilitera la combinaison d’autres attaques avec le Hadoken de longue portée.

Bien que le V-Trigger II «Kakko Fubatsu» ait été utile pour faire un retour, il était difficile à utiliser efficacement, ses propriétés ont donc été grandement améliorées

En utilisant Isshin, qui peut être annulé à partir de n’importe quel mouvement spécial, Ryu peut maintenant infliger des dégâts dans des situations qu’il ne pouvait pas auparavant, lui permettant de porter le match plus efficacement.

• [Normal / V-Trigger I] MP debout
1) Accélérer le timing du mouvement spécial / CA d’annulation pendant le V-Trigger I de 1F
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de 1F à 2F
3) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup de 7F à 6F

• [Normal / V-Trigger I] MP accroupiAjout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps à partir de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

MK accroupi
1) Démarrage raccourci de 7F à 6F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 22F à 21F

Accroupi HK
1) Démarrage raccourci de 8F à 7F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 31F à 30F

• [Normal / V-Trigger I] Frappe du plexus solaire La hitbox de la 2ème attaque s’étend désormais vers l’avant lorsque la 1ère attaque touche ou est bloquée.

• [Normal / V-Trigger I] Jodan Sanrengeki Peut désormais être joué avec Standing MP> Crouching HP> Standing HK

• [Normal / V-Trigger I] Hadoken
1) Réduction de la taille de la boîte de blessés en arrière avant le démarrage de l’attaque
2) Réduction de la boîte de mal des pieds vers le bas
3) Hurtbox ne recule plus pendant les deux premières images du mouvement
4) Temps de charge requis réduit de 1F jusqu’à ce que le niveau 2 soit atteint pour la version VTrigger I

• [Normal / V-Trigger I] EX Hadoken
1) Démarrage changé de 11F à 10F lors de l’annulation d’un LP accroupi
2) Pour la version V-Trigger I, le moment auquel le personnage recule dans la 2ème moitié du mouvement correspond désormais à celui duEX Hadoken” normal
3) Pour la version V-Trigger I, le recul sur le contre-coup correspond désormais à celui sur le coup normal
4) Valeur de départ du comptage combiné abaissée
5) Augmentation du gain du nombre de combos pour la version V-Trigger I
6) Augmentation de la limite du nombre de combos pour la version V-Trigger I

• [Normal] H Shoryuken
1) Extension de la hitbox vers le haut
2) Augmentation de la limite du nombre de combos après la troisième image de l’attaque

• [Normal] Shoryuken EX
1) L’animation de coup ne sera plus divisée lorsque les images actives 1 and 2 atterrissent à distance
2) Extension de la hitbox de la 2ème attaque en avant

• [V-Trigger I] EX Shoryuken
1) L’animation de coup ne sera plus divisée lorsque les images actives 1 and 2 atterrissent à distance
2) Ajout d’un effet de caméra lorsque les images actives 1 and 2 touchent l’adversaire à bout portant
3) Extension de la hitbox de la 2ème attaque à la fois vers l’avant et vers le haut

Tatsumaki Senpukyaku
1) Peut maintenant frapper un adversaire accroupi
2) Diminution des dégâts pour tous les niveaux L: 90 → 80; M: 100 → 90; H: 110 → 100
3) Changement des dégâts de puce de la version moyenne de 34 (17×2) at 24 (12×2)
4) Changement des dégâts de puce de la version lourde de 57 (19×3) at 27 (9×3)
5) Augmentation de la limite du nombre de combos

EX Tatsumaki Senpukyaku
1) Extension de la hitbox de la 1ère attaque en avant
2) Augmentation de la distance que l’adversaire tirait vers l’arrière lorsque la 1ère attaque frappe
3) La hitbox de l’attaque est maintenant étendue vers le haut après que la 1ère attaque touche en l’air
4) Augmentation de la limite du nombre de combos

Jodan Sokutou Geri
1) Modification du mouvement lors de l’activation
2) Augmentation de la distance parcourue vers l’avant
3) Extension de la boîte de collision vers le haut depuis le début du mouvement jusqu’à la 1ère image de démarrage
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -16F à -15F

L Jodan Sokutou Geri
1) Augmentation des dégâts de 70 at 90
2) Augmentation de la limite du nombre de combos

H Jodan Sokutou Geri
1) Augmentation des dégâts de 100 at 110
2) Démarrage changé de 18F à 17F lorsqu’il est effectué à partir d’un MP debout

EX Jodan Sokutou Geri
1) Modification du mouvement lors de l’activation
2) Augmentation de la distance parcourue vers l’avant
3) Extension de la boîte de collision vers le haut depuis le début du mouvement jusqu’au démarrage
4) Modification de la vitesse et de la hauteur de recul lors d’un coup
5) Changement du moment auquel il peut être annulé avecTatsumaki Senpukyaku
6) Démarrage changé de 18F à 17F
Étourdissement changé de 36F à 33F
Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -16F à -13F

Mind’s Eye (V-Skill I)
1) V-Timer récupère maintenant 50F lorsque l’attaque est réussie pendant VTrigger
2) Peut maintenant être annulé avec EX Special Moves / CA en cas de succès

Frappe de poussée [Normal / V-Trigger I] (V-Skill II)
1) Peut maintenant être annulé lorsqueJodan Nirengeki / Sanrengekifrappe (La version annulée a un démarrage différent, etc. de celle de la version normale pour assurer ses combos)
2) Augmentation de la durée des trames actives de 2F
3) Augmentation du refoulement lors du blocage lorsque l’attaque échoue
4) Augmentation des dégâts de 60 at 70 lorsque l’attaque échoue
5) Changement du gain de la jauge V en cas de succès de (50 50) at (60 40)

• [V-Trigger I] Denjin Renki
1) Augmentation du V-Timer de 800F à 1000F
2) Augmentation de l’étourdissement au toucher de 2F (coups normaux uniquement)

• [V-Trigger II] Kakko Fubatsu
Hadoken” / la base de “Shoryuken” / “Jodan Sokutou Geripeut maintenant être annulé avec un coup spécial unique sur touche / blocage
(Seules les versions normales de “Shoryuken” and “Jodan Sokutou Geripeuvent être annulées)

• [V-Trigger II] Isshin (success)
1) Ajout d’une animation de caméra en cas de coup
2) Augmentation du coût du V-Timer de 800F à 1500F
3) V-Timer se termine maintenant en cas de succès

• [V-Trigger I] Denjin Hadoken (THAT) Augmentation de la limite du nombre de combos lors de l’annulation depuis “Shoryuken”

However, il était incapable de faire beaucoup de dégâts en contrôlant l’adversaire, ce qui signifie que les personnages avec une forte offensive pouvaient souvent revenir du bord de la défaite.

As such, nous avons donné à Sagat un coup de pouce offensif significatif en augmentant la vitesse des projectiles deTiger Shot” and “Grand Tiger Shot”, ainsi qu’en apportant d’autres améliorations à son attaque, en particulier ses mouvements spéciaux.

La durée de recul deEX Tiger Shota été ajustée, and “H Tiger Knee Crusha été modifié pour faciliter les suivis

AtterrissageH Tiger Knee Crushpermet désormais une meilleure attaque de réveil et plus d’occasions de combiner des adversaires debout

Les deuxL/ M Tiger Knee Crusha amélioré le temps de récupération en cas d’étourdissement et peut désormais être utilisé pour avancer plus facilement Si la dernière partie du mouvement est bloquée, Sagat prendra le dessus

Le démarrage deTiger Knee Crusha été accéléré lors de l’annulation deStep High Kick” or “Step Low Kick””

En plus d’améliorer son utilisation comme attaque surprise à distance, “EX Grand Tiger Shot”, «utile pour contrer», a été ajusté pour permettre un meilleur jeu de réveil

Ces changements ont amélioré la réactivité de Sagat lors du passage à l’attaque ou à la défense, donnant plus de possibilités d’infliger des dégâts.

• [Normal / V-Skill I] H Tiger Uppercut a étendu la hitbox en avant pendant les 1ère et 2ème images

• [Normal / V-Skill II] Tiger Knee Crush (inc EX) Démarrage accéléré en cas d’annulation deStep High Kick” or “Step Low Kick

• [Normal] L Écrasement du genou du tigre
1) Changement de l’avantage du cadre en cas de coup ou de bloc de 21F à 20F
(Le temps de récupération à l’odeur reste inchangé)
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -6F à -5F

• [V-Skill II] M Tiger Knee Crush Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -4F à -2F

Especially, “EX Shunpukyakupeut désormais combiner le mouvement le plus rapide de Sakura, Crouching LP, puis s’annuler en un V-Trigger, ce qui le rend utile à la fois en attaque et en défense.

Sakura a l’avantage même lorsque le V-Trigger s’annule au bloc, ce qui lui permet de pousser ses adversaires dans le coin et d’avancer avec son offensive

As it concerns “Oukakyaku”, nous avons permis à Sakura de continuer son combo même sans jauge critique dans certaines situations, comme lorsqu’elle consomme tout son V-Timer après avoir utiliséShunpukyakupendant V-Trigger II «Sakura Senpu»

EX Shunpukyaku
1) Démarrage raccourci de 15F à 12F en cas d’annulation de Crouching LP
2) Maintenant V-Trigger annulable

Les capacités offensives de Seth étaient trop écrasantes pour la plupart des personnages, donnant souvent l’impression aux adversaires d’être trompés

First, la santé de Seth a été réduite, ce qui rend les jeux agressifs risqués et oblige les joueurs à se déplacer plus prudemment.

D’autres avantages offensifs, tels que des dégâts combo élevés, des attaques normales et des mouvements spéciaux sont restés largement inchangés, mais les mouvements à moyenne / longue portée tels queStep Shoot” and “Hazard Blowont été rendus plus faciles à utiliser.

Bien que ces ajustements affectent la vitesse à laquelle certains mouvements seront utilisés, Seth est toujours un personnage lourd en attaque

Death Throw (lancer vers l’avant)
1) Plage de préhension réduite
2) Augmentation du temps de récupération en cas de coup par 3F

MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

Step Shoot La fenêtre de saisie pour annuler avec un combo cible dure maintenant 3F plus longtemps

Shoot Slicer
1) avantage de trame accru sur le bloc de 21F à 24F
2) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -5F à -8F

Annihiler l’épée
1) Réduction de la hitbox dans une direction descendante
2) Augmentation du temps de récupération à l’atterrissage à l’odeur de 4F, et extension de la boîte de tir et de la boîte de lancer

L Annihilate Sword Augmentation du temps de récupération sur coup / blocage de 2F et extension de la boîte de tir et de la boîte de lancer

M Annihilate Sword Correction d’un problème dans lequel la boîte contrable disparaissait 1F avant le démarrage

Coup de tête de sumo (V-Skill I)
1) Rendre la partie d’attaque active CA annulable
2) Augmentation des dégâts de la partie d’attaque active de 90 at 100
3) Diminution de l’avantage d’image en cas de coup ou de blocage de 8F
4) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -12F à -4F

Allumage Tanden [V-Trigger I]
1) V-Timer réduit de 4000F à 3000F
2) Réduction du coût du V-Timer des mouvements spéciaux exclusifs au V-Trigger de 1000F à 700F

• [V-Trigger II] Tanden Manoeuvre Correction d’un problème dans lequel le projectile disparaissait dans certaines situations

• [Normal / V-Trigger I] Tanden Destruction / Tanden Extreme (THAT)
1) Changement du moment d’invincibilité de 1F-15F à 1F-10F
2) Cadres d’attaque active raccourcis de 10F à 5F
3) Augmentation du temps de récupération de 42F à 47F
(Aucun changement à l’avantage du cadre)

Le V-Trigger IAegis Reflectord’Urien est peut-être sa caractéristique la plus déterminante Il peut être utilisé en combinaison avec différents types de mouvements, positions et lancers pour appliquer une pression de différentes manières

However, cette tactique a été grandement affectée par l’ajout de la mise à l’échelle du combo initial et du mécanisme V-Shift

Nous avons donc jugé nécessaire de limiter le déplacement; for example, il ne générera plus de réflecteur si Urien subit des dégâts avant que la hitbox n’apparaisse

Moreover, nous avons légèrement affaibli deux mouvements qui peuvent ouvrir avec force les adversaires à l’attaque: “Violence Knee Dropet la version V-Skill II de sonL/ M Sphère métallique

On another side, nous avons rendu plus difficile pour les adversaires de sauter par-dessusH Metallic Sphere “, a facilité le passage deChariot Tackle “at” Dominant Crushlors d’un combo aérien, et a fait d’autres ajustements pour mieux récompenser les joueurs pour une lecture précise de leurs adversaires

• [Normal] H Sphère métallique (loaded / non chargée ver) Extension de la hitbox vers l’arrière à partir de la deuxième image de l’attaque

• [Normal / V-Skill I] Violence Knee Drop (y compris EX)
Temps de récupération unifié à l’atterrissage en bouffée à 17F pour tous les niveaux de force
(Aucun changement du temps de récupération à l’atterrissage en cas de coup ou de blocage)

• [V-Trigger I] Aegis Reflector Ne lancera plus de projectile s’il est touché avant que le projectile ne se forme

• [V-Trigger II] Tyrant Blaze Ajout d’une animation de caméra lorsque la première attaque de la version complètement chargée est gardée

Le style de jeu de Vega se concentre sur le fait qu’il ait ou non ses griffes équipées, et les ajustements que nous avons apportés servent à souligner cette qualité unique.

Avec les griffes de Vega équipées, les PV debout peuvent désormais frapper plus facilement de moyenne à longue portée, ce qui facilite le contrôle des attaques de l’adversaire.

Lorsque les griffes de Vega ne sont pas équipées, les HP debout et les HP accroupis sont beaucoup plus faciles à punir à la bouffée, mais à courte distance, Standing MK> Standing LP> Crouching MP est un combo efficace et excellent pour appliquer une pression en approche

La version EX n’a ​​pas vu sa méthode de saisie modifiée, elle reste donc inchangéemis à part une augmentation de la convivialité

Sankaku Tobi
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(S’il est touché par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, il sera renversé, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

PV debout (griffe)
1) Réduction de la taille de la hitbox avant la génération de la hitbox
2) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération

MP accroupi (griffe) Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles au haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

MP accroupi (à mains nues)
1) Ajout d’une boîte de tir invincible aux projectiles sur le haut du corps de 1F avant le début du temps d’attaque active jusqu’à la fin de l’attaque
2) Réponse réduite

L Crimson Terror Changement des images d’attaque actives de la 1ère attaque de 2F à 3F

EX Aurora Spin Edge
1) Peut maintenant être annulé avec Alegrias lorsque la 2ème attaque touche ou est bloquée
2) Ajout d’une boîte de tir à la fin de la première attaque

• [V-Trigger I] Bloody KissTorero / Rojo / Azul
1) Ajout de propriétés de rupture d’armure à l’attaque liée
2) Extension de la hitbox de l’attaque finale de Bloody Kiss Torero / Azul vers l’arrière

• [V-Trigger I] Bloody KissAzul
Le personnage n’atterrira plus avant de passer au suivi lorsque la 1ère attaque frappe ou est bloquée

• [V-Trigger II] Flash Arch -Rossa
1) Le coût du V-Timer est passé de 1000F à 0F en cas de succès
2) Désormais annulable spécial lorsque la 2ème attaque frappe
3) Temps de repoussage réduit lorsque la 2e attaque frappe en l’air

• [V-Trigger II] Flash ArchGranate
1) Le coût du V-Timer est passé de 2000F à 1000F
2) Désormais annulable spécial lorsque la 2ème attaque frappe
3) Temps de repoussage réduit lorsque la 2e attaque frappe en l’air
4) Diminution des dégâts de 120 at 100
5) Diminution des dégâts d’étourdissement de 150 at 120

Pluie sanglante (THAT)
1) Changement de la synchronisation du clip vocal pendant l’animation CA
2) Augmentation du temps de récupération sur bloc / odeur de 11F
3) Changement de l’avantage du cadre sur le bloc de -14F à -25F

Étant donné que Standing HP a des armures au début du mouvement et constitue une option de contrôle puissante à moyenne et longue portée, nous avons augmenté son risque en cas de souffle

En plus de rendre la base du V-TriggerDouble Lariatannulable, nous avons également ajusté le nombre de combos, etc. pour les mouvements de suivi

for example, le V-Trigger IICossack Musclepeut toujours maintenir la pression même siDouble Lariatest gardé, et en cas de coup, vous pouvez faire un suivi avecEX Borscht Dynamite”, ce qui le fait bien fonctionner avec le bouge toi

En ce qui concerne la version V-Trigger II deBorscht Dynamite”, ces ajustements augmentent considérablement la viabilité du mouvement dans les combos, nous avons donc légèrement réduit ses propriétés offensives au coup

PV debout (version non chargée)
1) Correction d’un problème dans lequel le démarrage était 1F plus rapide lorsque le déplacement était effectué à l’avance lors de la récupération au réveil, etc.
2) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
3) Changement des images d’attaque actives de 4F à 5F
4) Changement de l’avantage de la trame lorsque la trame active 1 est bloquée de -3F à 0
5) Diminution de la valeur de départ du comptage combiné sur le compteur d’écrasement en plein air

HP debout (version chargée)
1) Extension de la boîte de nuit pendant la récupération
2) Changement des images d’attaque actives de 4F à 5F
3) Changement de l’avantage de la trame lorsque la trame active 1 est bloquée de 1F à 3F
3) Diminution de la valeur de départ du comptage combo

Debout MK Correction d’un problème dans lequel une boîte contrable n’était pas générée 1F après le début du mouvement

Double Lariat
1) La base de l’attaque peut maintenant être V-Trigger annulée en cas de coup / de blocage
2) Diminution de la valeur de départ du comptage combo
3) Augmentation du gain du nombre de combos

• [V-Trigger I] Cyclone Lariat
1) attirera maintenant l’adversaire même s’il est dans un état repoussé
2) Extension de la hitbox de l’attaque finale vers le haut
3) Augmentation de la limite du nombre de combos

• [V-Trigger II] Dynamite de Bortsch
1) Changement du type de hitbox de lancer en frappe
2) Diminution des dégâts lors de l’annulation deFlying Headbutt” at “V Borscht Dynamite”: L: 290> 240; M: 310> 250; H: 330> 260
3) Diminution de l’étourdissement de 350 at 300 lors de l’annulation deFlying Headbutt” at “V Borscht Dynamite
4) Augmentation de l’étourdissement au toucher de 6F

• [V-Trigger II] Dynamite Bortsch EX
1) Augmentation de l’étourdissement au toucher de 6F
2) Augmentation de la limite du nombre de combos

Zeku est capable de basculer entre son ancienne formepour un mouvement défensifet sa jeune formepour une forme plus offensive

However, sa précipitation dans sa jeune forme tendait vers une stratégie: accumuler des dégâts d’étourdissement en même temps et charger jusqu’à la victoire.

As such, nous avons légèrement réduit les dégâts d’étourdissement des mouvements souvent utilisés dans les combos des jeunes Zeku.

En échange, il a plus d’occasions d’utiliser ses mouvements les plus populaires dans les formes anciennes et jeunes, élargissant les possibilités pour ses options et ses styles

Bushin Gram – Ban” sous sa forme ancienne peut désormais être utilisé de manière plus stratégique avec des propriétés uniques supplémentaires pour chaque niveau de déplacement

Les versions moyenne et lourde ont également une portée plus longue, ce qui leur donne plus d’utilité dans les combos et les contre-attaques

V-Skill IIKuchiyoseShiine voyait pas beaucoup d’utilité auparavant, nous l’avons donc rendu plus utile en ajoutant une hitbox au pétard lorsqu’il tombe

Quand il est jeune, il est maintenant plus facile de combiner de PV accroupi àKaeshi Urasaiha”, puis de combiner plus loin enEX Hozanto”, contrary to “Kaeshi Saiha

Moreover, nous avons accéléré le calendrier de suivi pourEX Hayagake”, permettant au LK permanent de longue date de se combiner enAshikari

Cela élargit les options offensives de Zeku et lui permet d’abattre ses adversaires avec des combos qui commencent par des contre-attaques rapides et des attaques légères.

• [Ancien] MP accroupi Ajout d’une boîte de tir à l’épreuve des projectiles sur le haut du corps de 1F avant que l’attaque active ne commence jusqu’à la fin de l’attaque

• [Old] Accroupi LK
1) Démarrage raccourci de 5F à 4F
2) Le mouvement entier a été raccourci de 14F à 13F

• [Ancien] M Bushin GramInterdiction
1) Extension de la hitbox vers l’avant sur la 1ère image de l’attaque
2) Réduction de la distance de recul lorsque la partie de frappe atterrit
3) Suppression de l’invincibilité des lancers de la 1ère à la 7ème image
4) Ajout de l’invincibilité aux projectiles de la 3ème à la 12ème image

• [Ancien] H Bushin GramBan Extended la hitbox en avant sur la 1ère image de l’attaque

• [Old] EX Bushin Jakura Changement du temps de récupération à l’atterrissage de 7F à 4F si aucune attaque de suivi n’est effectuée

• [Ancien] KuchiyoseShii (VSkill II)
1) Ajout d’une hitbox qui dure jusqu’à ce que le projectile touche le sol
2) Augmentation des dégâts récupérables sur bloc de 4 (1×4) at 12 (3×4)

• [Young] Sankaku Tobi / Hassou Tobi / Bushin Shidenkyaku
Entre maintenant dans un état contrable spécial entre le début et l’atterrissage du mouvement
(S’il est touché par une attaque moyenne / lourde normale ou unique, il sera renversé, incapable d’effectuer une récupération aérienne)

• [Young] EX Hozanto
1) Boîte de collision étendue vers le haut en cas d’annulation de Kaeshi Urasaiha
2) Réduction du gain du nombre de combos en cas d’annulation de Kaeshi Urasaiha
3) Augmentation de la limite du nombre de combos en cas d’annulation deKaeshi Urasaiha

Street Fighter V, Capcom, Dan Hibiki, Akuma

News – United States – Street Fighter patch notes released 5: Champion Edition V-Shift
Associated title :
Publication des notes de mise à jour de V-Shift de Street Fighter 5: Champion Edition Notes de mise à jour V-Shift publiées
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Source: https://www.eventhubs.com/news/2021/feb/21/sf5ce-vshift-patch-notes-released/

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