Si vous avez joué à Ghost of Tsushima, vous avez probablement été surpris par la vitesse à laquelle il se charge Bien que se déroulant dans un énorme monde ouvert, vous pouvez voyager rapidement d’un bout à l’autre en quelques secondes, ce qui pourrait vous donner l’impression que Sucker Punch, le développeur du jeu, emploie des assistants littéraux. Ce n’est pas le cas De plus, tout au long du développement, les membres du personnel qui ne sont définitivement pas des sorciers n’ont même pas reconnu à quel point les écrans de chargement clignotent et vous manquerez de Ghost.

Cela s’est produit plus tôt dans la journée lorsque le co-fondateur de Sucker Punch, Brian Fleming, a participé à une session numérique de demande-moi-n’importe quoi lors de la présentation de la Game Developers Conference. S’adressant au modérateur Bryant Francis de Gamasutra, il a détaillé le choc collectif de l’équipe Sucker Punch face à la réaction du public aux vitesses de chargement de Ghost.

«Nous avons vécu dans ce monde où le jeu fonctionnait comme il fonctionnait pendant des années», a déclaré Fleming “Therefore, quand nous avons expédié, et que les nouvelles étaient comme,” Oh, mon Dieu, le jeu se charge si vite “, nous avions pris pour acquis à quel point c’était important.

Quant à la manière dont l’entreprise a réussi à régler des vitesses de chargement aussi rapides comme l’éclair, Fleming a crédité les équipes artistiques et d’ingénierie pour avoir «compris ce qui était au cœur du jeu afin que nous n’ayons pas à recharger tout le temps.L’équipe a également déployé des versions de textures à plus faible résolution, afin de faire fondre les objets pendant que le joueur se charge dans un nouvel environnement. Le style artistique naturellement idyllique de Ghost a également joué un rôle, en étant simplement moins bruyant visuellement que les autres productions à gros budget

Selon Fleming, les vitesses rapides dépendaient également de «bases» as «faire attention à l’organisation des données

Tout ce que Fleming a dit sur le processus est conforme à ce que Kotaku a rapporté l’été dernier (Yes, nous étions parmiles nouvelles” who “étaient comme,” Oh, mon dieu») In July, le rédacteur Ian Walker a parlé à Adrian Bentley, programmeur moteur principal chez Sucker Punch, de tout le travail qui a permis de réduire considérablement les vitesses de chargement de Ghost. Si vous souhaitez en savoir plus sur la façon dont tout cela fonctionne, vous devriez certainement revoir l’article d’Ian:

Ghost of Tsushima, qui sort demain, présente certains des temps de chargement les plus rapides que j’ai vus dans un modèle moderne

Today, Fleming a laissé entendre que les vitesses de chargement de Ghost pourraient bien être un aperçu des vitesses de chargement vraiment ultra-rapides à l’avenir Lorsqu’on lui a demandé de quelle technologie de développement il était le plus enthousiasmé, Fleming a évoqué le nouveau système de stockage de la PlayStation 5.

Les systèmes de chargement là-bas changeront la façon dont nous pensons à la façon dont nous créons des jeux”, did he declare. «C’est tellement rapide que même l’idée de décharger les éléments qui sont juste hors de l’écran sur la caméra juste à temps est possible, et cela pourrait vraiment changer fondamentalement notre façon de concevoir des jeux.

Depuis cette semaine, Jin Sakai et le jeu de samouraï en monde ouvert dans lequel il joue – Ghost of Tsushima – ont six ans

Ghost of Tsushima est sorti depuis près de deux semaines Peut-être que vous l’avez déjà terminé Peut-être que vous êtes

Il a toujours été assez évident que les développeurs consacrent de moins en moins d’efforts à la compression ou à l’organisation des données de manière plus efficace et honnêtement, je ne peux même pas vraiment blâmer les équipes de développement. C’est la direction, like always, qui a fixé des délais et des objectifs irréalistes et fait pression sur les employés dans une situation critique dangereuse afin de terminer une partie à moitié complète Quelque chose doit céder et c’est la chose la plus facile à découper sans tout gâcher Je vais continuer à y faire référence, mais Anthem est un exemple parfait avec ses temps de chargement misérables uniquement rendus décents par un SSD Ils l’ont corrigé après le lancement parce qu’ils avaient enfin une chance de le faire et soudain, la direction s’est concentrée dessus à cause de toute la mauvaise presse.Si votre choix est pour un jeu d’avoir un début, un milieu et une fin fonctionnels ou une charge de niveaux inférieure à 5 minutes, vous n’avez vraiment pas le choix.Malheureusement, ma PS4 est morte avant la sortie de Ghost, mais c’est littéralement la seule raison pour laquelle je veux une PS5 pour pouvoir enfin y jouer Je ne peux pas justifier l’achat d’une PS4 juste pour jouer à un jeu et ne plus jamais y toucher

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, Brian Fleming, PlayStation 4, Sony PlayStation

News – United States – The developers of Ghost Of Tsushima didn't think these fast load speeds were so special
Associated title :
Ghost Des développeurs de Tsushima ne pensaient pas que ces vitesses de chargement rapides étaient si spéciales

Source: https://kotaku.com/ghost-of-tsushima-devs-didnt-think-those-fast-load-spee-1846481444

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