Tout comme un film, une pièce de théâtre ou une comédie musicale, créer un jeu vidéo est un processus long et dynamique. Des dizaines, voire des centaines de personnes au cours de ces mois et années, il arrive que des événements puissent perturber la création édifice en production. Ces obstacles constituent l’expérience et conduisent généralement à un travail très différent des concepts originaux Les jeux vidéo n’échappent pas à cette règle et sont souvent au centre d’un ensemble de circonstances qui poussent les développeurs à se contourner Video Games.com décide de vous raconter l’histoire de ces jeux, mais surtout à ces hommes et femmes qui ont rédigé, du point de vue de l’œuvre d’art, une partie de leur CV.

Dans un champ de tournesols inondé de lumière, un petit groupe saute le son du chemin des tortuesHappy Together”, Mario, Donkey Kong, Pikachu et Yoshi se tenant la main, et le spectateur retrouve rapidement l’atmosphère familiale des produits Nintendo tout à coup interrompt la musique (avec l’effet sonore de l’enregistrement cassé) Le plombier donne un coup de pied à la jambe du pauvre Yoshi, qui s’effondre, puis c’est au tour de Donkey Kong de riposter avec son poing avant que la scène, qui sentait la paix et l’amour il y a quelques secondes, ne tourne dans un poing chaotique. Si la séquence n’est pas inhabituelle aujourd’hui, alors il faut imaginer la surprise à ce moment-là, when, abasourdis, enfants et adolescents ont découvert l’endroit à la télé (même après avoir vu les photos dans les magazines) Mario a mis Tatanas sur ses amis, c’était inimaginable! Il n’est pas difficile d’imaginer la pression qui pesait sur les épaules de HAL Masahiro Sakurai Lab splitter lorsqu’il est allé présenter son concept à Nintendo Management. As well, prenons le temps de remonter aux origines du créateur pour comprendre l’incroyable parcours qui l’a propulsé vers la construction de l’une des principales licences Nintendo.

À la fin de cet article, nous vous invitons à découvrir une photo du créateur de Super Smash Bros Masahiro Sakurai signée avec Aubin_Gregoire

Masahiro Sakurai est né le 3 August 1970 à Masashimurayama, une ville née de la réunification de quatre villages à l’ère Meiji célèbre pour sa culture du coton et sa fabrication textile, qui s’est progressivement transformée lorsque Nissan a construit son immense usine d’assemblage et a permis à de nombreux Les japonais pour atteindre la capitale (notamment En ce père Hideki Sato, ingénieur canon SEGA pour consoles futuristes) durant son enfance, l’industrie du divertissement était en transition. Les stations électromécaniques, complexes, instables et chères, s’évaporaient au profit des logiciels informatiques. montée en puissance de PONG puis, several years later, émergence de Breakout mais avec Space. Invaders, le phénomène de 1978, fait entrer le jeu vidéo dans la mémoire collective Depuis ses huit dernières années, Masahiro Sakurai s’est lancé dans ces expériences interactives et a commencé à développer un véritable intérêt pour la fabrication de ces machines. Adolescent, l’enfant a entrepris des études en génie électrique, mais les cours proposés étaient loin de tout lien avec le monde des jeux vidéo

En prenant des cours d’ingénierie, j’ai commencé à me rendre compte que ce n’était pas vraiment pour moi, plus ça allait, plus je me sentais: “Damn it, mais ce n’est pas ce que je veux faire! Puis je me suis posé la question question: Finally, quel est mon objectif? Qu’est-ce que je veux? “Dois-je gagner ma vie?”

Réalisant maintenant qu’à cette époque, il n’y avait pas de programme scolaire pixelisé qu’il aimait tant, le garçon a décidé de terminer ses études en génie électrique et de s’inscrire dans un lycée d’enseignement général traditionnel en même temps, il obtient un peu peu de travail pour joindre les deux bouts. Mais aussi pour maîtriser la culture du jeu vidéo en achetant des jeux anciens et modernes Masahiro Sakurai pensait qu’il devait être strict sur ce sujet pour se donner le maximum d’opportunités, n’hésitant pas à se tourner vers les genres avec lesquels il avait le moins de connexion au fil du temps, il a commencé à dessiner toutes sortes d’idées (dessins, concepts ) Dans un cahier qui, une fois rempli, devient un portefeuille à présenter aux recrues. Les Japonais ont réalisé des interviews, mais ils n’obtiennent rien. Puis il a décidé de se concentrer sur son témoignage, qu’il a réussi à faire passer, et tenter à nouveau sa chance

A 19 years, il franchit la porte du studio HAL du laboratoirebastion du développement japonaiset découvre une recrue qui est avant tout indifférente aux diplômes, qui souhaite que son personnel ait une personnalité et puisse proposer des idées innovantes Masahiro Sakurai se souvient que son arrivée a été marquée. À l’entreprise:

Quand j’ai commencé à travailler chez HAL, l’entreprise avait déjà 10 ans lorsque j’ai commencé à me souvenir de mes hauts dirigeants partis en voyage sur l’île de Saipan pour fêter leur dixième anniversaire

In 1989, HAL Laboratory était une entreprise avec une excellente réputation dans l’industrie japonaise du jeu vidéo dont le style contraste avec la concurrence et chaque membrey compris Satoru Iwataest un spécialiste dans leur domaine Par sa perfection, il a réussi à impressionner Nintendo et à mettre la pression sur les épaules du grand staff Mais quoi qu’il en soit, Masahiro Sakurai entend se faire une place parmi tous ces jeunes génies, d’abord pour lui, mais aussi pour prouver à ses parents, qu’il résiste à l’idée que leur fils se fraye un chemin de carrière dans le jeu. Video, il avait raison de persévérer, il ne montrerait pas longtemps pour montrer ses talents

A son arrivée, le studio vient d’entrer dans le giron de Nintendo, Kyoto a décidé d’acheter les oeuvres de Chiyoda avant le début de la compétition. L’émergence de HAL laisse plus de place aux projets et les novices n’hésitent pas à proposer un concept:

Juste après avoir rejoint Nintendo, ils acceptaient les documents de conception de jeux pour le titre «Tout le monde peut profiter» J’étais comme: «Je veux créer un joli personnage principal que tout le monde aime«Ce jeu que j’ai fini de créer n’était autre que Kirby’s Dream Land sur Game Boy

En contemplant ce nouveau héros, Masahiro Sakurai imagine un gros homme, facile à dessiner et que tout le monde peut faire par lui-même. In fact, quand on aime un personnage, il arrive souvent que l’on griffonne dès qu’on a un un morceau de papier et un crayon, puis l’équipe conçoit une figure facile à représenter et accessible aux designers les plus expérimentés comme ceux qui n’ont pas forcément un bon dessin au crayon intelligent! L’autre raison pour laquelle Masahiro Sakurai a proposé le personnage de «ballon» était sa capacité à rebondir et souffler avec de l’air, un concept qui a germé dans sa tête depuis qu’il a rejoint HAL.

Tout comme l’avatar, simple et charmant, le programme prend rapidement les caractéristiques d’un jeu de plateforme qui peut convenir aux enfants.

J’ai préparé ce document en mai 1990 I had 19 ans Nous n’avons pas commencé le développement immédiatement mais cela a pris environ un an Les jeux étaient difficiles à l’époque, nous avons donc créé notre jeu en le considérant comme une passerelle pour les nouveaux joueurs

Et alors il a commencé, au cœur de 1991, à concevoir cette nouvelle licence intitulée Twinkle Popo, en référence à son Popopo alors populaire, ce n’était que temporaire. In fact, si l’idée de la forme circulaire est validée, l’équipe a l’intention de redessiner le personnage en fin de développement pour ajouter quelques détails supplémentaires

Dans sa volonté d’innover, HAL Lab a décidé de ne pas utiliser les techniques de développement traditionnelles et s’est lancé dans un pari audacieux pour faire le jeu, il a choisi d’utiliser Twin Famicom, modèle Famicom (notre NES) fabriqué par Sharp Corporation qui ajoute un sur-mesure programme de programmation appelé Game MakerDone Initialement conçu pour le titre Metal Slader Glorypuis vous finalisez l’appareil avec un trackball, en d’autres termes trackball (à nouveau conçu par les petites mains du studio), il agit comme une souris L’idée des développeurs c’est simple: en faisant cela, ils peuvent créer des éléments directement et les transférer instantanément au cœur du programme que la console lit Grand gain de temps!

However, la Game Boy n’est pas une machine très puissante et il faut donc être aussi sournois pour compenser le manque de mémoire que beaucoup de développeurs de ces années-là, Masahiro Sakurai a trouvé la solution en utilisant les éléments de de diverses manières et, mostly, en le multipliant La pointe se compose de la même partie qui a quadruplé, et certaines sont faites du même corps (mais avec un visage différent) Le lanceur (Poppy Senior Jr) est déplacé avec les extrémités retournées, ce qui suggère qu’il rebondit de gauche à droiteet vice versa et est donc exploité Chaque élément est maximisé pour pouvoir économiser de la mémoire La même méthode est utilisée pour la conception de papier peint et de décoration Comme l’explique la personne, créer un jeu vidéo avec ces limitations, c’est comme préparer un repas dans une boîte à lunch. Admettez que l’analogie est bonne

Avant sa sortie en 1992, le personnage Bobobo a été repensé et renommé Kirby car le jeu est désormais le producteur emblématique de Kirby Dreamland, Takao Shimizu se souvient:

Nous voulions que les enfants américains apprécient également ce jeu. As you know, nous avons demandé à Nintendo de nous faire part de leurs suggestions. Kirby était l’un des nombreux noms qu’ils nous ont envoyés et cela a attiré mon attention lorsque j’ai vu ce mot pour la première fois. Je me souviens queJasperétait l’une des autres propositions (Nis: faisant probablement référence au petit fantôme Casper) il y avait beaucoup de suggestions

L’histoire est maintenant connue, mais le nom proposé pour Nintendo of America, Kirby, a été introduit en l’honneur de l’avocat du même nom qui a sorti l’entreprise de la récession dans laquelle elle était impliquée. Après le lancement du Jeu Donkey Kong, le personnage a été considéré comme une copie par les ayants droit du gorille, King Kong The célèbre et il a fallu tout le câlin Kirby (avocat, pas la balle douce) pour gagner une affaire Nintendo et en guise de remerciement, la filiale américaine a offert un voilier appeléDonkey Kongà son sauveur. On peut donc imaginer que le staff américain était content lorsque les Japonais du HAL Laboratory ont choisi Kirby pour nommer leur nouveau personnage.

Kirby deviendrait ainsi un héros récurrent de Nintendo et de Masahiro Sakurai. Après l’épisode Game Boy, le jeune développeur réalise l’épisode NES, Kirby’s Adventure, donnant au personnage la possibilité de restaurer les pouvoirs des ennemis avalés. Au cours de ce développement, le petit homme est devenu rose (pas jaune comme Miyamoto le pensait initialement ou blanc comme dans la couverture de Game Boy)

Dans une interview sur le lancement de la Super Nintendo Classic Mini, Sakurai a déclaré:

La console NES a une longue vie si je me souviens bien, on m’a demandé de concevoir Kirby’s Adventure comme un port Game Boy sur NES La Game Boy était pour les débutants et ce projet me convenait, mais je pensais que les joueurs NES au le temps ne serait pas du tout des débutants J’ai abandonné le transfert et j’ai décidé d’ajouter la possibilité de copier grâce à lui, les débutants pourront apprécier d’avaler puis de cracher des choses, tandis que les joueurs avancés pourront utiliser des capacités plus détaillées.

Après un autre passage dans la boîte Game Boy, avec Kirby’s Pinball Land puis Kirby’s Dream Land 2, la petite boule gourmande atterrit sur une Super Nintendo avec Kirby Super Star

Grâce à ses nombreuses expériences, Masahiro Sakurai apprend à connaître sa personnalité rose et se lie d’amitié avec Satoru Iwata. Sous la direction du président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, Iwata prend la tête du HAL Lab (in 1993) mais parvient à maintenir une relation très forte avec ses anciens collègues, sans hésiter à les écouter avec intérêt en prenant une quantité stratosphérique de notes après la fin du développement du Kirby Super Star, Masahiro Sakurai pense qu’il est temps de passer à une autre licence cherchant à renouveler, imaginant un nouveau concept cependant, il n’a pas oublié que l’accessibilité doit être au cœur de ses productions et il se lancera Un défi inattendu lui donnera Super Smash Bros

Le déclic intervient alors qu’il se plonge dans The King of Fighters ’95 dans la Tokyo Arcade pendant le combat, un jeune couple s’avance pour défier régulièrement les terminaux face à face et chaque participant ne voit que son écran, sans arriver à quoi se passe sur l’écran du voisin Masahiro Sakurai se rend compte que le niveau de son homologue Trop bas et décide de le finir rapidement Il bat son adversaire et donne un large sourire Avant d’être déçu que son adversaire et son partenaire ne puissent rien faire contre ses compétences, ils ont découvert la salle d’arcade et sont repartis déçus de l’expérience. Le créateur de Kirby a alors décidé d’imaginer un jeu de combat profond et accessible (pour les joueurs expérimentés) (for beginners) .

One day, au travail, il a commencé à mettre des idées sur papier petit à petit, son plan a pris la forme d’unBattle Royale for Four Playerset il s’est laissé aller en parler à Satoru Iwata. Masahiro Sakurai raconte son expérience dans le gymnase et bientôt son interlocuteur a remporté la demande d’Iwata, a déclaré l’ancien patron de Nintendo:

At the time, nous cherchions des moyens de créer le jeu que nous voulions vraiment créer tout en travaillant sur d’autres titres Masahiro Sakurai m’a proposé une idée intéressante et me dit qu’il devrait commencer à travailler sur ce projet tout de suite pour essayer de le concrétiser, alors j’ai essayé de l’encourager à accepter de faire la programmation et je suis Elle a suggéré de créer un projet de plan de développement, puisque nous avons d’autres responsabilités, nous avons eu du mal à trouver le temps de travailler dessus.

Je n’ai pas eu une seconde pendant la semaine, donc je prévoyais des week-ends en rassemblant les données et les spécifications qu’il m’a envoyées, mais le projet a lentement pris forme alors que nous continuions à apporter des modifications après avoir dit cela, c’était très amusant de travailler dessus , car quand j’ai listé ses idées, je suis devenu Le jeu est de plus en plus amusant Ce jeu m’a fait ressentir quelque chose de spécial une fois que j’ai commencé à programmer, mais nous sommes encore loin de soupçonner qu’il prendra des proportions aussi épiques

At the time, si Satoru Iwata était intrigué par la suggestion de son jeune employé, c’était parce que l’idée originale correspondait au joystick 3D de la Nintendo 64 On another side, Sakurai a une volonté ambiguë de créer un jeu de combat à quatre joueurs

In 1996, le duo a développé un programme embryonnaire mettant en vedette des combattants raccourcis. Parce que chacun est composé d’une simple texture colorée, Iwata et Sakurai suppriment le nom de codePepsimanen référence au personnage publicitaire faisant la promotion de la marque Pepsi au Japon Ce gars hilarant, qui a fait l’objet d’un jeu hilarant sur PlayStation et présenté sur Fighting Vipers sur Saturne, a la particularité d’être très basique dans sa conception. Cela nous rappelle surtout Dorall, le président de Virtua Fighter

Pendant que le prototype prend forme, Masahiro Sakurai prend une photo pour servir de toile de fond à l’action assis dans l’une des fenêtres du studio donnant sur le majestueux bassin de Kofu et le majestueux mont Fuji, puis capture la photo en la fusionnant dans le prototype en cours d’exécution , Le nom de Pepsiman disparaît au profit de Kakuto-Geemu RyÅ ”Å On peut traduire cela par RyÅ Å ??: Fighting Game ou en français dans le texte RyÅÅ ??: Fighting Game On lit parfois le terme “Dragon Kingen relation au terme Ryu mais il ne fait pas référence au Dragon ou au Dragon King RyÅ “Å ?? – cho est simplement la zone principale du laboratoire HAL, c’est-à-dire l’endroit où la célèbre photo a été prise lors de l’interview avec Satoru Iwata, Masahiro Sakurai a répondu:

J’ai pris des photos du quartier en travaillant moi-même sur des graphiques et des animations, et pendant que je réfléchissais à la scène que je pourrais utiliser, I have “cliquésur la caméra qui a décidé pour moi (laughs)

In 1997, le prototype est encore très basique. Les personnages en général et la petite équipe tâtonnent pendant des mois pour créer un semblant de gameplay. At the beginning, le groupe ne diffère pas assez des jeux de combat traditionnels, donc Masahiro Sakurai peut utiliser ses ressources pour mettre en œuvre une nouvelle approche Après avoir pensé aux zones fermées, il a choisi de s’appuyer sur le principe du «Ring Out», où le but, comme dans le sumo, est de faire sortir l’adversaire du terrain. Mais avec une spécificité de taille:

In the game, j’ai frappé votre adversaire pour augmenter le pourcentage de dégâts mais je pensais que ce serait ennuyeux rapidement si l’adversaire s’effondrait et tombait au sol après avoir atteint un certain pourcentage de dégâts alors j’ai eu l’idée de m’assurer que plus il y a de dégâts, plus les personnages seront lancés sur une longue distance depuis la zone de combat De cette façon, je pensais vraiment ajouter de la profondeur au jeu et augmenter l’intérêt pour les confrontations

En s’efforçant d’innover, Masahiro Sakurai dessine progressivement les contours de la mécanique du jeu. Au lieu de s’appuyer sur des bagarres classiques, les Japonais ont adopté une approche stratégique basée sur le système de pourcentage (pour sortir son adversaire de l’aire de jeu) mais aussi sur des éléments visant à changer le visage d’Enriched avec son expérience dans The King of Fighter ’95, Showdowns, le designer envisage des commandes si simples que tout le monde peut s’amuser sans être un féru de technologie de l’époque, Kakuto-Geemu RyÅ “ ?? Gagne en stabilité en ajoutant de petites règles comme par exemple en considérant le poids des combattants de sa part, Satoru Iwata a codé le programme où Masahiro Sakurai lui fait découvrir ses idées et le responsable de HAL Lab est satisfait du développement du jeu.

A few days later, après avoir modifié le prototype, lui et son hôte se sont rencontrés face à face avec le conseil d’administration de Nintendo, qui comprend Shigeru Miyamoto.Le jeu est présenté au public et ils semblent quelque peu douteux, pas convaincus de ce qu’il a découvert, Shigeru Miyamoto rejette la suggestion et réalise ensuite Masahiro Sakurai Que l’univers n’est pas assez immersif à la fin des années 90, les jeux de combat étaient nombreux et il était difficile d’en vendre beaucoup Satoru Iwata en est bien conscient et craint que l’aspect trop public du projet ne soit un énorme obstacle pour les acheteurs. Après une discussion avec Masahiro Sakurai, il s’avère que les deux hommes ont la même longueur d’onde que l’affaire, le titre est non vendable et devrait présenter des personnalités immersives et sympathiques, alors Masahiro Sakurai a suggéré une idée totalement folle.:

J’ai demandé à utiliser des personnages Nintendo car il était très difficile de plonger les joueurs dans l’atmosphère du monde du jeu vidéo, même si c’était un jeu de combat sur console qui avait toujours besoin des personnages principaux dans un jeu de combat, car si le joueur ne voyait que personnages 1, 2, then 3, So, les personnages principaux finissent par se perdre dans la foule Pour le jeu d’arcade, le développement du personnage n’est pas indispensable car le combat est ce qui motive les joueurs par contre, pour le jeu console auquel vous jouez chez vous, il faut définir l’aspect général ou l’atmosphère du monde dès le début, sinon le jeu en souffrira C’est pourquoi j’ai voulu utiliser des personnages Nintendo

As usual, Satoru Iwata écoute attentivement son employé et note dans son carnet des personnages qui pourraient être adaptés pour un jeu de combat Ensemble, ils sont convaincus que Shigeru Miyamoto, pas trop intéressé par le concept, dira non juste pour évoquer les personnages de Nintendo. Ils prévoient alors de faire sortir un artiste du studio pour imaginer de nouveaux héros et un univers Masahiro Sakurai est un peu frustré mais se rend compte que le pari est audacieux et que les décisions de Nintendo sont difficiles à combattre, surtout en ce qui concerne la propriété intellectuelle de l’entreprise aussi, après quelques jours, il tombe pratiquement de sa chaise quand Satoru Iwata la jette. :

Listen, utilisons les personnages de Nintendo sans leur direnous leur montrerons le prototype avec leurs personnages, et nous verrons ce qui se passe

At the time, Masahiro Sakurai ne pouvait pas passer outre la décision prise par son patron, mais il faut comprendre que Satoru Iwata, at the time, était du côté de Nintendo et en particulier, du président, Hiroshi Yamauchi, qui a sauvé Le laboratoire de Hal de la faillite à condition Pour qu’Iwata devienne son patron Le grand patron de Nintendo semble avoir déjà eu l’idée de faire de lui une figure importante dans son entreprise Quoi qu’il en soit, at the end of the years 1990, Satoru Iwata savait que ses décisions importaient et c’est pourquoi il a essayé de distribuer des mains de poker.

Masahiro Sakurai a alors décidé de concevoir quatre personnages emblématiques de Nintendo: Mario, Samos, Donkey Kong et Fox. En tant que créateur de Kirby, le jeune sait à quel point il est important de ne pas dénaturer les œuvres des autres, surtout quand ils incluent un certain Miyamoto dans leurs rangs.

C’était le premier jeu Nintendo 64 créé par HAL Laboratory et bien sûr, je voulais faire quelque chose de bien aussi, il y a beaucoup de personnages et chacun a son propre créateur, non? Je ne voulais pas trahir les concepteurs de ces personnages que j’ai créés Kirby et cela a été utilisé parfois ailleurs et il s’est avéré juste que je pensais «Mais non, Kirby ne bouge pas comme ça, il ne le fait pas.» Je voulais éviter cela à tous les frais

Il prendra alors tout son temps pour cibler les capacités que chaque personnage peut posséder, et va jusqu’à analyser les jeux de chacun (Mario, Metroid, DK, Star Fox) pour identifier les coups en même temps, et avec dans le but de toujours séduire Nintendo, il commence à développer un guide Divulgation complète, step by step, pour chaque combinaison possible

Start 1998, HAL Lab disposait d’un prototype suffisamment complet et demanda un entretien avec Shigeru Miyamoto Pour éviter qu’il ne soit surpris par l’utilisationillégaledes personnages de l’entreprise, le président de Satoru IwataFirewallsHiroshi Yamauchi a expliqué sa méthode à HAL Lab Director, La visualisation des combats de personnages Nintendo est impossible, c’est pourquoi il a pris la décision de développer un prototype pour démontrer, en un coup d’œil, le potentiel d’un tel processus lorsque Shigeru Miyamoto a repéré doucement Mario, Samos, Donkey Kong et Fox vêtus de leur visage, souriant et se rendant compte que des mécaniques très originales étaient à l’œuvre. Finally, HAL Lab a reçu une petite enveloppe pour terminer le jeu et l’a sorti à Noël la même année.

Masahiro Sakurai et Satoru Iwata (et rappelez-vous qu’ils doivent gérer d’autres développements en plus de gérer le studio) se lancent dans un sprint pour terminer le jeu à temps en cours de route, Kakuto-Geemu RyÅ “?? Nintendo devient la première star! Dai Ranto ?? Brothers Crush le nom met en évidence la réunion des héros de base de Nintendo et soutient le concept de combat avecDai RantÅ ??” »Ce qui signifie rébellion, un soulèvement majeur, une mêlée au fond, un bon gros combat auquel HAL Lab a attaché les mots Smash for Anglicism qui va bien et ses frères font un clin d’œil à la série Super Mario Bros en Occident, le titre deviendra tout simplement Super Smash Bros!

La version japonaise de Super Smash Bros arrive le 21 January 1998 et ne plaît pas au public au début Bien que le jeu soit beau et bien fait, le publiccomme Nintendo d’ailleursn’est pas tout à fait prêt à voir Mario et la société a mis Tatanas dans leurs visages. Masahiro Sakurai dit sans la langue dans la joue:

For many people, l’expressionjeu de combat Nintendoleur fait penser à quelque chose de bon marché et de glamour. Notre plus grand défi était de surmonter cette idée toute faite ou ce malentendu. The clouds, tels que ceux suspendus au-dessus du jeu, peuvent affecter leur réception par les fans. Le battage médiatique était très négatif et nous avons travaillé dur pour surmonter ces premières impressions La réception chez Nintendo n’était pas bonne non plus. C’était un peu comme: “Revealing, est-ce que Mario doit vraiment frapper Pikachu? Est-ce que ça tourne la tête? (Rires) Quand il a été mis en vente pour la première fois, les gens se plaignaient que Pikachu avait un pistolet. (Rires) Mais dans Smash Bros, votre objectif n’est pas de vaincre ou de vaincre physiquement votre ennemi, c’est plutôt un jeu de sport où vous marquez des points en expulsant les gens de l’arène pour cette raison, quand quelqu’un gagne, je me suis assuré de inclure les sons d’applaudissements pour le gagnant, je ne montre pas de cadavres, ou quoi que ce soit Une autre chose est que les joueurs perdent complètement leur santé Tout est question de perception, you see

In Occident, l’accueil est très mitigé tandis que certains médias sont enthousiastes à propos de l’arrivée du jeu, d’autres sont des magazines plus conservateurs comme Joypad qui se classe 5 sure 10 dans la version japonaise tandis que les consoles donnent 88% pour la même sortie globale, Super Smash Bros a mal compris, mais certains soutiennent que le titre ne vaut pas la production Nintendo en termes de contenu et de gameplay aux États-Unis, les résultats sont les mêmes, avec des notes variant de simple à double selon le magazine. Pour Masahiro Sakurai, cet accueil était un peu une douche froide HAL Lab a passé beaucoup de temps à équilibrer les 8 (5 personnages cachés)

Dans l’industrie du jeu vidéo, il n’est pas rare que les développeurs travaillentet le phénomène commence enfin à se heurter à une confrontationinintelligible mais pour certains créateurs leur projet devient malade et donc, dans une interview avec le japonais Nintendo Dream site, Masahiro Sakurai raconte une anecdote qui en dit long sur sa personnalité et son niveau de perfection:

Au lieu de me reposer quand je tombe malade, je prends une goutte d’eau et je vais travailler comme si de rien n’était. Il faut croire que je travaille très dur (laughs) Vous savez que je travaille un morceau donc je ne le suis pas sous réserve des heures strictes, je peux venir au bureau une fois par semaine et ce sera pardonné, tant que je termine le jeu, but instead, je m’assure de venir travailler tous les jours et d’écrire les rapports quotidiens appropriés. Je travaille tout le temps, mais il y a beaucoup de choses qui me tiennent en forme

Masahiro Sakurai le savait: Super Smash Bros est le concept que la foule aura besoin de temps et pour cette raison, il a continué à écrire son guide (qui est devenu plus tard un site officiel, maintenant traduit en huit langues) et à analyser les opinions de Joueurs japonais et occidentaux. Finally, quelques mois après sa sortie, Super Smash Bros est un vrai succès au Japon et le japonais Echo commence à porter ses fruits en Occident sans attendre, Masahiro Sakurai commence à travailler sur une suite plus ambitieuse que jamais, le japonais va améliorer son titre pendant 13 mois et donner naissance au reste, nowadays, probablement l’un des épisodes les plus populaires avec son plus récent, Ultimate, est sorti sur Nintendo Switch: Super Smash Bros.La mêlée a commencé sur Nintendo 64 mais a été publiée sur Gamecube , et est le fruit de la cruauté de Sakurai Trois entreprises extérie à la conception de la séquence d’ouverture, le créateur a dépensé son propre argent pour faire appel à un orchestre et s’est quasiment mis «en danger» pour mener à bien le projet, sans prendre le moindre repos ou presque à ce jour, always, selon la personne Sens, le projet le plus meurtrier qu’il ait jamais mis en œuvre, mais il est aussi probable que sans l’aide de Satoru Iwata, le projet aurait eu du mal survivre. Ce dernier se souvient:

Mon dernier emploi en tant que programmeur est venu lorsque j’étais directeur général de la planification d’entreprise chez Nintendo Quelque chose s’est passé et la version Gamecube de Super Smash Bros était prête à sortir à l’heure, j’ai donc révisé le code du jeu (laughs) Donnez-le ça , ce n’est pas le travail du manager (laughs)) A ce moment-là, je suis retourné au siège du HAL Lab à Yamanashi et j’étais responsable de la correction des erreurs (ou du débogage) so, j’ai vérifié le code, corrigé quelques erreurs, relu le code et corrigé quelques autres bogues, puis lisez le rapport de bogue de Nintendo, déterminé où était le problème et demandé qui les personnes le corrigeaient En tout, j’ai passé trois semaines comme ça et grâce à ça, le jeu est sorti à temps. La dernière fois que j’ai travaillé comme ingénieur, it was “sur le terrain” over there. J’étais assis à côté des programmeurs. On se cachait derrière nos ordinateurs lire le code, trouver des bogues et tout corriger ensemble

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In 2003, Masahiro Sakurai a décidé de quitter le laboratoire HAL si les deux épisodes de Super Smash Bros étaient un arc mignon, le concepteur était fatigué de la séquence de projets tournant autour de la licence Kirby Cette série et ses dérivés sont nés en 1992, et a obtenu près de 15 titres au début des années 2000! Kirby Air Ride sur Gamecube sera le dernier de Kirby en tant que réalisateur (si l’on exclut son rôle de modérateur de Kirby & the Amazing Mirror) Après avoir obtenu l’approbation de son ancien mentor, Satoru Iwata (maintenant président de Nintendo), Masahiro Sakurai a quitté HAL Lab et a participé à plusieurs projets, y compris une collaboration avec Tetsuya Mizuguchi sur le titre Meteos c’était finalement dû à un ensemble surprenant de circonstances dans lesquelles il est retourné à Super Smash Bros.

In May 2005, Satoru Iwata a dévoilé le projet “revolution” at E3. La confidentialité de cet appareil, qui deviendra la Wii, East (at that time) sa fonction WiFi. Avant cet événement, Nintendo a organisé une enquête pour trouver quels titres les joueurs aimeraient jouer sur le réseau Smash Bros arrive en tête de liste et Nintendo of America a voulu soutenir l’impact publicitaire de la révolution (et donc de la future Wii) avec l’arrivée d’un nouvel épisode de Super Smash Bros avec de toute façon fonctionnalité WiFi, c’est ainsi que tous les médiasjaponais et occidentauxl’a interprété instantanément. Le problème est que Masahiro Sakurai Il n’avait pas de plan de ce genre à l’époque, il ne prévoyait rien à l’époque! Finally, later, dans un hôtel de Los Angeles, l’accord entre Sakurai et Iwata sera scellé (à tel point que Sakurai le prendra comme une «menace» et acceptera l’offre) et donnera naissance au studio indépendant Sora

At the beginning, nous pensions que nous allions faire équipe à Kyoto, au siège de Nintendo, mais après de longues discussions, nous avons pensé qu’il serait préférable de mettre en œuvre ce projet à Tokyo alors nous avons loué des bureaux à Takadanobaba uniquement pour ce projet, alors j’ai déménagé là après la sortie de Grandia III Nous savions qu’une partie de l’équipe Game Arts n’avait plus rien à faire. Nous leur avons permis de commencer à développer pendant que nous formions le reste de l’équipe donc nous n’avons pu trouver que des développeurs pour Super Smash Bros. Une querelle Je pense que dans un projet de cette nature, des connexions durables se créent et que ces personnes, moi y compris, risquent de se retrouver un jour ou l’autre dans un autre projet C’est l’une des raisons pour lesquelles je suis devenu développeur indépendant. je suis fatigué de travailler avec les mêmes personnes dans les mêmes jeux

Fruit du travail de 700 people (dont 100 à plein temps dans le jeu), Super Smash Bros Brawl est le premier de la série à permettre de mener des batailles en ligne. Near 14 millions d’exemplaires ont été vendus dans le monde, et il a été un succès critique et commercial majeur caractérisé par: Not less than 39 characters – dont beaucoup n’ont jamais été vus auparavant comme Sonic ou Solid Snakeet offrent un gameplay amélioré (avec l’arrivée de Final Smash, une action spéciale qui se joue après un Smash la balle est cassée)

Après la bagarre de Super Smash Bros, Masahiro Sakurai prend du recul. Chaque épisode de la série demande d’énormes efforts et se retrouve à genoux tout le temps. In July 2008, pour le remercier, Satoru Iwata a offert un repas à son élève et lui a annoncé que Nintendo travaillait sur une toute nouvelle console portable De cette discussion émergera un projet de jeu de tir à la troisième personne qui deviendra le grand Kid Icarus Uprising, une série de dormeurs extrêmement populaire en Occident. It's only by 2014 que Sakurai est revenu avec Super Smash Bros Pour Nintendo 3DS / pour Wii U qui, as indicated by his name, est un épisode développé conjointement sur les deux supports (mais chaque composant indépendant avec des approches et des contenus visuels différents) once again, c’est le résultat d’une collaboration intense entre plusieurs studios cette fois-ci, le jeu comprend 49 characters (58 y compris le contenu bonus) et comprend des héros célèbres tels que Ryu de Street Fighter, Cloud de Final Fantasy VII ou la charismatique Bayonetta du jeu du même nom

In 2015, le malade Satoru Iwata se sentait faible et faible, la nouvelle console fonctionne chez Nintendo et l’homme demande à Sakurai de faire un nouvel épisode pour cette future machine. Contrairement aux autres parties, l’équipequi produit du contenu supplémentaire pour le courant épisodeest déjà en place donc la provision de temps est grande La maladie Satoru Iwata (dont l’image peut être lue ici) est transmise de la maladie le 11 July 2015, et Sakurai, qui est gravement malade, décide de faire Super Smash Bros le jeu le plus réussi de Super Smash Bros.Ultimate a été lancé en décembre 2018 avec un contenu massif (74 personnages supplémentaires) 12, 103 environnement Nouveau gameplay d’avancement mécanique, avec des esprits apparaissant partout dans le monde, les ventes ont été massives et le jeu est devenu, with 123 million copies, le deuxième jeu le plus vendu de Nintendo au Japon en une semaine C’est le troisième jeu Switch le plus vendu à ce jour avec plus de 21 million copies sold

En deux décennies, Masahiro Sakurai a créé Super Smash Bros Une licence exceptionnelle Soutenue par des critiques et des ventes premium, la franchise a connu une certaine montée en puissance sur la scène des sports électroniques, mais c’est vraiment le dernier épisode qui a donné à la série le coup de pouce dont elle avait besoin. Équipes, écuries, sponsors et tournois La saga Nintendo n’a jamais été à l’honneur malgré les promesses faites au monde du e-sport, l’éditeur n’a pas répondu aux attentes avec l’épisode Wii U / 3DS avec Ultimate, Kyoto a pris le sujet au sérieux et la filiale européenne s’est imposée, in May. 2019, avec l’European Smash Ball Team Cup, then in 2020, avec Super Smash, le dernier circuit européen de Bros.Il y a encore un problème de cristallisation des critiques autour de la scène esports Super Smash Bros : Les prix de Super Smash Bros sont bien inférieurs à ceux des autres franchises avec un large public (Dota 2, Fortnite Sans ses fans, la licence ne serait pas apparue de cette façon sur la scène eSport Nintendo et Masahiro Sakurai ont beaucoup de mal à accepter cette idée critique et c’est une sorte de méthodebulldozer” (je comprends sans l’approbation de l’éditeur) que la série , via Super Smash Bros, Melee est apparu dans Evolution Championship Series (EVO), un tournoi de jeu de combat populaire au statut sain, les organisateurs d’événements ont dû repenser leur tournoi pour le diffuser en ligne en 2020, Smash Bros.a donc disparu de la liste des jeux depuis son icône réseau est considérée comme très instable et hors de paris .. Sûr il en sera de même pour la sortie 2021 On the other hand, Nintendo s’adapte à la situation et a désormais la liberté d’organiser ses propres cours en ligne. Therefore, l’avenir de la franchise sur la scène de l’esport n’est pas tout à fait clair pour le moment Jusqu’à ce que nous voyions ce que l’avenir nous réserve

Lorsqu’il a imaginé son prototype mi-1996, Masahiro Sakurai était loin de se douter qu’il donnerait vie à une série intemporelle et d’une richesse incroyable et étaient désormais incontournables dans le catalogue Nintendo comme prévu, il a fallu un certain temps aux joueurs pour l’accepter Mario pose des tartes pour ses amis mais qui Désormais clairement l’absence de Super Smash Bros sur les futures consoles du constructeur sera une anomalie car l’Ultimate Episode rassemble toute la saga stockée depuis des décennies, il ne reste plus qu’à espérer que son créateur, sérieux et insatiable ouvrier, trouvera la torche pour nous présenter un épisode qui nous rendra plus forts

Si le Kirby Air Ride n’a pas été largué sur le N64, c’était probablement Super Smash Bros Il ne verrait pas le jour immédiatement en fait, le jeu de combat à 4 joueurs n’était qu’une des quatre productions que HAL Lab avait imaginées à l’époque. Il n’a pas été choisi par Nintendo Choosing Kyoto axé sur le jeu d’action / aventure mais lorsque le Kirby Air Ride a été annulé, le HAL Lab a dû revenir très rapidement pour commencer un deuxième match. Les personnes intéressées ont ensuite restauré le prototype du jeu de combat pour 4 pour l’améliorer, le raffiner et l’amener à Nintendo. J’ai écrit le reste de l’histoire elle-même

Lors d’une interview entre Masahiro Sakurai et Satoru Iwata, ce dernier a rendu hommage à Sakurai et a énuméré l’un des traits clés de son hôte. Selon Satoru Iwata, Masahiro Sakurai est l’un des rares créateurs à pouvoir envisager une fin de partie pendant son développement. Il a une idée très concrète du produit final et connaît à chaque fois les détails à travailler pour pouvoir incarner sa vision initiale.

Le logo HAL Lab est un chien qui couve des œufs Ce logo, appelé Inutamago (littéralement œufs de chien), est l’œuvre de Shigesato Itoi sous Satoru Iwata, conçu et validé en 1998 pour définir les frontières entre les productions HAL Lab et celles de Nintendo Les personnes confuses entre les deux et Iwata avaient besoin d’un logo représentatif.

Logo de la série Super Smash Bros C’est un cercle découpé par deux lignes perpendiculaires traversant ces lignes qui représente le côtécroixde la saga Quant aux quatre pièces qui sont nées du storytelling, il incarne le jeu multijoueur à 4 joueurs qui fut à l’origine du concept de franchise

Smash est vraiment un monument
Ce dernier a un contenu fou et est un véritable bloc d’exportation (chez Offlie)
Thank you, Sakurai

Est-ce moi ou est-ce juste un article publié le mois dernier avec un autre titre?

De très bons articles en ce moment, j’ai l’impression de me retrouver il y a 20 ans avec un Joypad / Joystick

Pour obtenir des informations pour ceux comme moi qui en ont assez de démarrer une vidéo en direct et de prendre la moitié de l’écran, nous pouvons le supprimer avec la mise en conserve (une fois lancée sinon ce ne sera pas drôle) et en appuyant sur la petite épingle dans le en haut à droite
Si rien d’autre

Note: il faut le faire à chaque fois mais au moins on peut faire défiler sans le pourrir

Sakurai est l’un des rares concepteurs de jeux à avoir réussi à allier qualité et quantité

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Super Smash Bros, Nintendo

News – WITH – Super Smash Bros: une histoire phénoménale
Associated title :
News Super Smash Bros: L& # 39; HISTOIRE & # 39; Phenomenon
Super Smash Bros: Le joueur reçoit 3 000 $ avec un nouveau record
Terminez le défi «Super Smash Bros Melee» after 20 years

Source: https://www.jeuxvideo.com/news/1352847/super-smash-bros-l-histoire-d-un-phenomene.htm

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