Petit studio parti de rien, CD Projekt est aujourd’hui l’un des principaux acteurs du jeu vidéo, grâce notamment à The Witcher Cependant, le studio polonais était au bord de la faillite et ne s’est jamais remis

In 2020, tout fan de jeux vidéo dirait certainement que le jeu de l’année (ou du moins le jeu le plus attendu) était Cyberpunk 2077.Malheureusement, malgré les précommandes pour faire plus d’une personne pâle et jalouse, c’est maintenant celui de son créateur. Balle Alors, comment passer d’un phénomène comme The Witcher 3 à Cyberpunk 2077 similaire à un accident industriel? Après cet ouragan de troubles et même des excuses publiques de la part des cadres, CD Projekt se remettra-t-il jamais de cette mauvaise situation?

In fact, c’est comme un studio qui a atteint le sommet de la renommée, mais aussi proche de la mort avec plus de 63 million games sold, soit l’équivalent de huit milliards d’euros en solde, CD Projekt est aujourd’hui le deuxième studio européen après Ubisoft et le géant mondial Sony

Pour comprendre comment le studio est arrivé ici, il faut commencer par parler de piratage, de projets abandonnés et de design. L’histoire d’un petit éditeur a commencé il y a peu et est aujourd’hui l’un des principaux piliers de l’industrie du jeu vidéo

We are in 1994. La Pologne est toujours sous contrôle soviétique et en raison de la politique de répression, l’accès à la culture occidentale ainsi qu’aux jeux vidéo est trop restreintpour ne pas dire complètement détruit. Toujours aussi bloqués sur la politique du jeu vidéo dans leur pays, Marcin Evinski et Michel Kisinski, qui se sont rencontrés sur les bancs d’école, auraient eu l’idée de diaboliser les jeux vidéo en Pologne. Créer leur entreprise

Comme il n’y a pas d’argent, ils commenceront à vendre des copies piratées de jeux occidentaux dans les magasins et les marchés locaux. So, CD Projekt est né avec un grand prix de 2000 $ et un très gros problème: le piratage n’est pas vraiment la chose avec laquelle toute entreprise peut construire un avenir pacifique. Parce que nous ne sommes pas ici en un seul morceau

Ce ne serait pas un problème pour les petits fondateurs de studio Marcin Iwiński revient souvent dans des interviews sur les débuts de son entreprise, ce qui la rend ridicule Il explique:

«On m’a souvent demandé:« well, j’étais un pirate? Vos racines viennent du marché occidental du jeu vidéo. “Et je leur dis:” First of all, ce n’était pas illégal, alors regardez beaucoup de chefs, fondateurs ou principaux actionnaires de sociétés informatiques en Pologne maintenant: qui sont elles ou ils? Ce sont aussi les personnes qui apprennent les ficelles du métier sur les marchés informatiques

Heureusement pour eux, la loi polonaise sur le droit d’auteur n’était pas en place non plus, de sorte que les marchés informatiques ont fait leur apparition dans les grandes villes le week-end, où des jeux et des articles informatiques ont été trouvés. C’est échangé au corps à corps contre de l’argent «Ce n’était pas vraiment légal», of course, mais il n’y avait certainement pas d’autre alternative, alors tout le monde a fermé les yeux

Le vrai succès de CD Projekt viendra uniquement avec Baldur’s Gate, développé par BioWare (le studio à venir Star Wars: Knights of the Old Republic et Mass Effect) donc le studio polonais commence à faire une vraie traduction, et a même embauché du polonais acteurs à lancer Le son dans le jeu Grâce à l’arrivée des CD et au travail géant des équipes de CD Projekt, Baldur’s Gate a réussi à vendre 18 000 exemplaires dès le premier jour, signant la plus grande vente de jeux vidéo en Pologne ainsi qu’un avenir prometteur pour le studio polonais

À la lumière de cet excellent résultat, Bioware a décidé de poursuivre son partenariat avec CD Projekt et de lancer une suite à Baldur’s Gate, Baldur’s Gate: Dark Alliance, confiant que CD Projekt incite les gens à rendre les sous-titres plus solides. Malheureusement pour eux, l’équipe Bioware perd beaucoup d’argent Après seulement six mois de développement du projet, le jeu a été abandonné

Après ce coup de marteau, CD Projekt a décidé qu’il était temps de se lancer dans l’aventure et de développer le jeu puis a décidé de sortir son premier travail original, adaptant les romans d’Andrei Sapkowski, un célèbre écrivain polonais, encore inconnu en Occident.Comme ils ne vous servent jamais mieux que vous et qu’ils ne trouvent aucun éditeur pour les soutenir, CD Projekt a décidé de créer sa propre maison d’édition

We are in 2002 et CD Projekt Red est né. Le studio n’avait pas beaucoup d’argent, mais il était plein d’ambition et a rapidement senti le potentiel de cet univers fictif héroïque plein de sorcières, sorcières, démons et soldats Ils ont donc décidé de traduire le titre polonais Wiedźmin en anglais afin de l’adapter au public occidental: The Witcher

Il n’y a pas de licence fictive en Pologne, un pays chargé d’histoire médiévale, plus que Wiedźminou The Witcher for the Common Man livres d’Andrzej Sapkowski, un homme qui n’aime pas beaucoup les jeux vidéo, mais son imagination l’est tellement merveilleux qu’il considère JR Tolkien polonais. Le studio a dit un jour: “C’est ce que cela signifie pour nous.

Mais il s’agit aussi du drôle de personnage d’Andrzej Sapkowski: taciturne, pas très sociable, il appartient à uneligue différenteselon Marcin EwinskiSi vous ditesSapkowskielle est au top, il n’y a personne d’autreprestige comme l’auteur Il se dresse sur un piédestal et à aucun moment, à ce moment-là, n’envisage le futur succès de l’adaptation en jeu vidéo de sa narration principale. Inscrivez-vous des droits? Pourquoi pense-t-il?

Malheureusement pour l’auteur et les réalisateurs de CD Projekt, bref mémoire des droits de Sapkowski qu’il lui accorda en fait à un autre petit studio: Metropolis Software en 1996, ce dernier voulait vraiment faire adapter ses romans à un petit jeu vidéo que le jeu avait déjà commencé production, jusqu’à ce qu’il soit trouvé. Last name: The Witcher (selon Metropolis, ils ont inventé la traduction), mais le problème se réglerait encore rapidement car Metropolis Software ne terminerait jamais son projet (for various reasons), permettant à CD Projekt de revenir dans la course à acheter les droits de la licence littéraire en 2002

Dans une interview avec Eurogamer, Marcin Iwiński a expliqué comment ils ont pu récupérer les droits sur l’épi

Nous avons entendu dire que le jeu n’allait pas se produire et que nous pourrions peut-être obtenir les droits. Sapkovsky est un écrivain, pas un homme d’affaires, et il ne semble pas savoir exactement ce qui se passait.Une fois le jeu arrêté, il nous a dit: “well, faites-moi une offre après ça.Et nous l’avons fait. Ce n’était pas beaucoup d’argent, mais ça a marché. Nous avons eu les droits et ici la vraie difficulté a commencé, parce que nous devions créer un jeu et que nous ne savions pas vraiment comment le faire.

Ce qu’ils ne savaient pas à l’époque, c’est que cette vente de 35 000 zlotys (about 8 000 euros) pourrait plus tard poser quelques problèmes à l’auteur mais pour l’instant, CD Projekt était seulement heureux de pouvoir enfin démarrer son projet

Il ne faut pas oublier qu’entre 2005-2007, nous étions très jeunes, très inexpérimentés et même complètement crédules, car nous pensions pouvoir tout réaliser”, a déclaré Matthews Kanek, le directeur du jeu. Nous avons vraiment les connaissances nécessaires pour fais ça Avec le recul, je dois honnêtement dire que nous nous sommes trompés. “

L’une des caractéristiques de The Witcher est l’attention portée aux détails, explique un autre directeur de CD Projekt Games, Konrad Tomaszkiewicz: «C’était notre premier titre, et c’est un projet que nous avons utilisé pour apprendre à développer des jeux. Moreover, nous avions d’énormes ambitions qui allaient au-delà des capacités de BioWare Engine Par-dessus tout, nous voulions repousser les limites des graphiques, nous avons donc reconstruit le visualiseur à partir de zéro et créé nos propres moyens d’afficher les visuels.

The Witcher est un véritable défi humain et financier CD Projekt n’avait pas beaucoup d’argent et le budget de son premier jeu original dépassait largement ses moyens financiers L’équipe originale de 100 personnes dans le jeu a coûté près de 20 millions de zlotys, a little more than 5 millions of dollars.

Les choses ont augmenté lorsque le jeu est passé à l’anglais, de sorte que la Pologne n’avait aucun développeur pour remplir les matelas de CD Projekt Red. Moreover, le studio n’avait pas assez d’attractivité et d’influence internationale pour pouvoir attirer des développeurs étrangers et donc, un grand groupe de personnes de toutes sortes, venant de tous horizons et passionnées par les jeux, ont rejoint les rangs du studio. À partir de zéro, mais avec beaucoup de volonté et plus de cinq longues années de travail acharné, The Witcher est sorti à l’automne 2007

Ce premier épisode a été commercialisé sur PC uniquement, publié par Atari, et il utilise le moteur propriétaire Aurora de BioWare dans les dix mois suivant sa sortie, le jeu se vendra à près de 800000 copies (ce qui est toujours très bon) dans la volonté de perpétuer ce succès, il se dira à CD Projekt que c’est dommage que les joueurs sur console ne puissent pas profiter du jeu Et pourquoi The Witcher n’est-il pas également porté sur les consoles de salon?

Peut-être que The Witcher n’était pas un chef-d’œuvre de génération, pas plus qu’un jeu révolutionnaire comme Final Fantasy VII l’a fait à l’époque, mais il n’est pas passé inaperçu Les critiques et le public apprécient son grand potentiel, et il suffira de justifier les conséquences. Surtout pour Atari

Fort de ce succès grandissant, Atari a vu une opportunité d’amener le jeu sur les consoles de salon. Nom du projetConquérir un nouveau plateau de joueurs”: Rise of the White Wolf Si développer The Witcher était vraiment ennuyeux, l’équipe ne l’a certainement pas fait. espère doubler ses efforts dans ce domaine. Car malgré toute la bonne volonté du monde, le projet White Wolf a coûté presque l’apparence du studio, c’est pourquoi le studio polonais a tenté de dissimuler le problème en donnant le moins de détails possible au public.

Dans une interview rapportée par Eurogamer, un journaliste du nom de Robert Purchese est allé demander des informations directement aux personnes intéressées par le studio. Il s’avère qu’au moment du projet, CD Projekt Red ne disposait pas de capacité à gérer le développement du White Wolf, c’est donc le studio français, Widescreen Games, qui a obtenu une partie du travail

Marcin Iwinski explique dans ses notes qu’après plus de cinq mois de développement, des problèmes sont survenus chez Widescreen Games, CD Projekt a dû aller donner un coup de main à Widescreen en déplaçant une dizaine de ses développeurs puis Iwinski a commencé à avoir de sérieux doutes sur les intentions et les motivations des Français. Il avait raison car après quelques semaines, le studio français a appelé CD Projekt leur demandant de repousser le loup blanc pendant quatre à cinq mois.

Après avoir examiné les fichiers Widescreen, les dirigeants de CD Projekt sont arrivés à deux conclusions: les Français auraient besoin de 30 personnes supplémentaires pour les aider, et d’un an de plus pour terminer le développement du jeu. Des ressources en temps et en argent que CD Projekt ne pouvait plus fournir Une seule issue possible: abandonner le projet. Obviously, cette idée ne rassurera pas les VIP

Je ne parle pas de toutes les tensions, de toutes les heures de conversation stupide au téléphone,” Vous êtes aux commandes “, etc. Le fait est que nous nous sommes rendu compte qu’ils ne savaient pas comment faire cela chaque mois. Nous dépensons plus d’argent pour les jeux Widescreen que pour CD Projekt Red en Pologne. Il est temps d’avoir des discussions sur la crise et d’évaluer la gravité de la crise. situation. “

At the time, Phil Harrison devait décider de cette histoire des Français aux Polonais, tout le monde se blâmait, jusqu’à ce que Phil Harrison attrape le coupable: CD Projekt Marcin Iwiński explique: «J’avais honte au moment où nous avons brûlé beaucoup de argentNotre argent – Ensuite, la prochaine fois que j’ai eu un contact avec Phil, il m’a dit qu’il était vraiment désolé, mais nous avons dû leur rendre l’argent

After that, le codirecteur du studio polonais s’est rendu à New York pour négocier et a fini par signer les droits nord-américains de The Witcher 2 bien avant la sortie du jeu. “Notre méthode sera de rembourser les dettes de White Wolf”, a expliqué Iwinski.En mai 2009, CD Projekt Red a officiellement confirmé que le travail sur Rise of the White Wolf avait été interrompu En fait, tout a été jeté à la poubellerien n’a été réutilisé: “Nous avons perdu beaucoup de temps

But do not worry: vous deviez continuer à avancer, et le Wizard était toujours la meilleure (et la seule) option au revoir à la version console de The Witcher, bienvenue dans The Witcher 2

The Witcher 2: Assassins of Kings est né sous la pression, le stress et le besoin vital de CD Projekt de rembourser ses dettes. Vous verrez que l’histoire derrière ce jeu est presque aussi épique que l’intrigue du succès. RPG lui-mêmel’histoire de la façon dont un studio polonais indépendant a créé l’un des jeux informatiques les plus populaires Technologiquement avancé, puis transformé d’une manière ou d’une autre en Xbox 360, tout en conservant la majorité des visuels massifs du jeu

Mais revenons au début de la production de ce nouveau RPG, le studio est naturellement passé d’abord à un moteur existant (Aurora, de BioWare) pour fournir la base technologique. Mais au fur et à mesure que le développement se poursuivait, il est devenu évident qu’en dépit de son succès en soi, la plate-forme achetée ne convenait pas parfaitement à l’équipe. Ils avaient besoin d’un moteur beaucoup plus puissant pour leur permettre de réaliser toutes les idées du studio.

L’un des programmeurs de The Witcher 2, Tomek Wójcik, expliquait à l’époque: «Aurora est un excellent moteur et convient bien aux RPG BioWare. The problem is, in many ways, que The Witcher ne ressemble à aucun autre jeu BioWare. Ces différences nous ont obligés à apporter des ajustements majeurs au moteur. “

Tous les développeurs sont alors arrivés à la même conclusion: il serait beaucoup plus facile de réaliser toutes ces fonctionnalités s’ils avaient leur propre technologie

C’est cette volonté de développer un jeu sur console qui a poussé CD Projekt à financer son projet de moteur: REDengine «Nous avons toujours voulu sortir le jeu sur consoles. Nous avions absolument besoin d’autre chose pour que le jeu fonctionne correctement. Le développement de REDengine nous a donné un contrôle complet et illimité sur ce que la technologie peut accomplir », déclare Wojcik

In a surprising way, depuis la création de REDengine, CD Projekt a toujours été très humble n’oublions pas de les féliciter, car l’idée d’un développeur indépendant produisant une technologie de pointe, qui se compare favorablement aux entreprises lourdes comme Unreal Engine, id Tech et CryEngine 3, c’est une idée folle

CD Projekt RED est un énorme succès, The Witcher 2 est né d’une soif de créativité et d’une grande ambition alors que les programmeurs travaillaient sur la conception du moteur, les développeurs ont dû faire face aux caprices de cette nouvelle bête pour l’apprivoiser Parce qu’en théorie, c’est un cauchemar: les programmeurs et les artistes doivent avancer dans le gameplay et les environnements, de sorte que les capacités technologiques de base changent et évoluent en parallèle.

Trois ans après son annonce, The Witcher 2: Assassins of Kings est sorti en mai 2011 sur PC quelques mois après sa sortie, le jeu s’est vendu à près de 940 000 exemplaires un an plus tard, in 2012, la version Xbox 360 était lancée. Pour ravir les joueurs Microsoft Cela permet d’accéder à un nouveau plateau de joueurs, et le jeu se vend plus de 17 million copies

L’engouement pour The Witcher vient de commencer en février 2013, les ventes totales du jeu et de son prédécesseur ont dépassé les 5 million in March 2014, la série The Witcher a vendu 7 millions d’exemplaires des deux auteurs en septembre 2014, elle a atteint 8 million copies

The Witcher 2 a été bien accueilli par tout le monde, with nearly 50 rewards, dont six prix européens pour les meilleurs graphismes, la meilleure modification ou utilisation d’une licence, la meilleure histoire, le meilleur jeu PC, le meilleur RPG et le jeu de l’année. la prochaine étape a du sens: pourquoi ne pas saisir la chance de créer un autre auteur?

Toute mention de The Witcher 3 suit désormais un signal pour souligner sa taille et pour une bonne raison: The Witcher 3: Wild Hunt est un projet entièrement excédentaire avec un budget autofinancé de 81 millions of dollars, le projet qui a commencé avec près de 150 collaborateurs se sont terminés avec plus de 1 500 people. Après trois ans de développement Pour vous donner une idée, EA aurait dépensé plus de 200 millions de dollars pour Star Wars: Knights of the Old Republic en 2012, tandis que Rockstar aurait acquis plus de 260 millions de dollars dans GTAVun chiffre qui comprend, once again, développement et commercialisation

Le scénario Wild Hunt contient encore environ 450000 mots de littérature (books, animals, etc.)) Ajoute 250000 mots supplémentaires qui ont nécessité la traduction et le doublage dans plus de 15 langues différentes, with a total of 500 acteurs et actrices, deux ans sur CD Projekt (of 2012 at 2015) d’où un développement complexe The Witcher: Wild Hunt a été annoncé en 2013, qui est en retard Chronologie En raison de sa sortie multiplateforme sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, les dernières aventures de Geralt de 2014 ont été reportées à février puis mai 2015.

Pour leur part, le directeur du jeu Konrad Tomazkyiewicz et le concepteur senior Damien Monnet ont cité Dark Souls et Demon Souls comme ayant un effet sur le système de combat. “La vie est brutale”, déclare Stachyra Karolina (écrivain sur Wild Hunt), “Le monde de Sapkowski est brutal, tout comme notre jeu

En combinant tous les différents états du monde, le jeu a 36 fins différentes. L’histoire principale et les quêtes secondaires se composent d’environ 50 hours of content – si vous êtes pressémais il est facile d’en dépenser plus de 200 heures dessus. Les extensions Wild Hunt, Hearts of Stone et Blood and Wine ajoutent 50 heures de contenu entre les deux

At its output, Wild Hunt a été un succès avec le jeu qui s’est vendu à plus de 6 millions d’exemplaires au cours de ses six premières semaines et a remporté plus de 800 price, including more than 250 prix du jeu de l’année d’organisations telles que Game Informer et Game Developers .

However, à sa sortie, The Witcher 3: Wild Hunt n’avait pas de quoi se vanter. Le jeu est rempli d’une foule de petits bugs: un cheval qui n’obéit pas aux ordres, ou qui apparaît soudainement dans les arbres, no – des personnages jouables qui font n’importe quoi, qui n’ont plus de tête et / ou n’ont plus de corps Soulever des choses ou même un problème de fixation dans certains bâtiments, tous ces petits problèmes entachent l’expérience.

Et plus sérieusement, certains utilisateurs de PS4 ont signalé que le jeu était difficile à exécuter lorsqu’il s’est écrasé lors du premier téléchargement un peu ennuyeux.Lors de l’apprentissage de CD Projekt avait retardé sa sortie du jeu pour éviter ce genre de problème, la troisième partie du sorceleur Le jeu est devenu une blague sur Internet pendant un certain temps, et les internautes aiment détourner et simuler tous les bugs du jeu Cependant, tous ces bugs fréquents ne ternissaient pas beaucoup la réputation et le succès de Witcher 3, car après quelques mois, le jeu allait grimper dans les statistiques de ventes.

In March 2016, CD Projekt Red a mis à jour ses chiffres, annonçant que le jeu s’était vendu à plus de 10 millions d’exemplaires en 2020, CD Projekt a annoncé qu’il franchirait le seuil des 50 millions de ventes au total, tous supports confondus.

Même aujourd’hui, les joueurs du monde entier continuent de s’extasier sur le monde merveilleux des monstres, de la magie et de la folie. Leurs histoires et le jeu qu’ils contiennent continuent de tenir six ans après son lancement, mais pourquoi tout cet amour?

The Witcher 3 est avant tout une lettre d’amour pour les jeux vidéo, et une véritable ode aux jeux RPG en monde ouvert est souvent perçue comme un compromis, où le prix de toute cette liberté est la narration serrée de jeux plus linéaires, mais The Witcher 3 Nuances en grande partie, car les racines de la série sont reconnectées pour réécrire toute l’histoire

Pour que le monde ouvert réussisse, vous devez le créer de manière à ce que les joueurs puissent faire ce qu’ils veulent, quand ils le souhaitent. En se concentrant sur des histoires non linéaires, autonomous, mais profondément enracinées dans l’univers, CD Projekt Red a réussi à créer un réseau narratif plus large et plus réaliste.

Si vous êtes en route pour Novigrad, vous serez probablement accueilli par une bande d’ivrognes qui sillonnent ses trottoirs pleins de pubs que certains auront même le culot de vous demander de l’argent pour augmenter leur budget boissons. Mais il y a aussi des chefs de caste qui prêchent sur les podiums, de petits animaux qui se battent pour leur place dans une ville bipède, et toute une variété de personnes étranges qui se promènent mènent des vies si stupides que vous ne pouvez tout simplement pas savoir.

Pour compenser cette brutalité, plusieurs quêtes secondaires proposent des blagues, forçant Geralt à être dur et stoïque en général à se retrouver dans des situations en dehors de sa zone de confort Les jeux et pièces de théâtre à boire et à danser offrent de courtes pauses dans ces missions pleines de meurtres, de conspiration politique et de guerre

Even better: ce monde ouvert doit être en constante évolution, selon les choix et les décisions du joueur C’est le sel de l’histoire de Wild Hunt: tout est mystérieux Il n’y a rien de tangible du tout, tout est sujet à changement en fonction sur les décisions du joueur d’écrire un tel jeu Open, il a fallu mettre la main sur le deck, chacun apporte ses propres influences et inspirations

Dans un jeu où le contenu principal et le contenu secondaire sont égaux, chaque recherche secondaire de Wild Hunt devrait être aussi bonne que la mission principale, qu’elle soit importante ou supplémentaire. CD Projekt Red a passé beaucoup de temps à planifier les différentes manières dont un joueur pourrait aborder la mission, mais il a également veillé à ce que les joueurs ne perdent pas de vue l’objectif principal de Geralt: trouver Ciri.

Même si la paternité culmine toujours avec le succès cinq ans après sa sortie (et la série Netflix The Witcher box n’a pas calmé ce phénomène), The Witcher 3 marque la fin de l’ère du CD Projekt et la fin de plus d’un décennie d’utilisation de l’univers d’Andrzej Sapkowski

On se souviendra des années Witcher, le troisième acte comme pilier des jeux vidéo contemporains La saga a certainement permis à CD Projekt d’entrer dans les grands tournois Désormais le studio polonais n’est plus considéré comme un outsider, et va donc commencer à ressentir le pression des attentes

CD Projekt avait donc besoin d’un nouveau projet, d’une nouvelle œuvre, d’une nouvelle histoire.Ils avaient besoin de se renouveler, et surtout ils avaient besoin d’une nouvelle image pour se démarquer de la franchise WitcherTout a commencé en 2012: le studio polonais, toujours autorisé à acquérir la licence de The Witcher, a pris la parole et a annoncé un tout nouveau RPG se déroulant dans un monde misérable.

Her name: Cyberpunk 2077 est censé être le joyau de la couronne de CD Projekt, ce nouveau jeu, qui n’a pas été créé ou fait ses débuts, est déjà vendu par le studio comme une pièce phare avec des graphismes époustouflants et un terrifiant effrayant histoire Cependant, CD Projekt ne s’en souciera pas trop et les joueurs n’auront aucune nouvelle de ce mystérieux RPG «revolutionary». Rien de plus naturel car nous apprendrons plus tard, dans des interviews rapportées par des journalistes américains, que Cyberpunk a effectivement commencé son développement en 2016. Nous partons vraiment du bon pied.

Pour entendre à nouveau des informations sur Cyberpunk, nous devons attendre la première version bêta de l’E3 2018 – qui se révèle plus tard frauduleuseCD Projekt envoie le paquet pour éblouir et éblouir le public. Même la star de l’internet, Keanu Reeves, a obtenu un accès victorieux en tant que une icône médiatique et marketing pour le jeu. Sous les yeux des fans éblouissants, CD Projekt montre à l’écran le personnage Johnny Silverhand, joué par l’acteur de The Matrix et là, la toile s’embrase littéralement

Ensuite, la date de sortie est annoncée: 2020 Si les réalisateurs se frottent les mains, se louent et y croient si fermement, les développeurs savent très bien dans les coulisses qu’ils ne pourront pas respecter les délais Pire encore, avant même l’annonce de la sortie du jeu, certains développeurs pariaient secrètement sur le retard qu’il faudrait peut-être pour développer Cyberpunk 2077. In short, tout le monde était réaliste sur l’impossibilité de respecter les délais, et qu’il ne s’agissait que de poudre de perlinpimpimLe reste de l’histoire, you know it.

In January 2020, CD Projekt ne peut plus assumer une sortie prévue pour avril 2020 Ils étaient déjà en retard, comme la plupart des équipes de développement s’y attendaient Des mois plus tard, la pandémie a surpris le monde après plusieurs reports. Le jeu vidéo populaire avec un budget estimé entre 270 and 300 millions de dollars est finalement sorti le 17 November 2020

Après quelques mois, il est difficile de ne pas voir Cyberpunk 2077 comme un véritable échec (avant un éventuel renflouement sur PlayStation 5) premiers tests désastreux, indignation massive des fans, demandes de rachat, effondrements boursiers, réponses et excuses officielles des studios, promesses d’une correction et améliorations à venir Une étude de cas parfaite d’un échec de sortie Alors, qu’est-ce qui pourrait faire que les choses tournent mal?

Il y avait déjà beaucoup (très nombreux) de fantasmes sur ce nouveau projet ambitieux Après le succès massif de The Witcher 3, qui l’a imposé pour de bon, CD Projekt est peut-être un peu enthousiaste Le studio n’a pas hésité à vendre des rêves sur l’univers , et ses limites, et le gameplay, et le potentiel révolutionnaire potentiel

Il n’y avait rien apparemment impossible après les merveilleuses aventures de Geralt of Rivia, et la possibilité d’un monde cyberpunk amer semblait tentante année après année, alors que l’évolution se prolongeait, le jeu est devenu un monstre presque impossible à maîtriser en termes d’attente. Even worse, for some people, c’était presque un objet de culte qu’ils devraient rapidement avoir entre les mains

Autre très gros problème: les VIP ont décidé qu’il valait mieux se concentrer sur le côté marketing du jeu, évidemment au détriment du développement. In many ways, Cyberpunk 2077 est le résultat d’un problème de connectivité majeur, d’un stress majeur et de la souffrance des développeurs. Les problèmes étaient déjà là, et pas propres à CD Projekt: Ubisoft est régulièrement visé pour les mêmes raisons, The Last of Us – Part II montrait le problème Crunch (la dernière étape de développement, ou l’enfer pour les équipes) mais Cyberpunk était le dernier paille

Finally, passer de la PS4 à la PS5 était une vraie question La sortie de Cyberpunk 2077 a été reportée plusieurs fois à un moment charnière, entre la fin de la PS4 et le lancement de la PS5, le jeu devait être un énorme succès à travers générations, alors que le lancement de la prochaine génération de Sony approche, mais en regardant son processus de développement, maintenant exposé au monde pour être vu par ses employés frustrés, il est devenu évident que CD Projekt avait mal calculé ses cartes et que son objectif était un peu élevé.

Quelques mois après la publication de la paternité, de nombreuses interviews ont été rapportées dans la presse sur les problèmes techniques et humains que CD Projekt a dû affronter à Bloomberg. We know, among others, que les managers ont imposé des délais irréalistes aux développeurs. ce dernier a rencontré plus de difficultés. Doing this, certains développeurs ont fini par travailler 13 hours per day

On their side, les développeurs non polonais se sont plaints du fait que les employés polonais n’étaient pas suffisamment inclus dans le processus de développement, sans parler des contraintes de temps et des bas salaires qu’ils devaient supporter, un certain nombre de développeurs étrangers ont quitté l’entreprise. Therefore, ces revers ont obligé les promoteurs restants à limiter les heures de travail et les heures supplémentaires, avec très peu de fatigue.

Dans sa dernière version Twitter, CD Projekt a annoncé qu’il travaillait sur des correctifs et publie même un calendrier pour la publication de leurs correctifs. Malgré tous ces revers, Cyberpunk 2077 ne fait pas mal avec plus de huit millions de précommandes, battant le précédent record d’un million de réservations de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 n’a pas déçu de ses chiffres de vente. Alors que The Witcher 3 s’est vendu à 4 millions d’exemplaires au cours des 10 first days, Night City a vendu près de 13 million copies

Nul doute que Cyberpunk 2077 fera face au même sort que The Witcher 3 Son portage vers la prochaine génération insufflera déjà une nouvelle vie à l’album, qui pourra montrer tout son potentiel sur ces nouvelles consoles de salon, et tenir ses promesses N’oublions pas non plus que si Cyberpunk est définitivement criblé de bugs, de nombreux AAA étaient pleins de leurs sorties: Assassin’s Creed Odyssey, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 76, Mass Effect: Andromeda, etc. Mais ce qui est intéressant, c’est de voir comment Cyberpunk se développera d’ici la fin de l’année, voire le début de l’année prochaine.

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News – FR – From The Witcher to Cyberpunk 2077: Between Miracles and Destruction, histoire unique de CD Projekt

Source: https://www.ecranlarge.com/films/dossier/1370305-de-the-witcher-a-cyberpunk-2077-entre-miracles-et-deroute-lhistoire-unique-de-cd-projekt

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