Difgital Foundry fait office de référence dans le domaine de l’étude comparative et technique des portages de jeux vidéo. Ils nous livrent aujourd’hui leur comparaison des trois opus compris dans la compilation Super Mario 3D All-Astars sur Nintendo Switch. Bien sûr, vous pouvez retrouver notre propre Test maison par Kurosekai.

Voici donc un résumé de leur article très complet sur le sujet des améliorations incluses, ainsi que des défauts techniques :

– Fonctionne avec l’émulateur intégré.
– Le jeu tourne en 720p 30 images par secondes (ips/fps) constant aux formats 320×240 à 1280×720, l’analyse dénote qu’il est démontré par des Homebrew qu’il aurait été tout à fait possible de faire du 16:9 et du 60 ips, bien que sans preuve, cela semble assez logique étant donné l’âge du jeu dont il aurait fallu un simple filtrage de textures un peu intelligent :
– Digital Foundry note tout de même qu’il est dommage que le filtrage des textures ne soit pas comme sur la version de Doom 64, beaucoup plus efficace qu’il ne l’est ici…

– Les Textes et illustrations HUD ont été retravaillées : Pour ceux qui se demandant ce que sont les illustrations HUD, il s’agit simplement des éléments graphiques concernant votre personnage dans les jeux en vue subjective et par extension dans les STR, les éléments d’affichage de gestion et d’informations. Leur réécriture et recréation a été faite de sorte à ressembler au maximum à ceux d’origine dans le cas de cette version.
– Les lags de la version de Super Mario 64 console virtuelle sur Wii U ont été réduits au maximum

Première réédition du jeu, l’analyse de Digital Foundry note que Super Mario Sunshine profite bien plus du passage à la Nintendo Switch que son prédécesseur et remarque que c’est d’autant plus étonnant qu’un jeu plus lourd profite mieux qu’un jeu moins demandeur en performances.

– Fonctionne avec l’émulateur intégré.
– Le Jeu tourne en 1080p et au format 16:9, la version d’origine qui tournait elle à un maximum de 480p (sur Nintendo Wii avec le câble et le téléviseur adapté) profite ainsi d’un intérêt non négligeable :
– La distance d’affichage est plus lisible.
– Les illustrations HUD sont ici plus discrètes que sur l’original (plus petites et placées de manière moins gênante grâce à l’élargissement du format d’affichage)
– Textes, Illustrations et éléments de menus refaits comme pour Super Mario 64
– Amélioration de la lecture des cinématiques
– Seulement 30 images par secondes (ips/fps), en contradiction avec les premières images tournant elles à 60 images par secondes
– Problème de cadence d’images / chute de framerate

Digital Foundry nous surprend en disant qu’il semblait que c’était le cas sur les points suivant (une analyse un peu légère dans les techniques employées?) :
– Mise à l’échelle de certains éléments améliorant certains détails
– Amélioration légère de l’IA

Fonctionne de manière hybride, une grande partie des tâches principalement non-graphiques reposent sur le processeur ARM de la Nintendo Switch, le reste fonctionne avec l’émulateur intégré.
– 1080p mais : – Semble utiliser une mise à l’échelle dynamique de la résolution en fonction de ce qu’il se passe à l’écran rendant la qualité imparfaite
– 60 images par seconde (ips/fps)

Ce qui sauve cette collection d’une évaluation plus accablante, c’est simplement la qualité des jeux eux-mêmes – qui sont tous excellents à mon avis, même Super Mario Sunshine connu pour diviser les fans. En ce sens, vous pouvez acheter cette collection en toute sécurité en sachant que vous allez beaucoup vous amuser- la magie Nintendo est toujours là. Cependant, en tant qu’extension de l’héritage des All-Stars, c’est une déception – et vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir le sentiment que Nintendo aurait pu faire beaucoup plus avec ces jeux.

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Source: https://www.nintendo-town.fr/2020/09/19/digital-foundry-analyse-super-mario-3d-all-stars/

Nintendo, Wii, Super Mario 64

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Georges MOMO
Georges MOMO est Ingénieur informatique ( Diplôme obtenu à 3IL Limoges France) Il début sa carrière par un stage de fin d'étude d'ingénieur à Toulouse sur un projet de AIRBUS Toulouse Blagnac, il enchaîne ensuite à Nantes où il travaille sur le projet de la migration documentaire de la BPCE. Son ambition le conduit ensuite à Paris où il travaille sur deux projets de la banque de France (Validation des titres de bourse émis sur le marché européen et la génération centralisée des documents) qu'il quitte quelques années plus tard occupant le poste de responsable technique. Passionné de l'information, il est actif sur le web et sur le terrain depuis les années 2000.

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