Avec la prochaine génération de jeux sur console parmi nous, nous entrons dans la première génération de jeux où de nombreux propriétaires de consoles n’auront d’autre choix que pour acheter des jeux numériquement La Xbox Series S et la Playstation 5 Digital Edition sont des équivalentes moins chères et sans lecteur de disque aux éditions standard de ces consoles. Dans une économie secouée par la pandémie COVID-19, et avec la distribution numérique devenant la norme pour les jeux sur console au cours de cette génération actuelle, il est difficile d’imaginer que de nombreux consommateurs choisiront de dépenser plus d’argent pour la nouveauté d’un lecteur de disque

Ce n’est pas un secret, en particulier en Amérique après le verrouillage, pourquoi le numérique est devenu si rapidement la norme du jeu sur console Lorsque le pays a fermé en grande partie en mars, le jeu est devenu une évasion majeure pour les joueurs occasionnels et hardcore. Avec beaucoup de temps soudainement sur leurs mains, certains ont cherché un soulagement dans Animal Crossing: New Horizons et d’autres se sont perdus dans Call of Duty: Warzone – les deux jeux se lancent commodément en mars.

La tendance des achats numériques a pris de l’ampleur bien avant la pandémie Ce n’est pas seulement le verrouillage qui a amplifié les achats numériques; le passage du physique au numérique se développe depuis même avant cette génération de console actuelle Les magasins numériques intégrés à la console sont certainement la norme maintenant, mais ils ne sont apparus sur toutes les offres de console qu’il y a moins de 15 ans.

Alors que les joueurs sur PC ont ce luxe depuis un certain temps, la distribution numérique n’est vraiment devenue une option viable pour les joueurs sur console qu’avec les lancements de Xbox 360 (2005), PS3 et Wii (tous deux en 2006). Ces consoles présentent toutes des boutiques en ligne où vous pouvez télécharger des jeux de différentes tailles Pourtant, les disques durs étaient plus petits et les vitesses Internet étaient plus lentes à l’époque Le téléchargement de jeux, en particulier de titres AAA en taille réelle, était plus un luxe qu’un moyen d’achat standard.

Depuis 2006, cependant, la taille des disques durs et les vitesses Internet ont augmenté, ce qui a amené les joueurs sur console à acheter de plus en plus numériquement plutôt que physiquement au cours de la dernière décennie. Selon un rapport de Statista, les achats numériques représentaient 83% de toutes les ventes de jeux en 2018, et on ne peut qu’imaginer à quoi ressemblera le pourcentage de 2020. L’espace sur le disque dur et les vitesses de téléchargement ne sont pas les seuls facteurs contribuant au dépassement physique de la distribution numérique – il y a un certain nombre d’autres avantages à acheter des jeux numériquement

Bien entendu, le principal avantage de la distribution numérique est l’immédiateté qu’elle offre Si un consommateur veut un jeu, il peut être acheté et, avec des vitesses de téléchargement actuelles, prêt à jouer en quelques minutes Les offres se produisent également plus fréquemment, sont plus faciles à parcourir et les prix des jeux baissent beaucoup plus rapidement qu’auparavant.

Les marchés numériques ont également éliminé la nécessité de pré-commandes Auparavant, la pré-commande était une étape nécessaire pour s’assurer que vous vous procuriez une copie d’un jeu le jour du lancement. Si vous ne l’avez pas fait, vous couriez le risque de rechercher une copie dans plusieurs magasins et de manquer complètement De nos jours, il n’y a aucun risque d’épuisement des copies numériques La précommande est un bon moyen de s’engager financièrement auprès d’un développeur que vous aimez, tout en obtenant peut-être des bonus numériques à titre d’incitation, mais n’est plus nécessaire car des copies numériques infinies de jeux sont disponibles 24/7

L’absence de produit physique soulève cependant des questions sur ce pour quoi les consommateurs paient réellement Un consommateur sait exactement ce qu’il a acheté lorsqu’il quitte un magasin avec un étui tangible avec un jeu à l’intérieur Un achat numérique, cependant, est un peu plus mystérieux Bien sûr, nous pouvons voir la nouvelle icône du jeu sur notre écran d’accueil et l’espace qu’elle occupe sur notre disque dur, mais qu’achetons-nous exactement?

Lorsque vous achetez un jeu numériquement, en le téléchargeant et en y jouant, vous avez certainement l’impression d’avoir acheté le jeu – mais ce n’est pas exactement le cas Ce que vous avez réellement acheté est une licence, liée à ce compte, qui vous permet de télécharger le jeu Par conséquent, si vous perdez l’accès à ce compte pour une raison quelconque, ces achats pourraient très bien disparaître pour toujours. En retour, si le magasin dans lequel le jeu a été acheté s’arrête, vous pourriez perdre l’opportunité de le télécharger à nouveau. Cela s’est déjà produit avec la chaîne boutique Wii, qui a fermé ses portes en 2019

Bien sûr, lorsque l’ensemble du service sera finalement interrompu, les consommateurs n’auront pas de chance s’ils souhaitent télécharger à nouveau les titres qu’ils ont achetés Mais que se passe-t-il si un seul jeu est retiré du magasin? Cela s’est produit dans le passé avec des titres iOS comme Flappy Bird et, plus récemment, Fortnite Les jeux ont été retirés de l’App Store, ce qui a entraîné la vente de téléphones sur lesquels les applications étaient encore installées à des prix exorbitants sur les sites d’enchères. Une chose similaire s’est produite avec le PT Démo, Marvel Ultimate Alliance 1 et 2 et autres titres sur PS4

Avec les achats numériques, vous ne pouvez pas récupérer votre argent lorsque vous avez terminé avec le produit et que vous souhaitez revendre Ceci est différent de la distribution physique non seulement de jeux et de films, mais de tout produit Tout produit physique que vous achetez peut, en théorie, être éventuellement revendu sur des sites d’enchères ou même des ventes de garage – mais il n’y a pas de revente d’une licence numérique Une fois que vous avez effectué l’achat, vous êtes coincé avec ce jeu

En termes de médias en général, c’est la voie dans laquelle la société se dirige Les consommateurs numériques paient pour des licences temporaires de livres, de livres audio, de films et de jeux qui ne peuvent être téléchargés à nouveau que tant que ces distributeurs existent. Les streamers numériques paient des services d’abonnement pour un accès mensuel aux bibliothèques de titres en streaming – que ce soit Spotify, Netflix, Audible, etc.

Deux grands joueurs de console, Sony et Microsoft, ont déjà adopté leurs propres modèles d’abonnement – Playstation Now et Game Pass étant leurs services respectifs Ces services d’abonnement permettent aux abonnés d’accéder à une multitude de titres à un moment donné, comme Netflix Nintendo propose également une bibliothèque verrouillée par abonnement de titres classiques NES et SNES exclusifs aux abonnés Nintendo Switch Online

Le Game Pass de Microsoft est largement plébiscité Le service donne aux abonnés l’accès à une pléthore de titres auxquels ils peuvent jouer sur PC, Xbox et même Android La bibliothèque de Game Pass contient plus de 100 titres et comportera parfois un titre le jour de son lancement Ce fut le cas avec Spiritfarer – le dernier titre du studio indépendant Thunder Lotus Games

Spiritfarer est un jeu d’aventure qui charge les joueurs de réquisitionner un bateau livrant des esprits à l’au-delà tout en établissant des relations avec eux en cours de route Spiritfarer a lancé en août 18 gratuits pour les membres Game Pass au prix de 30 $ sur PS4, Nintendo Switch et PC Considérant que Thunder Lotus a à la fois développé et publié ses trois premiers titres numériques jusqu’à présent, nous nous sommes entretenus avec Rodrigue Duperron, leur spécialiste du marketing et de la communication, pour discuter de l’impact de la numérisation du jeu sur le studio.

“La chose la plus simple à dire”, a déclaré Duperron, “est que nous sommes d’abord numériques c’est tout ce que nous avons jamais connu Nous faisons partie de la génération de développeurs rendue possible par la révolution numérique”

Le numérique est en effet intimement lié à la genèse de Thunder Lotus Games En 2014, le fondateur Will Dubé a quitté son «travail de concepteur de titres mobiles gratuits pour poursuivre [son] rêve: créer un titre indépendant.”Dubé s’est tourné vers Kickstarter pour trouver des financements pour sa quête

«Au lieu de créer des jeux pour tout le monde», dit-il, «je voulais travailler sur un projet avec un vrai public Pas «tout le monde», pas des «joueurs», mais des joueurs indépendants sur PC, des joueurs comme moi”En 2015, Thunder Lotus Games a lancé son premier titre, Jotun, sur Steam pour Windows, Mac et Linux Leurs débuts bien reçus sont arrivés sur consoles en 2016 – des éditions physiques limitées de Jotun viendraient plus tard

“Les développeurs de notre taille”, a déclaré Duperron, “ne peuvent pas vraiment aspirer à aller de l’avant avec des éditions physiques au lancement”

En fait, Duperron a ajouté que le physique ne faisait même pas partie du processus de réflexion initial tout au long du développement de Jotun «Le numérique d’abord», a-t-il dit, «puis nous verrons ce qui est possible avec”

L’histoire de Thunder Lotus, en particulier sa dépendance aux marchés numériques, est similaire à celle de nombreux développeurs indépendants Lorsque Duperron a parlé de la génération de développeurs rendue possible par la révolution numérique, il parlait plus ou moins de tout un genre de jeux indépendants qui ne sont devenus possibles sur consoles que lorsque la technologie le permettait.

Prenons l’exemple d’un autre studio indépendant – Supergiant Games Supergiant Games a été l’un des studios indépendants les plus acclamés au cours de la dernière décennie – avec des succès numériques comme Bastion, Transistor et Pyre. Avec le récent lancement du quatrième titre de Supergiant Games, Hades, leur directeur de la création, Greg Kasavin, a crédité la distribution numérique pour les succès de l’entreprise.

“Notre studio n’existe que parce que la distribution numérique de jeux est devenue viable au cours des 10 ou 15 dernières années”, a déclaré Kasavin dans un communiqué. “Auparavant, la plupart des développeurs devaient envoyer leur jeu sur disque pour 59 $ Mais avec l’avènement de plateformes comme Steam et Xbox LIVE Arcade, les petits développeurs comme Supergiant ont pu trouver leur propre niche Notre équipe compte environ 20 personnes, nous sommes donc beaucoup plus petits que les studios AAA, tout en étant toujours capables de créer des jeux qui, selon nous, peuvent laisser une impression positive durable.”

Kasavin a évoqué Xbox Live Arcade, qui revient également dans ma discussion avec Duperron De nombreux joueurs sur console penseront probablement à XBLA comme étant leur première expérience de téléchargements numériques indépendants

Les joueurs ont eu droit à tant de titres indie classiques directement vers le numérique depuis: Castle Crashers, Braid, Journey, Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Celeste, Spiritfarer et bien d’autres

La distribution numérique a incontestablement donné aux joueurs l’accès à une multitude de titres indépendants inspirés, artistiques et carrément définissant le genre – mais ce n’est pas tout rose en ce qui concerne le développement Grâce à l’espace numérique, il existe un certain nombre de tactiques néfastes, décevantes ou bon marché que les développeurs peuvent utiliser pour gagner plus d’argent avec les consommateurs et alléger leur propre charge de travail.

Si le fait de penser à Xbox Live Arcade vous a ramené avec nostalgie à l’époque du jeu sur console de la fin des années 2000, vous pouvez également creuser un peu plus et vous rappeler la première expérience de nombreux joueurs sur console avec le DLC: le tristement célèbre Horse Armor d’Oblivion

Le contenu téléchargeable, ou contenu téléchargeable, fait référence à tout élément de contenu superflu que les propriétaires d’un jeu peuvent acheter pour compléter le titre. Le DLC peut être n’importe quoi, d’un skin de personnage gratuit à une extension à plein prix La Xbox d’origine avait un support DLC mineur, mais les joueurs n’ont pas vraiment commencé à voir une abondance de DLC payants jusqu’à la génération suivante L’un des premiers DLC Xbox 360 était le 2 $50 armures de cheval Bethesda publiées pour The Elder Scrolls IV: Oblivion

Au cours des 14 années qui se sont écoulées depuis la sortie de Horse Armor, les DLC cosmétiques payants sont devenus une pratique courante dans les jeux de toutes sortes. À l’époque, cependant, il s’agissait d’une dépense relativement nouvelle pour les joueurs sur console – et Horse Armor maintient une réputation notoire en ouvrant les vannes du DLC payant sur console.

Le DLC est d’autant plus courant maintenant tombant souvent sous l’égide laide des microtransactions – un ennui moderne trop familier provoqué par la numérisation du jeu Les microtransactions sont plus petites – bien qu’elles s’additionnent rapidement – les transactions dans un jeu Il peut s’agir d’achats de 2 $ d’une devise du jeu qui aide à améliorer votre joueur ou d’achats de type endurance sur les jeux mobiles qui vous permettent de jouer plus longtemps

Les microtransactions obligent souvent un consommateur à faire le choix entre dépenser son temps ou son argent Le temps passé dans le jeu offre souvent les mêmes récompenses, mais l’argent pourrait les obtenir plus rapidement Les microtransactions ont généré des bénéfices incroyables pour Rockstar dans GTA Online et de nombreux autres développeurs qui les mettent en œuvre La vidéo ci-dessous soutient que l’armure de cheval de Bethesda a non seulement déclenché l’ère des DLC cosmétiques payants, mais également des pratiques de paiement pour gagner.

Des systèmes comme ceux-ci, et bien d’autres rendus possibles grâce à la numérisation des jeux sur console, ont changé à jamais les sources de revenus potentielles des jeux sur console. Alors qu’il y a à peine quelques générations, les entreprises ne pouvaient gagner de l’argent qu’avec la distribution au détail de jeux sur console, de nos jours, les développeurs peuvent continuellement générer des revenus à partir d’un seul jeu après la sortie. En fait, de nombreux jeux gratuits ont généré le plus de revenus – regardez Fortnite

Pour une illustration rapide de la façon dont la stratégie d’un seul développeur peut changer au cours de deux générations, jetons un coup d’œil à Rockstar, développeur de la série Grand Theft Auto Dernière génération, avant les microtransactions, payez pour gagner, et GAAS était devenu si courant, Rockstar a publié Grand Theft Auto IV pour PS3 et Xbox 360 Grand Theft Auto IV a été le premier de la série à proposer un jeu multijoueur en ligne Cependant, pour gagner plus d’argent après sa sortie, Rockstar a publié deux extensions pour un seul joueur. Étant donné que GTA a toujours été une série à un seul joueur, les joueurs étaient heureux de dépenser de l’argent pour du contenu supplémentaire; les extensions ont également été bien évaluées par les critiques Red Dead Redemption, l’autre version de Rockstar sur PS3 / 360, a adopté exactement la même approche Une franchise solo qui a présenté son premier mode en ligne Pourtant, Rockstar s’est concentré sur les extensions solo – la sortie du DLC Undead Nightmare zombie largement acclamé

Cette génération actuelle, cependant, Rockstar a adopté une approche totalement différente Alors que la dernière génération a sorti GTA IV, V et Red Dead Redemption, le seul jeu Rockstar de cette génération était Red Dead Redemption II Grand Theft Auto V était une version de dernière génération qui a été portée sur Xbox One / PS4 Les fans de Grand Theft Auto et Red Dead Redemption réclamaient plus de contenu solo, mais Rockstar s’est plutôt concentré sur la traite de leurs entités en ligne

Une multitude de nouvelles pratiques financières n’est pas le seul dilemme numérique pour les joueurs sur console Une autre arme à double tranchant rendue possible par la numérisation des jeux est la possibilité pour les développeurs d’apporter des modifications aux jeux à tout moment grâce à des correctifs et des mises à jour.

Par définition, bien sûr, les correctifs post-publication sont une bonne chose Aucun consommateur ne souhaite acheter un jeu qui présente un problème flagrant qui ne peut jamais être résolu De nos jours, les joueurs peuvent remarquer des problèmes ou des bogues dans les jeux préférés, contacter directement le développeur et voir généralement ces problèmes résolus en quelques jours. Il y a même eu des cas où un jeu était initialement une déception, mais le développeur travaille si dur pour répondre aux préoccupations de la base de fans après sa sortie qu’il a finalement corrigé la situation.

Cela fonctionne également à l’inverse Les développeurs ont désormais essentiellement une carte «sortir de prison», sachant qu’ils peuvent résoudre les problèmes à une date ultérieure. Cela signifie que les développeurs peuvent éviter de retarder les jeux qui ont besoin d’un retard Un jeu rempli de bogues peut être précipité pour être publié par le développeur, sachant qu’il peut corriger tous les problèmes dans les semaines suivantes

En résumé, la numérisation des jeux a changé le format dans lequel les jeux sont distribués, a permis la genèse d’une nouvelle vague de développeurs indépendants et a rendu possible de nouvelles sources de revenus financiers et des mises à jour post-sortie. Mais que se passe-t-il ensuite? Quels nouveaux problèmes peuvent survenir lorsque la distribution numérique n’est plus une méthode, mais la méthode de distribution de jeux?

Il est facile de prévoir un avenir où le marché du jeu physique s’est complètement évaporé, mais Duperron a insisté sur le fait que le physique ne disparaîtra jamais entièrement dans l’industrie du jeu.

Non seulement le physique devrait toujours être une option pour les joueurs, mais Duperron suggère également que la distribution physique n’a aucune incidence sur les remises de jeu – les offres sont là pour rester, et pourraient seulement s’améliorer. Une crainte fréquente que vous pourriez rencontrer sur les forums de jeux est l’idée qu’un marché physique diminué ou inexistant pourrait affecter les bonnes affaires dont les consommateurs numériques ont pu profiter tout au long de cette génération. Duperron soutient que la remise sur les jeux a beaucoup plus à voir avec la concurrence et le maintien des ventes qu’avec la concurrence avec le marché physique.

Console de jeux vidéo

News – États-Unis – Le jeu à l’ère numérique: comment la transition du physique au numérique affecte les joueurs et les développeurs sur console
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Le jeu à l’ère numérique: comment la transition du physique au numérique affecte les joueurs et les développeurs sur console
Xbox One: 10 jeux les plus vendus, classés selon Metacritic

Source: https://www.dbltap.com/posts/gaming-in-the-digital-era-how-the-transition-from-physical-to-digital-affects-console-gamers-and-developers-01ejea1n9pgb

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