Oddworld: Soulstorm arrive aujourd’hui, mais avant de vous lancer, revenons sur comment Oddworld Inhabitants, un studio connu pour une seule série , a réussi à s’accrocher pendant cinq générations de consoles

En commençant par le NES original et le plombier sauteur Mario, on s’attend à ce que les consoles aient des mascottes Les personnages de dessins animés ont joué dans les jeux de plate-forme et ont servi d’avatars vivants pour leur matériel, tout comme Sonic a fait de Sega un nom familier à l’époque 16 bits Ainsi, lorsque la prochaine génération de jeux vidéo est arrivée sur les systèmes domestiques, tout le monde essayait de trouver quelque chose pour la PlayStation originale de Sony

Finalement, Crash Bandicoot viendrait remplir ce rôle Mais avant ses débuts, deux animateurs informatiques américains qui n’avaient jamais fait de jeu auparavant ont emprunté des millions de dollars et ont créé un jeu mettant en vedette une créature disgracieuse nommée Abe dans un monde d’usines de transformation de viande, de prophéties bizarres et d’énigmes délicates. Contre toute attente, Abe et son étrange monde sont devenus le visage de la PS1 pendant un moment Voyons comment tout s’est passé

Lorne Lanning était un artiste à la recherche d’un médium Il a débuté à la prestigieuse School of Visual Arts de New York en tant que peintre photoréaliste avant de passer à travers le pays à Cal Arts et d’obtenir un diplôme en animation de personnages. Cette formation interdisciplinaire l’a conduit à une carrière dans l’industrie naissante de l’animation par ordinateur, travaillant sur des projets au studio d’effets Rhythm & Hues

Là-bas, il a rencontré la productrice Sherry McKenna, l’un des esprits pionniers des débuts de l’animation cinématographique par ordinateur. Le duo se sépare pour former leur propre entreprise en 1992 Inspirés par les progrès technologiques rapides dans l’industrie du jeu vidéo, ils ont réalisé que la prochaine grande frontière de l’art informatique était le jeu. Il avait une histoire qu’il voulait raconter, et après avoir vu un aperçu de la prochaine console PlayStation de Sony, il s’est rendu compte que c’était le support dans lequel il voulait le faire.

Lanning a pu emprunter 3 $5 millions basé sur son expérience, et lui et McKenna ont déménagé à San Luis Obispo pour ouvrir leur studio, Oddworld Inhabitants Ils ont eu une idée et ont immédiatement commencé à comprendre comment la transformer en réalité

Venant d’un milieu hollywoodien, la narration était la clé de la vision de Lanning Les jeux sur console précédents étaient mêlés de narration avec des cinématiques et du texte, mais le stockage de données sur les disques CD-ROM de la PlayStation permettait aux développeurs d’inclure une vidéo en plein écran, un son réaliste, etc. Une chose qu’il ne pouvait pas faire, cependant, était des graphismes 3D de la qualité à laquelle les machines haut de gamme Lanning étaient habituées. Il s’est donc inspiré de Nintendo, qui avait utilisé des stations de travail Silicon Graphics coûteuses pour rendre des modèles 3D pour des jeux comme Donkey Kong Country, puis les avait importés en tant que sprites 2D.

Il y avait beaucoup de plates-formes disponibles pour le système, mais aucun ne ressemblait à l’Oddysee d’Abe Des arrière-plans pré-rendus sombres et détaillés ont donné au protagoniste Abe un monde riche à traverser, et au lieu de parcourir les étapes en effectuant des sauts difficiles, les zones étaient plus axées sur les énigmes, le protagoniste Abe devant trouver des moyens de libérer ses frères Mudokon piégés. Usine de transformation de viande à Rupture Farms avant de passer à autre chose

L’une des décisions clés prises au début du processus était de dépouiller Abe de toute arme ou capacité offensive. Il ne pouvait pas sauter sur les ennemis pour les tuer, ni collecter des power-ups pour acquérir des compétences Au lieu de cela, il a dû utiliser la furtivité pour éviter les patrouilles, exploiter les caractéristiques environnementales pour distraire ou neutraliser les gardes et utiliser «GameSpeak», un ensemble de commandes mappées sur les boutons du visage, pour communiquer avec d’autres Mudokons et les amener à aider.

Dans les coulisses de l’éditeur GT Interactive, un dirigeant n’a pas été convaincu de la vision, il est donc allé voir son supérieur et a essayé de lui faire annuler le projet Selon une interview avec Lanning, le plan s’est retourné contre lui et le jeu a ensuite reçu un budget marketing considérable de 10 millions de dollars, le plus important que l’éditeur ait jamais consacré à une nouvelle franchise.

Lanning a été confirmé lors de la sortie d’Oddworld en septembre 1997 Le jeu a été un succès critique et commercial, se vendant plus de 35 millions d’unités dans le monde et conduisant GT à donner immédiatement le feu vert à une suite

Il y avait beaucoup de connaissances dans les coulisses du premier jeu Oddworld Lanning et son équipe voulaient utiliser le médium en plein essor des jeux vidéo pour faire un point sur le monde réel dans lequel nous vivions, la crise du capitalisme, l’environnement naturel et plus Il devait être le premier d’une tétralogie, chacun avec son propre décor et son propre protagoniste Mais les développeurs débutants chez Oddworld Inhabitants étaient sur le point d’apprendre une dure leçon sur l’industrie des jeux

Vous voyez, bien que GT Interactive soutenait très bien la vision de Lanning, ils voulaient également frapper pendant que le fer était chaud et obtenir plus de produits sur les étagères. Ils voulaient plus d’Abe, et ils le voulaient dans les magasins d’ici Noël 1998 Cela n’a pas donné beaucoup de temps à l’équipe pour proposer quelque chose de nouveau. L’Exoddus d’Abe a livré une expérience très similaire, renforcée par des améliorations indispensables de la qualité de vie, comme la possibilité d’épargner n’importe où

Les générations de consoles ont commencé à frapper de plus en plus vite, la loi de Moore augmentant à chaque fois la puissance de traitement La Xbox de Microsoft a été la première machine que Lanning pensait vraiment pouvoir capturer Oddworld en temps réel, de sorte que le deuxième volet officiel de la tétralogie, Munch’s Oddysee, a été développé exclusivement pour cela malgré ses débuts en tant que titre PlayStation 2. En 3D, il permet aux joueurs de contrôler à la fois Abe et le nouveau héros Munch alors qu’ils intensifiaient la rébellion mondiale contre les Mudokons. Mais le développement a été difficile, avec une équipe peu habituée à travailler dans l’espace 3D et Microsoft poussant pour plus d’humour et un ton plus léger, et le jeu a sous-performé au détail.

Les habitants d’Oddworld ont tenté une fois de plus la balle avec Stranger’s Wrath 2005, un jeu très différent No Abe; à la place, il mettait en vedette l’Étranger, un impitoyable chasseur de primes traquant les hors-la-loi recherchés, armé jusqu’aux dents Cela semblait être un 180 complet des valeurs adoptées par les jeux précédents, mais Lanning savait qu’il devait s’adapter à l’époque. Malheureusement, l’éditeur Electronic Arts n’a pas adhéré Le jeu a été un succès critique mais un échec commercial

De manière surprenante, EA a alors proposé d’acheter des habitants d’Oddworld et toute sa propriété intellectuelle directement, un accord que Lanning a refusé. Au lieu de cela, il a poursuivi un audit contre l’éditeur qui aurait révélé des millions de redevances impayées. Lanning a conclu un accord pour renoncer à l’argent en échange d’EA leur accordant les droits sur le jeu, mais à ce stade, il n’y avait pas de voie à suivre et les habitants d’Oddworld ont fermé ses portes.

L’industrie du jeu s’est radicalement transformée en huit ans seulement Les éditeurs étaient désormais extrêmement réticents au risque alors que les budgets montaient en flèche Pour obtenir l’argent dont ils avaient besoin pour créer un jeu conforme à leurs normes, les habitants d’Oddworld devraient faire des compromis à un niveau qu’ils ne pourraient tout simplement pas faire. Au lieu de cela, Lanning et McKenna sont retournés au film, présentant un long métrage CGI classé R appelé Citizen Siege et d’autres propriétés.

Rien de majeur n’est venu de cette période, mais le studio allait bientôt s’associer à une société britannique appelée Just Add Water pour boucler la boucle.

La technologie a toujours été la barrière au monde riche et détaillé que Lanning voulait créer, donc travailler avec des consoles modernes lui a permis d’ajouter une deuxième couche de vernis à ses efforts antérieurs. Just Add Water a dirigé un portage 2010 de Stranger’s Wrath sur Steam et PS3, suivi des jeux précédents Mais une nouvelle génération de joueurs méritait quelque chose de mieux, alors le développement a commencé sur un remake de base d’Abe’s Oddysee dans Unity

Nommée Oddworld: New & Tasty, la version de 2014 a non seulement lissé les bords rugueux du jeu PS1 et ajouté une myriade de couches de détails aux arrière-plans, mais a également ajouté massivement du contenu et des zones secrètes. Ce fut un énorme succès, introduisant une toute nouvelle génération de joueurs dans le monde unique de Lanning

Aujourd’hui voit la sortie d’Oddworld: Soulstorm sur Epic Games Store, et il applique la même philosophie de remake à Exoddus d’Abe

C’est fou de penser qu’une entreprise, connue pour une seule série, a réussi à s’accrocher pendant cinq générations de consoles Mais Oddworld Inhabitants n’est pas une entreprise de jeux vidéo ordinaire motivée par les marges bénéficiaires et la poursuite des tendances Ils ont une histoire à raconter et un monde à construire et, espérons-le, sur la base du succès des remakes, ils pourront enfin faire exactement cela.

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News – États-Unis – Comment Oddworld est devenu l’une des franchises les plus étranges du jeu

Source: https://www.pcmag.com/news/how-oddworld-became-one-of-the-weirdest-franchises-in-gaming

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