Atman Binstock travaillait tard dans la nuit de l’été 2015 lorsqu’il a vu une porte ouverte qui n’aurait pas dû être ouverte Il n’y avait que deux clés de la salle, et pour une bonne raison: c’est là que l’équipe Oculus a conservé la démo de Toybox

La société de réalité virtuelle appartenant à Facebook venait de rentrer du salon du jeu vidéo E3, où elle avait utilisé la démo pour montrer les capacités de ses nouveaux contrôleurs portables. Dans Toybox, vous pouvez construire une maison de blocs, déclencher des mini-fusées, même jouer au ping-pong, simplement en tendant la main et en utilisant vos mains comme vous le feriez normalement. Peut-être que le meilleur de tous, vous pourriez faire toutes ces choses avec une autre personne Toybox a montré non seulement que la RV n’aurait pas envie de jouer à un jeu vidéo, mais qu’elle n’allait pas isoler – que, comme WIRED l’a écrit à cette époque, la RV pouvait permettre aux gens d’être seuls, ensemble.

Après l’E3, l’équipe de Binstock avait reconstruit un module de démonstration au bureau afin que davantage d’employés d’Oculus puissent l’essayer, mais il y avait eu… des incidents D’où la porte verrouillée, et donc les deux clés Je ne peux pas avoir de gratuité pour tous Mais maintenant cette porte était ouverte Oh, mec, pensa Binstock Je vais gâcher la nuit de quelqu’un Il passa la tête dans la pièce, prêt à laisser tomber le marteau, et à la place trouva son patron Le patron de son patron, vraiment Il y avait Mark Zuckerberg, qui l’année précédente avait acheté Oculus pour environ 2 milliards de dollars.

Binstock a donc regardé Zuckerberg s’entraîner à héberger une démo Toybox avec un casque prototype et des prototypes de contrôleurs

“Vous devez vous souvenir”, dit maintenant Binstock, “ces choses sont grincheuses Il faut une éternité même pour les démarrer et déboguer ce qui ne va pas«Mais en regardant, il est devenu clair que Zuckerberg n’était pas là pour essayer la démo; il était là pour pratiquer Il avait une routine Il avait un crépitement Binstock s’est rendu compte que l’homme qui avait dit un jour que la réalité virtuelle «changerait la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons» avait passé des heures à devenir bon dans ce domaine, juste pour pouvoir partager personnellement sa vision de la réalité virtuelle.

Dire que beaucoup de choses se sont passées depuis lors – à Oculus, à la réalité virtuelle, à Facebook et à la confiance des gens dans les trois – serait un euphémisme de l’ordre de “2020 était bizarre, hein?” Tous les fondateurs d’Oculus sont passés à autre chose, une équipe décousue cédant la place à Facebook Reality Labs, une énorme division AR / VR qui peut représenter jusqu’à 20% de tous les effectifs de Facebook. L’Oculus Quest 2, l’appareil de réalité virtuelle qui se vend à des millions de dollars du moment, est deux fois moins cher et bien plus puissant que le Rift, le premier casque dédié produit en série de la société. Facebook a pénétré plus profondément dans l’espace matériel avec le dispositif d’appel vidéo du portail, et un an de verrouillage pandémique a été très gentil avec les deux. Ce à quoi le temps a été moins gentil, c’est le sentiment public; entre sa complicité dans les campagnes de désinformation de l’élection de 2016, les problèmes de confidentialité qui découlent de son modèle commercial axé sur la publicité, les préoccupations concernant le biais de l’IA et d’autres problèmes, Facebook s’est retrouvé beaucoup plus souvent dans la défense que n’importe quelle entreprise ne le souhaiterait.

Pourtant, tout ce changement a fait de cette semaine en particulier un bon moment pour faire le point: il se trouve que c’est juste le cinquième anniversaire de l’Oculus Rift Au cours de ces cinq années, malgré tout, Facebook a résolu un nombre étonnant de problèmes Et alors que l’entreprise regarde vers l’avenir, ces problèmes, ainsi que ceux qui n’ont pas encore été résolus, figurent en bonne place De ses lunettes intelligentes Luxxotica à venir plus tard cette année au futur lointain que Facebook imagine à la vue de tous, Zuckerberg a maintenu ses convictions sur l’ubiquité inévitable de la RA et de la RV. La technologie a survécu à ses premières années de vaches maigres, mais passer de quelques millions d’utilisateurs à un milliard signifie bien plus que simplement ajouter quelques virgules. La question est de savoir si le pari est payant

Pensez à ces premières années de l’ère actuelle de la réalité virtuelle Le premier prototype du Rift s’est présenté à huis clos à l’E3 en 2012 Cet automne, les utilisateurs de Kickstarter ont gagné près de 2 $5 millions pour mettre la main sur la première version développeur du casque Basée dans le sud de la Californie à l’époque, Oculus a commencé à se développer Vite 2013 a apporté près de 100 millions de dollars de financement Au fur et à mesure de sa croissance, il a commencé à résoudre de nombreux problèmes qui avaient affecté la réalité virtuelle la première fois dans les années 90. Lorsque le Rift est enfin sorti (avec le HTC Vive et la PlayStation VR pas trop loin derrière), le casque a réussi à faire quelque chose qu’aucun prédécesseur n’avait: offrir une réalité virtuelle stable et confortable pour le prix d’une console de jeu.

Mais cette livraison n’a pas été facile Le casque avait besoin d’un PC de jeu haut de gamme pour l’alimenter, et ses câbles serpentaient partout Il avait besoin de capteurs externes pour suivre sa position dans l’espace, ce qui a ajouté encore plus de câbles et de matériel Il n’était pas rare que les premiers utilisateurs rencontrent des mises à jour de pilotes et des erreurs de port USB qui demandaient la patience d’un moine pour comprendre Le simple fait que certains problèmes aient été résolus ne signifiait pas que les solutions n’étaient pas des mesures provisoires, et il restait des kilomètres à parcourir avant que les casques VR soient aussi intuitifs et clés en main qu’un smartphone.

Le travail s’est donc poursuivi, comme dans d’autres entreprises Mais l’acquisition d’Oculus n’avait été que le début; Facebook avait également commencé à consacrer des ressources à la suralimentation du pipeline de recherche interne de l’entreprise. «Nous avions l’impression que si nous y consacrions beaucoup de temps et d’énergie, nous pourrions accélérer le processus pour en faire quelque chose qui pourrait être largement adopté, car c’est la seule façon dont nous serions tous intéressés», déclare Mike Schroepfer, directeur technique de Facebook. «S’il s’agissait d’un jouet haut de gamme très coûteux, il ne cadrerait tout simplement pas avec ce que Facebook essayait de faire. Donc, dès le début, c’était: «Pouvons-nous prendre cette chose et en faire quelque chose que tout le monde peut avoir?»

Quelque chose que tout le monde peut avoir était une priorité pour Zuckerberg bien avant l’acquisition d’Oculus en 2014 «J’ai parlé à Zuck en 2012, lorsque j’ai été recruté à l’origine sur Facebook», explique Caitlin Kalinowski, qui est maintenant responsable du matériel pour Oculus, «et il comprenait déjà où l’entreprise devrait aller en termes de possession d’une partie matérielle du plate-forme suivante Je ne pense pas qu’il savait encore ce que c’était, mais il comprenait vraiment le potentiel de la réalité virtuelle«D’abord, une équipe dévouée était venue à Seattle, où le scientifique en chef Michael Abrash et Binstock avaient commencé à creuser les problèmes les plus épineux de VR; plus tard, des installations à proximité de Redmond et à travers le pays à Pittsburgh, où une phalange toujours croissante de spécialistes de niveau doctorat cherchait à détacher la RV et à pousser l’immersion aussi loin que possible. De retour à Menlo Park, Kalinowski et ses collègues ont travaillé pour transformer les technologies émergentes en forme de produit

Au fur et à mesure que l’argent affluait, les progrès se faisaient Le premier est venu l’Oculus Go, en mai 2018 Il était sans fil mais ne pouvait pas se suivre dans l’espace, ce qui contraignait l’expérience à quelque chose qui ressemblait davantage à un appareil alimenté par un téléphone portable (Rappelez-vous Samsung Gear VR? Google Cardboard?) Un an plus tard, cependant, la quête a également corrigé cela; l’entreprise avait trouvé comment intégrer des capteurs tournés vers l’extérieur, surmontant enfin l’obstacle du suivi «à l’envers» Puis, en décembre 2020, une suite a suivi: la quête 2 En l’espace de cinq ans, Facebook avait augmenté ses dépenses annuelles R&D de 5 $9 milliards à près de 18 $5 milliards Il avait également transformé son casque VR phare en quelque chose qui était un grand pas de plus vers un appareil grand public, à la moitié du prix du Rift.

Le potentiel financier que l’écosystème VR a commencé à réaliser du côté logiciel de l’équation est peut-être plus significatif que le casque lui-même. En 2016, un jeu appelé Raw Data est devenu le premier titre VR à générer 1 million de dollars de revenus Début 2020, plus de 100 autres l’ont rejoint Et c’est sur toutes les plates-formes de réalité virtuelle; sur la ligne Quest en particulier, un tiers des titres en vente ont fait de même

Cela signifie des jeux d’évasion comme Beat Saber et Onward, mais cela signifie également deux des cas d’utilisation les plus intéressants de la réalité virtuelle: les mondes sociaux et les applications de fitness Rec Room, une plate-forme sociale multi-utilisateurs qui permet aux utilisateurs de créer leur propre monde (et même de se marier), a récemment été évaluée à 1 $25 milliards après sextupler sa base d’utilisateurs rien qu’en 2020, ce qui en fait l’une des premières licornes de VR La propre application sociale de Facebook, Horizon, se rapproche d’une version à grande échelle: «Nous avons maintenant suffisamment de personnes pour vraiment faire émerger ces communautés et peupler ces mondes», déclare Meaghan Fitzgerald, responsable du marketing produit pour AR / VR. a annoncé un nouveau système d’avatar qui utilise votre propre discours pour diriger les mouvements et les expressions de la bouche de votre avatar (Il est presque certain que le suivi des yeux et du visage sera dans une future version des casques VR pour améliorer encore cela «Si vous n’avez pas de suivi oculaire, vous pouvez établir un contact visuel avec quelqu’un, et si vous n’avez pas de suivi du visage, vous pouvez naturellement émouvoir», déclare Zuckerberg, «ce ne sera pas la meilleure plate-forme sociale.”)

Les titres axés sur l’exercice comme Supernatural et FitXR enregistrent une croissance impressionnante en termes d’audience et de résultats Supernatural – qui facture aux utilisateurs des frais d’abonnement mensuels de 20 $ de type Peloton pour le privilège des cours de cardio dirigés par un entraîneur, se précipitant et se balançant sur des orbes multicolores au rythme de listes de lecture organisées – dispose d’une communauté Facebook florissante où les utilisateurs téléchargent des vidéos de leurs entraînements quotidiens

“Nous continuons de constater une très large diffusion de notre démographie, non seulement en termes d’âge et de sexe, mais également en termes de capacité physique”, déclare Sam Cole, cofondateur de FitXR. «Nous avons des gens qui disent des choses comme« Je suis un bodybuilder et je déteste faire du cardio, mais c’est ainsi que je transmets ma dose aux personnes sédentaires et qui ont vraiment eu du mal à faire du fitness toute leur vie.”Pourtant, les utilisateurs de l’application effectuent en moyenne 35 minutes d’activité par jour à la fermeture de la sonnerie. «Un de nos clients nous a dit récemment que c’était la meilleure chose qui puisse arriver à faire de l’exercice depuis l’exercice», déclare Cole

Pour Mike Verdu, un responsable des jeux qui est venu sur Facebook en 2019 pour diriger le contenu AR / VR, c’est un point d’inflexion révélateur «Je pense que nous avons enfin un cas d’utilisation qui peut aller plus loin et se prête à une utilisation soutenue sur une longue période de temps», dit-il à propos du secteur du fitness. «Vous le faites entrer dans le tissu de votre vie, vous le faites tous les jours, et les entreprises doivent être douées pour offrir de nouveaux entraînements, de la musique et du contenu.”VR as a service, en d’autres termes Verdu voit d’autres cas d’utilisation à l’horizon, tels que des outils de création et des utilitaires de productivité – certaines équipes de l’organisation tiennent des réunions hebdomadaires en réalité virtuelle, à l’aide d’une application interne qui leur permet de se rassembler dans des salles de conférence virtuelles – mais ce qui est important pour lui, c’est ce contenu les créateurs voient enfin les fruits de leur travail sur une plateforme prometteuse mais non testée «Je pense que nous ne faisons qu’effleurer la surface de ce dont la VR est capable», dit-il “C’est tout simplement excitant de voir des développeurs se pencher sur des expériences qui dureront longtemps”

Ce que signifie «longtemps» dans le monde des jeux et des applications est une chose Ce que cela signifie dans la chronologie plus large de la RV et de la RA, cependant, est un autre Les entreprises continuent d’injecter de l’argent dans les technologies; Apple en particulier fait l’objet d’une autre histoire apparemment chaque semaine détaillant ses explorations autour d’un casque VR haut de gamme ou de lunettes AR. Facebook a peut-être été un précurseur, mais il veut aussi être le dernier, alors il essaie quelque chose de différent: il joue à un jeu très patient, à l’air libre, où tout le monde peut voir

Lorsque le premier casque Quest est arrivé sur le marché, les équipes qui étaient encore regroupées sous l’égide d’Oculus avaient un nouveau chef – et leurs anciens étaient partis depuis longtemps. Le fondateur de Boy Wonder, Palmer Luckey, avait quitté Facebook en 2017 sous un nuage de secret imposé par l’entreprise Le PDG de Onetime, Brendan Iribe, a quitté l’année suivante, et le vice-président du produit Nate Mitchell est parti en 2019. À ce stade, Mark Zuckerberg avait fait appel à Andrew «Boz» Bosworth, qui dirigeait les publicités et la plate-forme commerciale de Facebook, pour diriger la plus grande division AR / VR de l’entreprise. (Bosworth attribue à Michael Abrash, qu’il appelle «le gardien de la flamme» les ambitions de Facebook, d’avoir aidé à le convaincre de prendre le concert)

Sous Bosworth, les ambitions matérielles de Facebook ont ​​augmenté Selon l’Information, sa division – qui a changé son nom l’année dernière pour Facebook Reality Labs – supervise neuf équipes comprenant la réalité virtuelle, la RA, le portail et les appareils. Jusqu’à un employé de Facebook sur cinq y travaillerait Certains des fruits de ces équipes sont manifestement déjà sur le marché; la famille Portal, qui compte désormais quatre éléments, s’est avérée être un favori parmi l’ensemble de travail à domicile (lire: tout le monde) D’autres… ne sont pas Les premières lunettes intelligentes de Facebook, une collaboration de marque Ray-Ban avec Luxottica, sont attendues plus tard cette année Une smartwatch ne serait peut-être pas loin derrière Zuckerberg a fait allusion aux futures itérations de la quête

Et puis il y a le Big Kahuna Les lunettes de réalité augmentée mythiques qui représentent la fin de partie de Facebook (Oublions simplement les implants cérébraux, d’accord?) C’est une vision qu’Abrash a diffusée lors de conférences de développeurs pendant des années, et dont l’entreprise est de plus en plus à l’aise de parler Imaginez une lunette qui peut superposer du contenu virtuel au-dessus du monde réel Cela pourrait signifier des choses simples comme des jeux ou un clavier, ou cela pourrait signifier les avatars photoréalistes sur lesquels la société a travaillé dans son laboratoire de recherche de Pittsburgh. Vous connaissez cette scène de Kingsman: The Secret Service où ils ont une réunion avec un groupe de personnes qui ne sont même pas là? Cette

Mieux encore, imaginez que les capacités de vision par ordinateur des lunettes – qui seront alors des générations après celles utilisées pour le suivi interne de Quest ou la technologie de cadrage automatique du portail – peuvent voir le monde comme vous le faites et l’utilisez. un assistant discret mais puissant qui peut faire des choses comme réduire le bruit de fond dans vos écouteurs ou traduire des signes dans d’autres langues C’est quelque chose qui ne vous fait pas simplement quitter votre téléphone; il remplace tous vos appareils numériques (“Pourquoi avoir un téléviseur alors que les lunettes peuvent afficher tout ce que vous voulez où vous voulez?”, Me demande Abrash dans un e-mail.)

D’après les estimations de tout le monde, c’est un long, très long chemin «Je savais que si nous allions construire cela comme une plate-forme à long terme, c’est un engagement de 10 ou 15 ans», dit Zuckerberg Mais il parle de sa pensée quand il a rencontré les gens d’Oculus pour la première fois En fait, il faudra probablement une autre décennie avant que nous ne soyons plus près de quelque chose comme l’objectif d’Abrash – et les problèmes qui doivent être résolus d’ici là sont parmi les plus difficiles à ce jour. Il ne s’agit pas seulement de la vision par ordinateur et de la puissance de calcul générale capables de fournir des effets AR réalistes à la volée, mais comment les réduire en une paire de lunettes pas totalement inesthétique Qui a alors assez de puissance de la batterie pour durer toute la journée Et ne génère pas de chaleur ridicule Oh, et vous devez être capable de manipuler tous les objets virtuels et toutes les informations qui se superposent à votre environnement réel sans trimballer un contrôleur de jeu.

Beaucoup de ces choses pourraient être possibles – «Nous avons une ‘preuve d’expérience’ pour beaucoup de choses», dit Schroepfer – mais tout emballer est là où le travail est vraiment Ce qui fait du chemin à partir de maintenant en quelque sorte un cours changeant «J’ai une idée de ce à quoi cela va ressembler dans 10 ans», déclare Bosworth «J’ai moins une idée de ce qui va se passer au cours de ces 10 années«À titre de preuve, il évoque une percée que l’un de ses membres avait réalisée il y a à peine deux semaines. Ils avaient passé un an à essayer d’intégrer un type de capteur dans un casque VR, pour se rendre compte que d’un point de vue thermique et informatique, c’était trop cher – mais ils ont ensuite découvert qu’une technologie alternative qu’ils avaient rejetée avait eu d’énormes gains. , alors il est devenu le favori «Le séquençage va varier en fonction des compromis entre le facteur de forme, le coût, le poids et la fonctionnalité, et ces choses sont toutes à somme nulle aujourd’hui», dit-il. «Il est facile de garder votre étoile du Nord Ce sont les parties médianes qui changent le plus”

Il y a deux semaines, Facebook Reality Labs a organisé une conférence de presse pour montrer son étoile du Nord Vous avez probablement déjà lu les histoires, mais sinon, le mot magique est “bracelet”Plus précisément, il s’agit d’un dispositif de poignet à interface neuronale d’électromyographie (EMG), ce qui signifie qu’il traduit les signaux électriques émis par vos muscles lorsque vous bougez. L’espoir est qu’il débloque la capacité de manipuler les interfaces de votre monde de RA depuis dix ans avec de minuscules mouvements de vos doigts – ou pas du tout Le briefing du FRL comprenait également des images d’un employé jouant à un simple jeu vidéo sans bouger les mains; l’appareil EMG a lu les signaux presque imperceptibles que son cerveau envoyait lorsqu’il pensait appuyer sur la barre d’espace (Avant de demander: oui, Mark Zuckerberg l’a essayé «Je parle aux gens de l’équipe Labs chaque semaine», dit-il «Ils m’envoient des valises de pélican avec des équipements différents. Je suis assis dans mon bureau en ce moment, et j’en ai deux par terre à côté de moi, et un a le poignet.”)

Ce n’est peut-être pas une technologie invasive au sens traditionnel du terme – encore une fois, laissons de côté tout ce problème d’implantation cérébrale – mais c’est encore un autre rappel que la puissance de la RA et de la RV dépend des données Beaucoup, beaucoup de données Où vous regardez, comment vous le regardez, ce que font votre visage et celui des autres En réalité virtuelle, c’est une mine d’informations psychographiques qui se sont avérées très attrayantes dans le passé pour des entreprises comme Cambridge Analytica. Et lorsque vous pouvez identifier les gens uniquement par leurs schémas de mouvement, l’anonymat meurt

En RA, la proposition devient encore plus lourde Lorsque vous quittez une fête ou un magasin, vous oubliez probablement beaucoup plus de détails que vous ne vous en souvenez; vos lunettes captent tout ce que vous êtes, et peut-être bien plus encore Le résultat, ont écrit l’an dernier Katitza Rodriguez et Kurt Opsahl de l’Electronic Frontier Foundation, peut trop facilement devenir une “société panoptique mondiale de surveillance constante dans les espaces publics ou semi-publics.«Et lorsque l’entreprise qui construit ces systèmes est la même entreprise qui n’a pas vraiment inspiré la confiance dans le passé, et que les bugs d’éthique technologique comme la reconnaissance faciale sont toujours sur la table, c’est une raison de plus pour jeter un œil sceptique sur le avenir

C’est exactement pourquoi Facebook montre ses recherches et essaie de s’engager avec ces bugaboos bien des années avant d’en faire un produit. Schroepfer souligne les «principes d’innovation responsable» de FRL, dont le principal est: ne jamais surprendre les gens «La barre à laquelle nous sommes tenus est très élevée», dit-il «Cela signifie que nous devons faire un travail exceptionnel dans les détails du fonctionnement réel de ces produits et de la façon dont les gens les comprennent. La raison pour laquelle le portail nous a pris si longtemps est que l’algorithme de suivi de pose devait s’exécuter localement sur l’appareil, car nous n’avons pas à expliquer que nous traitons la vidéo sur le serveur pour la détection de pose, mais pas d’autres choses. Ce que j’ai appris au cours des cinq dernières années, c’est qu’il est vraiment douloureux d’avoir un problème résolu après le lancement du produit”

Peut-être plus difficile que cela est le récit que Facebook s’est retrouvé en difficulté: bien qu’il puisse y avoir de bonnes personnes qui font du bon travail pour essayer de résoudre les problèmes, l’entreprise, au fond, a perdu son chemin. Si tous ces gens vont réaliser cette vision, cette chose qui a conduit Mark Zuckerberg à la salle de démonstration d’Atman Binstock il y a toutes ces années, ils vont devoir le faire d’une manière qui redonne confiance aux gens. Et c’est sa propre marque de travail «Il n’y a pas de solution miracle», déclare Bosworth «La confiance n’est pas une chose que vous vous précipitez et que vous résolvez avec un bon discours ou une excellente spécification de produit C’est une chose que vous résolvez en définissant les attentes de manière cohérente et en répondant et en dépassant ces attentes de manière cohérente au fil du temps Il n’y a pas de raccourci – et je n’en cherche pas”

“Les internautes sont aujourd’hui très préoccupés par la manière dont nos données sont utilisées”, déclare Zuckerberg. «Mais en même temps, Facebook a probablement construit certains des outils et des contrôles de confidentialité les plus avancés pour les personnes et les infrastructures de toute entreprise qui existe. Nous allons prendre cela très au sérieux car nous sommes dans les étapes fondamentales de la construction de ces prochaines plates-formes. Mais je suis assez confiant, compte tenu des expériences que nous avons vécues, que si nous le faisons de manière ouverte et montrons notre travail en cours de route, les solutions créeront beaucoup de valeur pour les gens.”

Certes, nous avons déjà entendu cela Et lorsque le portail est sorti pour la première fois en 2018, vous auriez eu du mal à trouver un critique qui se sentirait bien de le recommander sans qualification. Mais avancez jusqu’à maintenant, et le refrain ressemble plus à ceci: “Je serai heureux de jeter tous mes principes par la fenêtre si Facebook atténuera la torture de l’enfer des grands-parents à distance”La preuve d’expérience est une chose, mais la qualité de l’expérience – associée à un effort de bonne foi pour rétablir la confiance, c’est-à-dire – peut aller très loin Même si la distance est juste entre deux avatars

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Oculus VR, casque de réalité virtuelle, réalité augmentée

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Source: https://www.wired.com/story/oculus-rift-five-year-anniversary/

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