En 2018, la troisième édition a publié The Weird Work of Taro Yuko de Nicholas Torsev.Le travail a depuis été un énorme succès et a fait ses preuves comme une référence pour tous ceux qui ont découvert le réalisateur unique de NieR: Automata late in le jour La plus grande force du livre est qu’il a été réalisé avec le soutien de Taro Yuko, qui à l’occasion a répondu aux questions de Nicholas Torsev, et a également accepté d’écrire un temps d’introduction ponctué d’un sens de l’humour ironique qu’il a un secret

En plus de faire un côté, The Strange Work of Taro Yoko, comme presque toutes les oeuvres de la Troisième Edition, propose de revenir sur le résumé des jeux discutés d’une opportunité pour ceux qui n’ont jamais touché les Drakengards, pour par exemple, pour découvrir leur histoire, et pour ceux qui sont réellement passés par des jeux de réalisateur pour en savoir plus grâce à l’analyse minutieuse de l’auteur mettant en évidence des sujets importants et des points communs entre les titres et les histoires de développement. Taro Yoko n’a plus de secrets.

Comme ce fut le cas avec Dark Souls Beyond Death – Volume 1 (du même éditeur) l’année dernière, cette nouvelle édition de The Strange Work of Taro Yoko a été baptisée « Deluxe Edition » Ce nom est une opportunité pour l’éditeur de donner une seconde vie à son œuvre, Grâce à des ajustements esthétiques exclusifs en fait, jusqu’ici dans une couverture souple, The Strange Work of Taro Yoko a maintenant une couverture rigide et un papier plus lourd, dans la lignée du reste de la collection « Sagas » de l’éditeur.

Pour ceux qui possèdent déjà le livre, ce ne sont que les différences notables; Après la troisième édition a décidé de ne pas mettre à jour le contenu du livre afin de ne pas pénaliser les premiers acheteurs

Le livre est disponible sur le site de l’éditeur du 22 avril au 24 avril90 €, prêts à sortir dans les librairies la semaine suivante, 29 s’empilent à temps pour le numéro de NieR Replicant ver122474487139!

Au cours de la première décennie du 21e siècle, la tendance était à la consolidation et à la centralisation de l’industrie japonaise du jeu vidéo. En l’espace de trois ans, de 2003 à 2005, trois des plus grands conglomérats du monde sont nés: Square Enix (puis Square Enix Holdings Co), issue de la fusion de Square Co. et Enix SEGA Sammy Holdings, à la suite de l’acquisition coordonnée du fabricant de pachislot et de pachinko1Sammy par rapport au développeur et éditeur SEGA; Et Namco Bandai Holdings (rebaptisé plus tard BandaiNamco Holdings), une entité créée lors de la fusion entre Namco et Bandai Co, sont deux divertissements lourds, puis cette réorganisation massive prétend répondre à un double problème, à la fois national et mondial.

Sur le plan intérieur, les industries technologiques japonaises affichent une faiblesse de la décennie perdue et de la spirale déflationniste qui a suivi l’éclatement de la bulle spéculative japonaise, qui a mis fin au miracle économique japonais au cours des 30 glorieuses années 2 Parallèlement aux stratégies commerciales maladroites occasionnelles, le un mauvais climat économique empêche Ces grands acteurs du jeu vidéo stabilisent leurs gains, eux aussi soumis à des vents contraires Ainsi viennent les nombreuses fusions pour alléger le besoin structurel de consolidation causé par un climat dangereux SEGA, selon le PDG de Sammy HajimeSatomi 3, est dans le rouge depuis au moins dix ans à compter du jour de la fusion en 2004, notamment en raison du manque de cohérence et d’uniformité dans la structure organisationnelle de l’entreprise

De même, Square a évité le sinistre sortilège que Lebed lui avait lancé au box-office pour son premier film CGI, Final Fantasy: Creatures of Mind, en collaborant avec Enix pour l’éditeur, qui a favorisé la production en interne et a tout pris des risques pour la plupart, permis l’intégration en assurant plus de flexibilité pour absorber ce type de choc Outre la récession économique, le secteur du jeu vidéo japonais est également confronté à un dilemme démographique: l’extraordinaire vieillissement de la population Ce phénomène est brutal depuis vingt ans, de la fin des années 1980 au début du nouveau millénaire, l’âge des gens

Soixante-cinq ans ou plus passant d’un dixième à plus d’un quart de la population totale Selon l’Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE), le taux de natalité de 18 enfants par femme en 1980 pour 13 En 1999 et commence à peine à se redresser aujourd’hui, la proportion de jeunes âgés de 15 ans et moins a baissé de huit points entre 1983, lors du lancement de Nes au Japon, et en 2000, tombant seulement à 14.6% de la population Ce taux s’établit à 129% en 2013, et ce taux était le plus bas de l’Organisation de coopération et de développement économiques pour l’adolescence, cibles favorites des joueurs de jeux vidéo, notamment au Japon où l’industrie s’est bâtie sur la présence de la console au sein de la cellule familiale, ils se sont raréfiés et dans la déclaration commune qui a suivi l’annonce de leur fusion., Bandai et Namco ont également évoqué l’effet du «déclin des enfants» sur leurs entreprises respectives. D’où, d’autre part, la nécessité d’acquérir plus de puissance de frappe pour gagner l’adhésion d’un public de plus en plus restreint au niveau mondial, l’émergence de ces petits empires du jeu vidéo en préparation des hostilités avec la concurrence internationale. S’il est clair que ces holdings japonais sont en concurrence les uns avec les autres, ils se multiplient avec des sociétés occidentales émergentes menaçant d’envahir leur match à domicile sur console Yuchi Wada, qui avait été nommé président de Square Enix à l’époque, n’avait pas tort: ​​«C’est une fusion offensive Pour la survie, disait-il en 2002, le premier élément de la liste des contre-attaques, commun à toutes ces nouvelles entités, est l’accumulation des coûts de production. Au milieu de la forte croissance, les budgets pour les titres AAA ou les blockbusters, même après ajustement pour tenir compte de l’inflation, ont continué d’augmenter à mesure que les équipes mobilisées se développaient et que la taille des équipes hollywoodiennes atteignait ou dépassait parfois il devenait difficile de réduire efficacement les coûts de main-d’œuvre, principalement en raison de Les postes vacants associés au développement 3D (Motion-Designer, CGDesigner, Shader Artist) poussent inévitablement les joueurs de jeux vidéo à conjuguer leurs talents et à créer des synergies avec leurs talents afin de fournir des ressources précieuses. On retrouve cet esprit de symbiose dans la nouvelle intégration stratégique qui a émergé à la suite de ces fusions. En profitant des droits acquis sur un grand nombre de personnages populaires de l’animation japonaise, Bandai peut, par exemple, répertorier certaines licences fortes dans les jeux Namco (Naruto, Digimon, etc.) à partir de leur catalogue personnel renforçant ainsi leur champ d’influence. A travers ce type de partenariat, ces nouveaux grands groupes de divertissement cherchent à capter le terrain avec leurs grandes marques, en utilisant tous les canaux possibles et pas seulement les jeux vidéo. Yuchi Wada a qualifié cette tactique de « business model à contenu polymorphe » « Dans l’état actuel des choses, gagner le jackpot est très compliqué alors quand c’est le cas, vous devriez obtenir le plus de jus possible », expliquait-il en 2008 pour justifier sa théorieAvec la naissance de ces conglomérats, les éditeurs japonais sont également en mesure de nourrir et de construire le tissu productif du pays qui les entoure, et même au-delà.Enix, qui avait déjà une tradition de déléguer le design à un petit groupe de studios professionnels (tri-Ace, Quintet et ChunSoft Pour amplifier le mouvement après la fusion avec Square, un grand nombre de produits dérivés ont été délégués à Dragon Quest ou Final Fantasy, leur licence principale, ainsi que d’autres nouveaux projets à des studios spécialisés dont les demandes augmentent de plus en plus, par la forte demande d’externalisation de la part de grands éditeurs, dont trois nous intéressent.: Cavia, Access Games et PlatinumGames: comme beaucoup de leurs homologues, leur histoire et leur histoire de conception de Drakengard et NieR sont étroitement liées à la formation de l’industrie japonaise et la tourmente de ses dirigeants

Yoko Taro, NieR: Automata, Square Enix, Nier

Actualités – FR – [CP] Retour de « The Weird Work of Taro Yoko »
Titre lié :
CP] « L& # 39; Strange Work of Taro Yoko » est de retour
L& # 39; L’œuvre étrange de Taro Yoko: de Drakengard à NieR: Automates

Source: https://www.spiritgamer.fr/cp-loeuvre-etrange-de-taro-yoko-est-de-retour/

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