SadSquare Studio prend la baguette de Kojima et Konami pour transformer le concept PTV en un jeu d’horreur complet et effrayant

On a longtemps et durement dit à propos de P.T. et de l’annulation de Silent Hills qui a suivi, qu’à chaque fois que la diversion reprend, on se sent rouvert et empêche la cicatrisation d’une plaie encore fraîche dans l’imaginaire collectif. Son exhaustivité est une raison de se réjouir de ce qu’il favorise directement ou indirectement dans les mois moyens avant sa sortie sur le PlayStation Store, Capcom avait déjà prévu Resident Evil 7 comme un retour à une horreur à la première personne plus intime, mais la réception excessive de PT a fini par cimenter Ce chemin comme le bon chemin et a conduit à la naissance de tout ce qui est grand dans une épopée qui a souffert d’une forte crise d’identité pendant des années

D’autres créateurs de contenu qui n’ont pas de médias similaires ou de franchises réputées à relancer ont choisi de recréer la démo elle-même lorsque Konami a décidé de réduire ses pertes et de la retirer du magasin virtuel, ou de produire de nouveaux jeux inspirés du travail de Hideo Kojima depuis le début Allison Road a malheureusement souffert, D’un destin similaire et a fini par disparaître de la carte, mais Visage, après le succès de Kickstarter et une longue saison en Early Access, a finalement mis fin à son développement et a atteint sa version finale à la fois sur PC, PlayStation 4 et Xbox One dans l’épisode “Lucy” (qui Ils ont été montrés pour la première fois en octobre 2018) et Dolores (juillet 2019) maintenant rejoints par un troisième non publié, Rakan, ainsi que des recherches parallèles pour tous aboutissant au résultat final. Face est déjà un jeu complet et il est temps de le noter comme ça.

Bien sûr, malgré l’achèvement – contrairement aux corrections ou changements que SadSquare Studio peut encore implémenter via des mises à jour – ce format occasionnel reste l’une des principales caractéristiques de Visage.Les Trois Saisons (Lucy, Dolores et Rakan) agissent comme de petites aventures indépendantes, une fois activées, Se déplie et culmine à son apogée avant de nous permettre de commencer tout le reste L’arrangement appartient, bien sûr, au joueur (nous pouvons commencer directement avec Rakan même s’il s’agit de l’ajout le plus récent) et au châssis, bien qu’il soit complètement non fragmenté si nous le comparons avec les fondations classiques du genre, tous deux autorisés En créant plus de familiarité avec la maison, la majeure partie du jeu passe à travers car il sabote ces connaissances avec de nouvelles menaces et des modifications de conception

Ce principe de sabotage a été lié à Survival Horror depuis ses débuts, selon lequel l’annulation à l’aide de clés ou de pièces nouvellement acquises pour résoudre des énigmes était parfois utilisée pour surprendre les joueurs Resident Evil en a fait vraiment de l’art à l’époque du manoir de Spencer et P.T l’a pris dans une nouvelle mesure étonnante en envisageant son évolution comme un lien constant à travers un couloir pour introduire des changements subtils ou majeurs basés sur des procédures très vagues, dont nous n’étions souvent pas conscients de sa part, Visage tente de créer un hybride qui combine l’exploration délibérée d’une maison à plusieurs étages avec des surprises constantes. , De petites peurs (lumières éteintes, bruits étranges) à la descente vers les extrêmes de paranoïa lorsque les saisons s’intensifient et que le danger devient plus palpable

L’entrée dans l’une de ces classes en interaction avec l’un de ses trois éléments ordonnés (la façade montre lequel et demande de ne pas le faire par erreur) est une condition nécessaire pour accéder à la majeure partie de la maison, qui dépend d’abord du type d’exploration Quelque chose de plus traditionnel et dans une certaine mesure populaire – Il ne manque pas de clés et de portes nommées pour correspondre – mais ensuite il se tourne vers ses propres événements et dynamiques, et entre également dans une horreur plus psychologique: selon le chapitre choisi, le jeu utilise des chemins sonores, l’émergence de nouvelles créatures, des points ou même des fantômes pour nous guider vers nos objectifs de manière plus claire que PT, mais avec un espace fixe pour les situations cachées ou le harcèlement mental

En fait, la maison a été partiellement transformée pour s’adapter à chaque étage bien qu’elle soit liée au niveau narratif d’une manière qui dépend largement de l’interprétation du joueur. Le bâtiment en tant qu’entité physique est le lien principal et utilise des changements dans la décoration de certaines pièces pour montrer que ces histoires se sont produites parfois. Différents et avec des locataires différents comme Dwayne, le protagoniste silencieux dont la séparation n’est pas clairement nommée car c’est le tissu qui relie les autres (début, pauses et fin), nous explorons le passé de la maison de manière métaphorique et littérale, interagissons avec les anciens résidents et découvrons de première main ou le drame qu’ils ont vécu avant notre arrivée. C’est un concept qui vous permet non seulement de tirer le meilleur parti de votre maison, mais également de gérer différents types de propositions jouables.

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News – CA – Visage, analyse: Anthological Horror – Somag News

Source: https://www.somagnews.com/visage-analysis-anthological-horror/

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