Le 28 mars 2016, l’Oculus Rift est sorti à la suite de quatre années de développement, au milieu desquelles Facebook a acquis la startup Oculus, le lancement du premier véritable casque virtuel grand public a été le point de départ d’un secteur embourbé dans le complexe. défis technologiques.
Cinq ans plus tard, quels sont les résultats de la réalité virtuelle? Franchement, on peut dire que le marché n’a pas atteint la taille que la plupart de ses ardents partisans espéraient Cependant, la technologie a fait ses preuves et a fait mentir Alexander qui pensait qu’elle était mort-née Comme c’est souvent le cas avec les nouvelles technologies, l’adoption est plus lente que prévu et l’impact à long terme est plus profond que prévu Cependant, beaucoup de choses ont changé l’innovation technologique continue
Sur le plan technologique, beaucoup de progrès ont été réalisés en très peu de temps lors de sa sortie, l’Oculus Rift ne disposait pas de consoles VR dédiées (il ne sortirait que 9 mois plus tard), et il utilisait un suivi externe système basé sur des caméras USB (tout comme les concurrents) Ceux qui ont suivi bientôt, HTC Vive et PlayStation VR) doivent également être connectés par câble à un ordinateur équipé d’une carte graphique avancée, et le mouvement n’est autorisé que dans un espace limité
En comparaison, le nouveau casque Oculus Quest 2 de Facebook possède sa propre puissance de calcul et ne nécessite aucun appareil ou accessoire externe pour fonctionner. Ses commandes restent proches de l’Oculus Touch d’origine, qui a vraiment défini cette catégorie et inspiré tous les produits concurrents, mais peuvent également détecter directement les mouvements de la main pour des interactions plus naturelles. Plus important encore, la résolution de l’écran est de 1832 x 1920 pixels par œil, par rapport à la résolution de 1080 x 1200 pixels du Rift
Les écrans étant très proches des yeux et amplifiés par des lentilles spéciales, cette augmentation de la densité de pixels est plus prononcée que sur un écran de télévision ou d’ordinateur et améliore grandement l’immersion mais loin de ces détails techniques, le plus important est sans aucun doute le prix. où le coût de l’Oculus Rift 699 € sans manettes tactiles (vendu 199 €), Quest 2 est de 349 € tout compris

Accélérez l’adoption avec Quest 2
Cet accès financier, ainsi que l’amélioration des performances, expliquent sans aucun doute le succès commercial de Quest 2 Parce que le lancement de ces écouteurs pourrait être le point de basculement que l’industrie attend depuis cinq ans Chaque casque de la série Oculus a rapidement surpassé son prédécesseur.L’Oculus Rift S, bien que compromis, a été le casque d’ordinateur le plus populaire du marché depuis sa sortie jusqu’à son arrêt. L’Oculus Quest, le premier casque tout-en-un 6DoF, a fait ses débuts aux côtés du Rift S et a immédiatement volé loin devant lui.
Quant à Quest 2, sorti en septembre 2020, il a dépassé en six mois non seulement le total des ventes de la première mission, mais tous ses prédécesseurs combinés (y compris Oculus Go), a déclaré Andrew Bosworth, vice-président de AR / VR. dans un Facebook, dans un entretien avec Bloomberg le 29 mars, il est clair que ces informations doivent être relativisées Facebook ne divulgue pas ses chiffres de vente d’écouteurs, mais selon toute vraisemblance, le nombre d’unités vendues n’a pas dépassé les 5 millions jusqu’à présent. Quest 2 sera sans aucun doute le premier à passer cette barre, voire sur les 10 millions de PlayStation VR, un énorme succès pour Sony
Si cette rétrospective s’est focalisée sur Facebook jusqu’à présent, c’est parce qu’il est indéniable qu’il est l’acteur principal du secteur. Le premier à arriver sur le marché, d’abord avec les sommes investies dans R&D, d’abord en raison de ses ambitions à long terme mais ce n’est pas le seul, ni même le plus abouti à ce jour, comme le constructeur japonais Sony, via la division PlayStation, a montré un intérêt précoce pour cette technologie sera sa PlayStation VR, un accessoire Pour la PlayStation 4, elle s’est vendue à plus de cinq millions d’unités malgré certaines limitations technologiques, et travaille maintenant sur son successeur qui accompagnera la PlayStation 5 (mais elle a gagné ne sortira pas cette année) Plus de joueurs VR bientôt disponibles sur Steam

Cinq années ont été pleines d’échecs
Comme tous les marchés, la réalité virtuelle a eu sa part de perdants. Il n’y a pratiquement aucune entreprise spécialisée dans la vidéo immersive. Jaunt, Lytro, NextVR, à l’intérieur sont tous essentiels ou récupérés car les efforts de Google se sont soldés par un échec. La plate-forme Daydream, qui devait prendre le relais de Cardboard, s’est soldé par un échec. Jamais lancé; Google l’a officiellement terminé en 2019
Les écouteurs de smartphone n’ont généralement pas survécu, car ils n’offraient pas une expérience de qualité adéquate Le partenariat entre Samsung et Oculus ne résistera pas à la mort de Gear VR au même échec de l’écosystème Windows MR, que seul HP Reverb peut sauver de l’oubli.Quant à HTC, elle était présentée comme une entreprise poids lourd du secteur, mais sa position a diminué au fil du temps et cela semble maintenant. Il souhaite se spécialiser dans un marché de niche.

Bien que les technologies de base soient les mêmes, le développement de la réalité virtuelle est un exercice privé, soumis à des restrictions spécifiques (par exemple en termes de déplacements) qui nécessitent souvent de nouveaux paradigmes de conception de jeux. Les choses ont également beaucoup changé dans ce domaine au cours des cinq dernières années Les développeurs de toutes les échelles ont appris ce qui fonctionne bien et ce qui ne fonctionne pas et les jeux ont progressivement gagné en sophistication et en sophistication.Un écosystème financièrement viable
Et le marché est maintenant proche d’être financièrement viable sans soutien extérieur Le 19 février, Facebook a révélé que 60 applications Quest Store avaient un chiffre d’affaires de plus d’un million de dollars. Cela représente environ un tiers des titres disponibles sur la plateforme (la réglementation est suffisamment sévère pour assurer un haut niveau de qualité) En septembre 2020, lors de la sortie de Quest 2, il n’y avait que 35 demandes dans cet état.

Le champion dans toutes les catégories bat sans aucun doute Saber du travail d’un petit studio tchèque indépendant, qui a jusqu’à présent vendu plus de 4 millions d’unités sur toutes les plateformes (au prix de 29).99 €), avec plus de 40 millions de chansons supplémentaires achetées par les parties suivantes, Facebook a acheté le studio en novembre 2019
Superhot VR, d’un studio polonais et financé par Oculus, a dépassé le million d’unités vendues à Quest en février 2021, largement tiré par Quest 2 Le résultat est encore plus impressionnant depuis la sortie initiale du jeu en 2016 Population: l’un des titres qui a a collecté plus de 10 millions de dollars sur Quest, tout comme Onward, qui est un jeu de simulation militaire en équipeLes jeux AAA arrivent mais cela demande de la patience
Ces succès sont suffisamment encourageants pour que Facebook évoque en quelques années un pas vers l’échelle AAA, ce qui correspond à des jeux à très gros budget (de l’ordre de plusieurs dizaines de millions de dollars). Cela a notamment été évoqué le 17 mars, lors d’une présentation à la Game Developers Conference, donnée par Mike Verdu (vice-président du contenu de Facebook Reality Labs) et Jason Rubin (vice-président du jeu chez Facebook).
La société a déjà financé plusieurs jeux avec un gros budget sur PC (l’écosystème Rift), comme Lone Echo (développé par Ready at Dawn), Stormland (Insomniac Studios), Asgard’s Wrath (Sanzaru Games) ou plus récemment Medal of Honor: Au-dessus et au-delà (Respawn Entertainment) En septembre 2020, il a également officialisé un partenariat avec l’éditeur français Ubisoft pour les licences Assassin’s Creed et Splinter Cell. Il y a aussi des rumeurs d’un partenariat (encore à confirmer officiellement) avec le développeur japonais Capcom sur la série Resident Evil.
Si la priorité est désormais aux jeux «légers» qui peuvent être joués sur le téléphone portable Quest 2, l’appétit des joueurs pour des titres ambitieux est indéniable. La publicité ainsi que le succès critique de Half-Life: Alyx, développé par Valve et posté sur Steam le 23 mars 2020, en est l’une des premières preuves. Facebook en est bien conscient

Dans un long article de blog retraçant les cinq dernières années à travers des témoignages internes, Mike Duran, directeur de production chez Oculus Studios (l’entité qui gère le financement et la publication de jeux de réalité virtuelle au sein de Facebook), explique que les jeux en développement prennent de l’ampleur, plus complexes, et allongeant leur temps de création en conséquence. Commentaires Semblables à celui que Jason Robin a fait lorsque L’Usine Digitale l’a interviewé en septembre 2017 Long Term Vision
Selon Mike Duran, les prochains “grands” jeux en cours de développement sous l’égide d’Oculus Studios seront sur le marché au cours des deux prochaines années. Cependant, il invoque également les titres prévus des “trois, cinq, sept ans” qu’il décrit comme particulièrement ambitieux. Il convient de noter que le très attendu Lone Echo 2 a été annoncé en septembre 2017 et n’a pas encore été publié. L’année dernière, Facebook a racheté Ready at Dawn, le studio responsable de son développement
Avec l’avènement de Quest 2 et l’arrivée de PlayStation VR 2 d’ici la fin de 2022, d’autres grands éditeurs tels que EA, Activision, Take 2 ou Square Enix devraient également éventuellement s’intéresser à ce marché. Microsoft a encore racheté de nombreux studios depuis cinq ans mais considère officiellement la réalité virtuelle comme une priorité. Il est également difficile d’anticiper la stratégie de Nintendo dans ce domaine, qui couvrait un pied avec son jeu Labo mais pourrait être parfois trop conservateur.
En attendant, Facebook travaille déjà sur les deux prochaines générations d’écouteurs (Oculus Quest 3 et 4) qui ne sortiront pas avant plusieurs années, mais comme l’explique Mark Zuckerberg, PDG de Facebook: «Compte tenu de la façon dont les appareils sont développés , vous devez savoir en même temps à quoi ressembleront vos trois prochains produitsDans la même interview médiatique, The Information, datée du 8 mars, il a été suggéré que ces modèles à venir seraient capables de capturer les mouvements des yeux et du visage, ce qui permettrait plus de réalisme et de spontanéité lors des interactions sociales.

Les jeux vidéo ne sont que le début
L’une des particularités de Facebook est que sa visibilité ne se limite pas au marché du jeu vidéo. L’entreprise voit également la réalité virtuelle comme l’avenir de la visioconférence et même du travail de bureau Il est à noter que le monde professionnel l’a déjà exploitée dans certains cas d’usage, notamment la conception 3D (voir ce que Bugatti en dit) et la formation, dans lesquels cette technologie est clairement une révolution. Les exemples abondent: Dassault Aviation, Saint-Gobain, & Johnson, Walmart
Son autre rôle, plus subtil, serait de préparer le terrain pour les lunettes de réalité augmentée du futur Permettre aux développeurs d’applications d’essayer de maîtriser les briques technologiques nécessaires, souvent courantes en réalité virtuelle et augmentée, c’est aussi la stratégie qu’Apple prévoit de suivre à l’avance.Selon de nombreux observateurs, Tim Cook se prépare à sortir le casque VR de cette année après cinq ans d’effondrement. Le marché de la réalité virtuelle est loin de s’effondrer au contraire, il semble prêt à faire un pas en avant.

Cinq ans après le lancement d’Oculus Rift, où est la réalité virtuelle? Où est-ce qu’elle va?

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Oculus Rift, casque de réalité virtuelle

Actualités – Californie – Cinq ans après le lancement de l’Oculus Rift, où la réalité virtuelle est là et où elle va

Source: https://www.usine-digitale.fr/article/cinq-ans-apres-le-lancement-de-l-oculus-rift-ou-en-est-la-realite-virtuelle-et-ou-va-t-elle.N1076969

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